Sukcesów nie brakowało, ale niestety krajowym twórcom przytrafiło się ostatnio kilka spektakularnych wpadek. Która była największa?
W 2025 roku polscy producenci wydali około 400 gier. Ogromna liczba, w której znajdziemy wszystko – sukcesy, jak i spektakularne porażki. Te drugie będą tematem tego tekstu. Nie chodzi o to, aby znęcać się nad tymi, którym nie wyszło. Nie możemy jednak przemilczeć kilku bardzo nieudanych gier czy sytuacji, które część zespołów wpędziło w ogromne tarapaty.
Niestety w 2025 roku mieliśmy kilka spektakularnych porażek – głównie gier, które okazały się wielką katastrofą, bez znaczenia czy mowa o opiniach graczy czy sprzedaży. Niechlubna rywalizacja o miano największej wtopy krajowego gamedevu jest niestety całkiem zacięta.
Wyścig, w którym nikt nie wygrywa
Porównanie do rywalizacji bardzo pasuje, ponieważ bez wątpienia największą porażką polskiego gamedevu w 2025 roku jest gra wyścigowa Rennsport. Zeszłoroczny wczesny dostęp pokazał, że krakowski Teyon potrzebuje mnóstwa czasu, aby wyprowadzić ten projekt na prostą. Wydawca podjął jednak decyzję, że i tak nie ma to sensu, co zaowocowało tegoroczną premierą pełnej wersji. Efekt? Dramatycznie słaba gra wyścigowa, która tylko w nierealistycznych marzeniach może rywalizować z Forzą Motorsport czy Gran Turismo. Średnia ocen na Metacritic to marne 53%. Polecam naszą recenzję, w której możecie zobaczyć ogrom problemów tego tytułu.
Teyon niestety nie może zaliczyć tego roku do udanych nie tylko ze względu na Rennsport. Do sprzedaży trafił też samodzielny dodatek do RoboCop. Niestety Unfinished Business cierpi na sporą monotonię (większość misji to jeden wieżowiec) oraz dużo bugów. Trudno mówić o dramacie, ale jednak krakowskie studio nie ma powodów do zadowolenia. Pamiętajmy jednak, że w produkcji są jeszcze inne projekty, z grą RPG na czele. Teyon będzie jeszcze miał okazję do odbudowy swojej pozycji.
Bolesny powrót Painkillera
O równie dużym rozczarowaniu możemy mówić w kontekście Painkillera. Kultowe, polskie IP wróciło do kraju, a konkretnie katowickiego Anshar Studios. Niestety pomysł, jaki przyniósł Saber Interactive kompletnie się nie sprawdził. Nie ma w tej grze klasycznej kampanii, tylko kooperacyjne rajdy, a klimat nie ma dużo wspólnego z mrokiem znanym z oryginału od People Can Fly. Za tym poszła bardzo słaba sprzedaż, która niestety skończyła się problemami dewelopera – koniec roku przyniósł zwolnienia w zespole Anshar Studios. Painkiller mógł być milowym krokiem w rozwoju, ale niestety okazał się tylko obciążeniem. Szanse na to, że kultowa marka szybko do nas wróci, są niestety niewielkie.
Tortury, które pogrążają miłośników horroru
Na hasło „mistrzowie horroru” od razu przychodzi na myśl Bloober Team. Mamy w Polsce jeszcze jedno studio, które specjalizuje się w tym gatunku, chociaż z całkowicie odmiennym skutkiem. Mowa o bydgoskim Madmind, twórcach kontrowersyjnych tytułów jak Agony, Succubus, a także Tormentor. Powodem zamieszania jest ta ostatnia gra. Pisałem o niej w podsumowaniu polskich premier w listopadzie, bo wtedy trafiła do oferty GOG-a. Oceny były kiepskie, ale studio w swoim komentarzu nie traciło entuzjazmu. Spójrzcie zresztą na oficjalne stanowisko dewelopera, które otrzymałem od niego po debiucie gry.
GramTV przedstawia:
„Gra cieszy się pozytywnymi recenzjami, a community graczy wykazuje ogromne zaangażowanie, aktywnie wspierając grę i jej dalszy rozwój. Na bieżąco reagujemy na zgłaszane przez społeczność uwagi i błędy, wydając regularne aktualizacje. Tak pozytywny odbiór pozwala nam wierzyć, że premiera gry na platformach Epic Store oraz Steam spełni oczekiwania zarówno nasze, jak i akcjonariuszy Madmind Studio.”
Tormentor na Steamie pojawił się z drobnym opóźnieniem. Dziś jednak możemy już ocenić ten debiut w pełnej okazałości. Liczby są niestety bezlitosne. Oceny na Steamie to marne 54%, sprzedaż ledwo przekroczyła 4 tysiące kopii, a obecnie gra znajduje się w okolicach 3000. miejsca na liście bestsellerów platformy Valve. Mimo że PlayWay delikatnie wspierał marketingowo tę premierę, krajowy gigant symulatorów postawił krzyżyk na deweloperze. Jeszcze na początku listopada rozpoczął sprzedaż swoich udziałów w spółce. W ostatnim czasie na podobny ruch zdecydował się prezes Tomasz Dutkiewicz, który pozbył się ⅓ swoich akcji i obecnie ma tylko 1% stworzonej przez siebie firmy. Niepoprawni optymiści powiedzą, że pozyskane pieniądze pójdą na pożyczkę dla studia na dalsze funkcjonowanie. Realnie jednak patrząc, Madmind tonie i po kolejnej nieudanej premierze będzie mieć spore problemy, aby dalej efektywnie funkcjonować.
Oglądałem na YT, koleś zrobił podsumowanie na podstawie ogólnodostępnych danych - co ewentualnie opłaca się inwestować, robiąc np. indyki - z punktu widzenia twórców.
Oczywiście - drogie gry z dużą ilością kontentu - tylko duże studia.
Natomiast obiecujący stosunek zainteresowania do konkurencji to np. farming, symulacje jazdy czy np. otwarte światy z eksploracją (tu trudniej o indyki). Ale już takie platformówki mają przesyt, zaś VR prawie w ogóle nie żrą na takim steamie.
No i horrory. Te z niejasnych dla mnie przyczyn są w pierwszej bodaj piątce gatunków tematycznych.
Tego typu filmiki na YT to pułapka. Zauważ że często te opinie są od jakiegoś kolesia który sam nigdy niczego nie zrobił. Bo patrz na to w ten sposób. Jeżeli zrobisz dzisiaj coś z tych gier o których pewnie mówił to będziesz konkurował ze wszystkimi innymi.
Minecraft nie wyróżnił się ani grafiką, ani systemem walki, ani samym voxelem. Wiele gier miało to wcześniej. Wyróżnił się tym, że jego autor myślał jak programista i zaprojektował świat jako zestaw spójnych systemów. Redstone wprowadził logikę. Sygnały, bramki, zegary, pamięć, dzięki czemu gracz mógł budować złożone mechanizmy zamiast gotowych rozwiązań. Nawet proste rzeczy, jak powered rails wymagające wzmocnienia co 8 bloków, wynikają z dyskretnej symulacji, ticków i balansu systemu, a nie z przypadkowych wartości. To podejście sprawiło, że Minecraft pozwalał odkrywać i wykorzystywać reguły świata, zamiast tylko z nich korzystać.
To daje nieograniczone możliwości i uwalnia kreatywność. Fani chcieli też pokazywać innym co robią i inni chcieli spróbować i gra rozeszła się jak rak wśród społeczności graczy. W efekcie Microsoft przejął Mojang wraz z Minecraftem za około 2,5 miliarda dolarów.
Ale jakbyś zapytał takiego mądrale rok wcześniej to by Ci powiedział że tego typu mechanizmy nie są popularne bo nikt ich nie robi.
To jest właśnie problem bazowania wyłącznie na istniejących danych. Zamiast się wyróżniać, robisz to samo co inni, tylko gorzej albo bez przewagi. W takiej sytuacji zawsze istnieje ktoś, kto robi to lepiej, a twoja gra nie ma powodu, żeby się sprzedać. Prawdziwe wyróżnienie często wymaga decyzji, których nie da się poprzeć danymi historycznymi, bo wcześniej nikt ich nie podjął.
Czasem takie decyzje na bazie istniejących danych wywracają projekt do góry nogami. Przykładem jest Frostpunk 2, który jest znacząco inny niż pierwsza część. Taki ruch świadomie eliminuje część dotychczasowych fanów i zakłada, że nowa grupa graczy to zrekompensuje. To czyste ryzyko i te zakłady nie zawsze się wygrywa.
Dane historyczne są dobre do optymalizacji, ale bezużyteczne do innowacji. Gdy projektujesz tylko na podstawie tego, co już działało, tworzysz produkt wtórny. A gry wtórne przegrywają z oryginałem albo z jego klonem z większym budżetem.
Powiedzmy że robię platformówkę. Co zresztą robiłem ucząc się Unreal Engine. Mam swój spin który czyni ten projekt unikalnym. To jest ten element który nadaje tożsamość temu co robię. To jest to co mnie wyróżnia. Tutaj nie mam danych historycznych.
Ale to nadal platformówka. Fani gatunku oczekują wielu elementów o których nie jestem świadom więc tu polegam na danych historycznych. Na tym co istnieje. Wiem że naturalna grawitacja ssie. Ludzie wolą jak postać skacze natychmiast i spada szybciej bo jest lepsze odczucie przy takim poruszaniu się. Wiem że przyda się hang time bo gracze nie są super precyzyjni i czasem skoczy milisekundę za późno i postać powinna mimo wszystko skoczyć zamiast spaść (znane też jako Coyote time ze strusia pędziwiatra). Wiem że kiedy mam animację ataku to jeżeli trafię w przeciwnika to powinienem urwać ramkę czy dwie by gracz odczuł że w coś uderzył.
Wydaje mi się że to jest problem polskiego game dev. Nie wiedzą czy chcą być w 100% unikalni czy też naśladować zachodnich profesjonalistów. A prawda jak zawsze jest gdzieś po środku.
Nowy Painkiller poniósł porażkę bo to była gra dla nowej niesprecyzowanej publiczności. Bo to nie wyglądało jak Painkiller. To nie było dla mnie który pamięta premierę oryginału. Który kupił tę grę i w nią grał. Ja wtedy widziałem brak doświadczenia i budżetu ale mimo wszystko klimat sprzedał mi tę grę. Tutaj graficznie było lepiej ale klimatycznie było źle i po prostu nic mi tej gry nie sprzedało więc jej nie kupiłem.
Nie wiem co wpłynęło na kształt Frostpunk 2. Czy ktoś chciał być odważny i zrobić rewolucję wbrew rozsądkowi (God of War to przykład rewolucji która się udała) czy też posługiwali się danymi które im mówiły że wszystko robią źle i tak ma wyglądać gra. Tak czy siak po prostu mogli tego nie nazywać Frostpunk 2. Tak samo jak Bloodlines 2 nigdy nie powinno mieć Bloodlines w nazwie bo nie ma nic wspólnego z oryignałem.
Serio, łatwo mówić po fakcie i patrząc na to z boku ale wydaje mi się że polskiemu game dev brakuje zdrowego rozsądku. Określ jaki masz budżet, ludzi i kompetencje i co możesz zrobić. Podejmij decyzje i się jej trzymaj. I pamiętaj że sequel jest dla fanów poprzedniej części. To tak proste. Buduj na tym co masz. Niestety prawda jest taka że niezależnie czy mówimy o filmie czy grze - pierwsza część jest w 100% Twoja. Druga jest w 80% fanów. Możesz zrobić mniej jak 80% ale ryzykujesz tym że nowi fani się nie pojawią a starzy znikną.
Powinniśmy już znać tę lekcję. Odbyło ją tyle twórców. Zwłaszcza George Lucas ze Star Wars.
A co do produkcji jak The Alters - czasem pomysł zwyczajnie nie chwyci. Ja grę kupiłem i uznałem że jest fajna. Ale też jestem specyficznym odbiorcą który lubi narrację i postacie. I nie przeszkadza mi że gameplay miał sporo wad. Ale większość ludzi jednak widzi ten gameplay i się odbija. Ewidentnie ktoś kto nad tą grą pracował miał całą narrację w głowie ale gameplay dawał mi doczucie jakby ktoś był zmuszony go zrobić na potrzeby narracji.
Dzięki takim projektom nauczyłem się robiąc swoją grę by izolować dane elementy gry i je testować samodzielnie. Więc np. zrobiłem sobie "arena shooter" z latającymi pojazdami i wyścig pomiędzy budynkami i tylko w to gram. I dopóki te elementy nie będą dawały mi i osobom które je udostępniam absolutnej frajdy to będę pracował nad ulepszeniem tego.
Tak samo jeżeli komuś pokazuje fabułę i dialogi i przewraca oczami to będę nad tym pracował. Jeżeli fabuła i dialog nie bronią się bez gameplayu to coś jest nie tak. Przykładowo z tego co robię - jako że mam dystopijną korporacyjną przyszłość i gra trochę parodiuje to i owo, główna korporacja zarządzająca w mieście skraca się do W.O.K.E. I to po prostu nie działało bo ktoś to czytał i przewracał oczami. Nazwa waliła po oczach i wiele z nią też nie mogłem zrobić.
Ale np. niemal wszyscy lubili DEI patrol. DEI od District Enforcement & Intervention. Intervention to jest coś co aktywiści promują zamiast policji. District bo... dzielnice. No i enforcement sugeruje przymus. DEI lata po mieście atakując każdego kto się nie dostosowuje. Cały ich PR jest mega pozytywny. Używam wszystkie slogany aktywistów zupełnie na poważnie. Dowcip polega na tym że traktuje wszystko dosłownie.
Też to działa bo nigdzie nie prowadzę lektury na temat tego czy DEI jest dobre czy złe. Nigdzie nie mówię wprost o DEI. Zawsze używam pełną nazwę a jedynie gdzie widzisz D.E.I to w logo (badge jak u policjantów) i na samochodzie.
A przede wszystkim działa to nawet jak ktoś nie ma pojęcia co to DEI.
No i przede wszystkim jak to realnie bywa, pod tym całym pozytywnym PR-em mamy ludzi którzy stosują realną przemoc by osiągnąć swoje cele albo by uciszyć krytyków czy whistblowerów.
Zresztą oryginalnie był to po prostu District Enforcement. Skorumpowana korporacyjna policja udająca dobrych a robiąca złe rzeczy. I bawiąc się z logo zauważyłem że 2 litery mi niedziałają i szukałem trzeciej. Jak dodałem intervention to zrobiło się DEI. Ale generalnie koncept działał bez DEI co sugerowało mi że nie jest zły.
Uznam że osiągnąłem balans jeżeli będą gracze którzy autentycznie będą się opowiadali po stronie DEI patrolu i będą im pomagać bo uznają że to słuszne. Nie chcę z nich zrobić typowych złych tak samo jak uważam że aktywiści DEI generalnie mają dobre intencje tylko to co robią i jak robią bywa złe. Daje mi realne argumenty, zrozumiałe cele i sytuacje gdzie faktycznie powinni działać. Ale jak każdy idą za daleko. Dobrym przykładem z życia jest "rasizm pozytywny" który jest po prostu rasizmem. Ale jest masa ludzi która to widzi i uważa że to jest dobre i wręcz to bronią nawet jeżeli sami mają świadomość że jest to rasizm właśnie przez używanie terminów jak "rasizm pozytywny".
Bo wg mnie najlepsza forma komentarza jest jak w filmie Joker gdzie pokazujesz coś co jest ewidentnie złe jak zabicie talk show hosta ale oszukujesz widzów tworząc sytuacje która sprawia że wręcz czują satysfakcję kiedy Joker wyciąga pistolet by do niego strzelić. Bo uważają że facet zasługuje na karę za to co robi i dopiero po chwili do nich dociera że kara nie jest proporcjonalna.
Problem jest taki że jest to niesamowicie trudne do zrobienia. Łatwo przesadzić w jedną albo drugą stronę.
Grze
Gramowicz
26/12/2025 21:44
Oglądałem na YT, koleś zrobił podsumowanie na podstawie ogólnodostępnych danych - co ewentualnie opłaca się inwestować, robiąc np. indyki - z punktu widzenia twórców.
Oczywiście - drogie gry z dużą ilością kontentu - tylko duże studia.
Natomiast obiecujący stosunek zainteresowania do konkurencji to np. farming, symulacje jazdy czy np. otwarte światy z eksploracją (tu trudniej o indyki). Ale już takie platformówki mają przesyt, zaś VR prawie w ogóle nie żrą na takim steamie.
No i horrory. Te z niejasnych dla mnie przyczyn są w pierwszej bodaj piątce gatunków tematycznych.