Wywiad z Adamem Kwapińskim, twórcą Frostpunk: Gry planszowej

Patryk Purczyński
2022/05/10 11:30
2
1

Adam Kwapiński, jeden z najbardziej cenionych (nie tylko w Polsce, ale i na świecie) twórców gier planszowych, odpowiada na nasze pytania dotyczące Frostpunka.

Wywiad z Adamem Kwapińskim, twórcą Frostpunk: Gry planszowej

Frostpunk to jedna z najbardziej wyczekiwanych gier planszowych tego roku. Choć premiera dopiero przed nami, jej sukces jest już przesądzony. Wszystko dzięki szalenie udanej kampanii na Kickstarterze, gdzie próg sfinansowania projektu udało się przekroczyć po niecałej godzinie od rozpoczęcia zbiórki. Ostatecznie Frostpunk zebrał 2,5 miliona dolarów, co pozwoliło mu zająć miejsce w czołowej dziesiątce najlepiej sfinansowanych gier planszowych w 2020 roku. Tytuł jest adaptacją cenionej gry komputerowej autorstwa polskiego 11 bit studios, która w 2018 roku została wydana na pecetach, a w kolejnych latach trafiła na konsole, MacOS, a nawet iOS (wersja na Androida jest w przygotowaniu). Oryginał łączy aspekty strategicznego zarządzania zasobami (tak ludzkimi, jak i tymi zgromadzonymi) z koniecznością podejmowania decyzji natury moralnej. Garstka ocalałych ludzi, mierząc się z ekstremalnymi warunkami atmosferycznymi, jakie nastały w alternatywnej rzeczywistości końcówki XIX wieku, wyrusza na wyprawę celem założenia osady i uruchomienia pieca, który jest jedyną nadzieją na przetrwanie okrutnej zimy. Wszystko to zostało odzwierciedlone we Frostpunk: Grze planszowej. O tym, jak dokładnie będzie wyglądała rozgrywka, jakie mechaniki będą wiodły prym i na ile wiernie udało się odzwierciedlić cyfrowy oryginał, specjalnie dla nas zgodził się opowiedzieć projektant gry, Adam Kwapiński. W dalszej części wywiadu wychodzimy poza ramy samej gry, zahaczając o tematy crowdfundingu i dotychczasowej twórczości Adama. Nie zabrakło też głębokich przemyśleń i celnych spostrzeżeń naszego rozmówcy na ogół planszówkowego przemysłu. Bez zbędnej zwłoki przechodzimy więc do rozmowy, życząc Wam przyjemnej lektury.

Patryk Purczyński, gram.pl: Co takiego mają w sobie gry 11 bit studios, że są chętnie adaptowane przez projektantów planszówek? Przed laty ten los spotkał This War of Mine, teraz Ty przenosisz z ekranu na stół Frostpunka.


Adam Kwapiński, projektant Frostpunk: Gry planszowej: Ciężko powiedzieć jednoznacznie. Myślę, że powodów jest kilka. Po pierwsze są to gry unikatowe, w szczególności This War of Mine. Tematycznie była to pierwsza gra, która pokazywała wojnę oczami zwykłych ludzi. Nie mieliśmy kolejnej strzelanki czy gry strategicznej, w której wcielaliśmy się w rolę dowódcy i patrzyliśmy na wojnę z perspektywy kogoś, kto wysyła żołnierzy na front traktując swoją armię niczym zasoby. Myślę, że to było absolutne przełomowe dla całej branży gier (również gier planszowych) i był to jeden z przykładów pokazujących, w jaki sposób gry mogą poruszać tego typu tematykę w bardzo poważny i nieoczywisty sposób. Frostpunk zresztą też w jakimś stopniu się wpisywał w podobną narrację. Może nie aż tak wyraźnie jak This War of Mine, ale znów mieliśmy do czynienia z grą, która mimo, że mechanicznie była strategią z elementami survivalu to pod względem tematycznym mieliśmy do czynienia z czymś więcej. Znów pod warstwą strategii gracz był stawiany przed bardzo ludzkimi i jednocześnie trudnymi wyborami, które zostały wplecione w jej mechanikę. Ukazywała społeczeństwo postawione w obliczu apokalipsy nie bojąc się trudnych pytań i tematów, które są z tym związane. Jednocześnie w obu wypadkach 11 bit studios zrobiło niesamowitą robotę, bo pokazało, że w zasadzie to nie to o czym robimy grę jest problemem, tylko to na ile poważnie potrafimy podejść do tematu.

This War of Mine: Gra planszowa
This War of Mine: Gra planszowa


Drugi powód jest, jak sądzę, bardziej przyziemny, ale również istotny. Obie gry gatunkowo nadają się do przeniesienia na planszę. Nadal nie jest to prosta sprawa, bo są to rozbudowane tytuły, ale jednak mamy do czynienia z grami strategicznymi, a nie przykładowo bijatykami, grami sportowymi czy strzelankami gdzie adaptacja planszowa, która zachowywałaby klimat pierwowzoru i oferowała podobne emocje wymaga zupełnie innego podejścia i w zasadzie zmiany gatunku. Tutaj dużo łatwiej trzymać się pewnych mechanicznych założeń. To z kolei sprawia, że gracze zauważą spójność z elektronicznym wzorcem.

Frostpunk: Gra planszowa wydaje się być wierną adaptacją cyfrowego pierwowzoru. Jakie są najważniejsze różnice w obu projektach?


Jak wspomniałem wcześniej - podobieństw jest z pewnością sporo na ogólnym poziomie, bo mamy do czynienia z grą, która należy do podobnego gatunku. W obu przypadkach jest to gra strategiczna o zarządzaniu zasobami z bardzo silnym elementem survivalowym. Natomiast w moim odczuciu żadna dobra adaptacja gry elektronicznej na grę planszową nie powinna kopiować mechanizmów, gdyż mamy do czynienia z różnymi mediami. W planszówce minimalizm jest wszystkim - chociaż wiem, że brzmi to trochę kuriozalnie jeśli ktoś spojrzy na liczbę elementów we Frostpunku czy na wielkość instrukcji (ale nie przerażajcie się - większość to obrazki i przykłady). Natomiast prawda jest taka, że projektując gry planszowe musimy wyrzucać wszystko co jest zbędne. Zresztą uważam, że często to jest zaleta i przewaga nad grami elektronicznymi. Tam w ostatnich latach często widać bardzo mocno pójście w "szerokość" kosztem "głębi" - w to, że wszystkiego musi być więcej, co niekoniecznie w moim odczuciu służy grom. Reklamowanie gry tym, że będzie w niej 300 side questów, czy 700 mieczy, z których między wieloma różnica to będzie +1 do obrażeń w 100-stopniowej skali niespecjalnie do mnie przemawia. To moim zdaniem nie czyni żadnej gry lepszą. W planszówkach taki kierunek jest mocno ograniczony z prostego powodu. Każdy z tych 700 mieczy to jakaś karta albo żeton. Fizyczny element, który trzeba wydrukować; który ma też swoją wagę. Krótko mówiąc, ma on swoją bardzo realną cenę, więc projektanci mając te x kart starają się zapełnić je rzeczami, które mają istotne znaczenie dla gry.
Dobra, bo trochę się rozgadałem nie na temat chyba...

Wracając do Frostpunka. Główne różnice to po pierwsze pewne uproszczenia. Z gry zniknęła stal (w większości, bo pojawia się w jednym scenariuszu). Powód był prosty - wnosiła do gry dość niewiele, będąc po prostu innym rodzajem surowca budowlanego. Za mało, żeby się zmieściła. Jest też odrobinę inna skala - miasto nie będzie nigdy liczyć kliku setek mieszkańców. Tutaj znów głównie chodziło o uproszczenie zarządzania. Zresztą to samo tyczy się skali zasobów. Będziemy raczej płacić jedną sztukę drewna, a nie dziesięć. Trochę inaczej wygląda eksploracja - tutaj zamiast mapy mamy reprezentację lokacji, do których idziemy za pomocą torów układanych z kart. Ale jest też kilka nowości. Po pierwsze generator i jego działanie. To element, który chcieliśmy mieć od początku w grze jako figurkę (angielskie słowo miniature średnio tu pasuje), ale ważne było dla mnie, żeby miał on mechaniczną funkcję. Bazowy koncept miałem dość wcześnie, ale zanim z zespołem doszliśmy do ostatecznej wersji trochę minęło.

GramTV przedstawia:

Natomiast osobiście jestem bardzo zadowolony z końcowego efektu. Grunt, że kilkunastocentymetrowa wieża generatora będzie miejscem, do którego gracze co rundę będą wrzucać zużyty na ogrzewanie węgiel. W środku będzie działo się trochę magii przy pomocy specjalnie skonstruowanych półek i część kostek z tego generatora wypadnie określając jak bardzo maszyna uległa uszkodzeniu. Innym dodatkiem jest rozwinięcie kwestii Nadziei i Niezadowolenia. W komputerowym pierwowzorze były to dwa dość proste chociaż szalenie istotne dla rozgrywki tory. W planszowej adaptacji, poza określeniem poziomu tych dwóch współczynników, będą one określały inne cechy naszego społeczeństwa takie jak opiekuńczość, poczucie sprawiedliwości, narastający w ludziach gniew czy apatię. Ostatnim dodanym aspektem jest talia obywateli, których będzie można w trakcie gry wykorzystywać do wykonywania specjalnych akcji - każdego raz na rozgrywkę. No chyba, że któryś z nich wcześniej zginie w wyniku choroby, głodu czy innego nieszczęśliwego wydarzenia, co - żeby nie było za łatwo - będzie również kwestią wyboru gracza.

Rozbudowa miasta lub osady to popularny motyw w światku gier planszowych, ale we Frostpunku dochodzi jeszcze aspekt survivalu i konieczności podejmowania decyzji natury moralnej. Jak trudno było zgrać ze sobą wszystkie te elementy? Jak w tych okolicznościach odnajdą się wg Ciebie fani klasycznych gier euro o bardziej policzalnym charakterze?


W swoim corze Frostpunk jest grą euro o zarządzaniu zasobami. Elementów losowych jest tutaj niezbyt dużo i są to zdecydowanie niesprzyjające rzeczy, które dodatkowo możemy na różny sposób kontrolować albo przynajmniej zarządzać ryzykiem ich wystąpienia. Decyzje natury moralnej zostały wprowadzone do gry przede wszystkim za pomocą dwóch talii wydarzeń. Z jednej strony mamy talię Świtu, która działa jak klasyczne wydarzenia w grach. Ciągniemy kartę i coś się dzieje - tutaj też zawsze mamy jakiś wybór - często zależnie od sytuacji i nastawienia jakie panuje w naszym mieście. Następnie po głównej części rundy następuje faza Zmierzchu i tutaj ciągniemy kartę z innej talii, która nie jest losowa. Tutaj mamy karty konsekwencji, które trafiły do niej w wyniku wcześniej podjętych decyzji. Czy to ze względu na jakieś wprowadzone prawo czy też np. dlatego, że podjęliśmy taką, a nie inną decyzję przy okazji rozpatrywania karty Świtu. W ten sposób talia ta jest budowana w trakcie gry, a my jako gracze możemy mniej więcej domyślać się, czego się spodziewać - przynajmniej na ogólnym poziomie.

Komentarze
2
pepsi
Redaktor
Autor
11/05/2022 07:39
jakubcjusz napisał:

Dziękuję za wywiad. Mam jednak nadzieję, że polska wersja Frostpunka trafi na nasze stoły nieco wcześniej...

No to jest nas co najmniej dwóch ;)

jakubcjusz
Gramowicz
11/05/2022 07:16

Dziękuję za wywiad. Mam jednak nadzieję, że polska wersja Frostpunka trafi na nasze stoły nieco wcześniej...