Zawartość gry z “syndromem Ubisoftu”, czyli im dłuższa kampania, tym gorzej

Mateusz Mucharzewski
2026/02/26 12:00
1
0

Zachowanie umiaru to bardzo pożądana cecha również w projektowaniu gier. W końcu dobra opowieść też musi wiedzieć, kiedy ma się skończyć.

Opowiem Wam historię o tym, jak wyglądało moje growe życie na początku roku. Ponieważ w styczniu nie ma wielu ważnych premier, a co za tym idzie, nie ograniczają mnie obowiązki recenzenckie, mogę sobie pozwolić na nadrabianie zaległości. Moja skłonność do optymalizacji sprawiła, że zrobiłem sobie miesiąc z Ubisoftem, w ramach którego nadrobiłem trzy gry – Assassin’s Creed Shadows, Star Wars Outlaws oraz Avatara. Przeszedłem je jedną za drugą, bo dostęp do nich zagwarantował mi miesięczny abonament Ubisoft+ Premium. Tak duża dawka ubisoftowej myśli projektowania cyfrowej rozrywki może być dla organizmu nieprzyjemna. Taka też faktycznie była. Dała mi też dużo do myślenia w kontekście długości gier.

Nie jest żadnym odkryciem to, że Ubisoft znany jest z robienia długich gier z otwartym światem, pozapychanych “kropkami” i prostymi zadaniami do wykonania. To wiele lat temu dało francuskiemu wydawcy liczne korzyści, ale też designerzy z tej firmy dawno przekroczyli rubikon, co między innymi doprowadziło ją do obecnego miejsca. Ten tekst nie jest jednak o Ubisoftcie. Jego gry są tylko przykładem pewnego mechanizmu (jednego z wielu, który doprowadził do obecnego kryzysu). Chodzi o niekiedy wręcz obsesję na punkcie wydłużania gier.

Zawartość gry z “syndromem Ubisoftu”, czyli im dłuższa kampania, tym gorzej

W przypadku Assassin’s Creed trzeba napisać, że seria od dawna stała się growym fast foodem. Jest szybka, łatwa w nauczeniu się, nie wymaga wiele myślenia – z grubsza mało wyrafinowana i pozbawiona polotu, co czasami może być pewnym plusem. W Shadows wszedłem więc jak rozgrzany nóż w masło i początkowo nawet dobrze się bawiłem. Im jednak dłużej trwała kampania, tym bardziej byłem nią zmęczony. Ta gra sprawia wrażenie jakby nie miała końca. Po jednym zadaniu pojawiają się dwa kolejne. To niby dobrze, ale jednak Ubisoft wręcz zmusza nas do korzystania z tego za pomocą levelowania postaci połączonego z poziomem trudności. Przez dwie odmienne postacie balans rozgrywki jest totalnie rozregulowany, ale to inna sprawa. W praktyce momentami miałem już dość powtarzalności zadań. Mimo że opcjonalne, musiałem je robić, bo inaczej byłem za słaby na misje fabularne. Do tego mechaniki w Shadows nie są zbyt rozbudowane, przez co gra szybko staje się niezwykle powtarzalna.

Jak łatwo i tanio zrobić dużą grę

Avatar z kolei ma gigantyczną mapę, którą przez długi czas (aż nie pojawi się nasz latający towarzysz) trzeba pokonywać na piechotę, co jest niezwykle monotonne. Tutaj również treści jest dużo, chociaż nie tak absurdalnie dużo jak w Assassin’s Creed Shadows. W tym przypadku Ubisoft także trzyma nas w rozgrywce systemem levelowania, który powoduje, że regularnie trzeba robić przerwy od kampanii, aby wykonać kilka dodatkowych aktywności, bo inaczej zabraknie nam siły.

GramTV przedstawia:

Najmniejsze problemy ma Star Wars Outlaws, który pozwala w pełni skupić się na kampanii fabularnej. Tutaj jednak również widać pewne zgrzyty. Pierwsza połowa jest bardzo różnorodna i ciekawa. W drugiej z kolei dużo częściej odwiedzamy bazy Imperium, które są wszystkie na jedno kopyto pod kątem wyglądu i budowy. Tak jakby trzeba było dodać do gry więcej zawartości, a więc wybrano najmniej bolesne rozwiązanie. Z całej tej trójki Outlaws podobało mi się najbardziej i najmniej mnie zmęczyło. Uczucie wyczerpania grą było jednak leitmotivem mojego maratonu z Ubisoftem. Gdybym miał te gry szybko poprawić, na pewno usunąłbym z nich część treści. Każdy z tych tytułów ma swoje wyraźne plusy, ale jednocześnie brakuje w nich umiaru.

Jak łatwo i tanio zrobić dużą grę, Zawartość gry z “syndromem Ubisoftu”, czyli im dłuższa kampania, tym gorzej

Tworząc długie gry deweloperzy próbują uciec przed pewnymi problemami natury biznesowej. Wyobraźmy sobie świetną produkcję z poziomem wykonania w skali AAA oraz ceną 250 zł. Fantastyczna przygoda, dopracowana, bez ani jednego zbędnego pixela i kawałka kodu, ale kończy się po 5 godzinach. Jak na to zareagują gracze? Możemy narzekać na designerów Ubisoftu, ale jednak źródłem ich podejścia są sami nabywcy ich produkcji, którzy oczekują długości kampanii proporcjonalnej do ceny. Trudno się graczom dziwić. Sam miałbym opory przed zapłaceniem 250 zł za 5 godzin dobrej zabawy. To też powód, dla którego obecnie krótkie, mocno narracyjne gry zazwyczaj sprzedają się bardzo słabo, a coraz więcej deweloperów stara się tworzyć produkcje gameplay-driven, które są bardziej interaktywne i dłuższe oraz jednocześnie nie wymagają znacznie większych nakładów finansowych.

Komentarze
1
dariuszp
Gramowicz
Dzisiaj 14:54

Można to prosto podsumować. Musisz zrobić historię albo gameplay ekstremalnie dobrze.

Były gry które ukończyłem tylko z powodu fabuły. Przykładem gry która ogólnie jest toporna dla mnie to Second Sight. Ale historia tak mnie wciągnęła że przełknąłem mój problem z gameplayem. 

Ghost of Tsushima nie ma jakiejś wybitnej history. Ale gameplay nigdy mi się nie znudził. Plus jest to jedna z niewielu gier które kocham na wysokim poziomie trudności bo gra jest szybsza i intensywniejsza. Gdzie wiele studiów dodaje HP i DMG przeciwnikowi co czyni ich gry nudnymi plus zaczynasz wymyślać głupie straty by grę pokonać. 

Znowu gry jak Kingdom Come 2 czy Red Dead Redemption 2 to sytuację gdzie historia i gameplay były wybitne. Było mi smutno kiedy je skończyłem i od razu zacząłem grać drugi raz.

Ubisoft robi gry których nie tykam bo ani historia ani gameplay nie dają rady.