World of Warcraft: Wrath of the Lich King - recenzja. Jeden, kosztowny błąd

Patryk Purczyński
2022/02/20 18:00
0
0

“Jeśli coś się nie zepsuło, nie naprawiaj tego” - zasada filozofii terapii skoncentrowanej na rozwiązaniach.

World of Warcraft: Wrath of the Lich King - recenzja. Jeden, kosztowny błądPandemic to wielka gra i jeden z najlepszych systemów, jakie zrodziły się w głowach projektantów planszówek. To także sztandarowy tytuł wśród gier kooperacyjnych. Gracze muszą w nim podróżować po świecie w celu wygaszania ognisk chorobowych, stawiać stacje badawcze i opracowywać lekarstwa poprzez odrzucenie pięciu kart w kolorze przypisanym do danej choroby. Po każdej turze choroby się jednak rozprzestrzeniają, a jeśli w jakimś mieście występuje ich nasilenie, może nastąpić reakcja łańcuchowa, w wyniku której zarażenia zaczynają występować także w sąsiednich lokacjach. System ten doczekał się już kilku wariacji, w tym przede wszystkim przekształcenia w model kampanii w Pandemic: Legacy. Sprawdził się on jednak także w zupełnie innych realiach klimatycznych. Oparte zostały na nim choćby Upadek Rzymu, w którym musimy chronić starożytne miasto przed najeźdźcami, czy Pandemic: Czas Cthulhu, gdzie naukowców zastępują badacze, a zamiast z chorobami trzeba walczyć z kultystami i shoggotami. Na tej samej zasadzie powstało World of Warcraft: Wrath of the Lich King. Szkielet mechaniki oryginalnego Pandemica pozostał, ale na potrzeby dostosowania go do realiów MMO ze stajni Blizzarda otrzymał kilka istotnych modyfikacji.

Podobieństwa i różnice

Podobieństwa i różnice, World of Warcraft: Wrath of the Lich King - recenzja. Jeden, kosztowny błądWorld of Warcraft: Wrath of the Lich King to bardziej nowe wcielenie Pandemica aniżeli wierna adaptacja sieciowej gry komputerowej. Owszem, nawiązania do słynnej masówki są tu liczne, ale występują przede wszystkim na poziomie fabularnym i klimatycznym. Odwiedzimy znane lokacje, jak Ulduar, Naxxramas, Dalaran czy Turniej Argentu, a naszym głównym przeciwnikiem będzie stacjonujący w Cytadeli Lodowej Korony Król Lisz. Zamiast chorób na planszy rozprzestrzeniają się ghule reprezentowane przez małe figurki. To z nimi będą walczyć nasi bohaterowie, którzy pojawiają się w miejsce naukowców. Każdy ma przypisaną liczbę punktów życia oraz dwie specjalne umiejętności - cechy stałe lub akcje: dodatkowe albo nawet darmowe. Prawdopodobnie największa zmiana dotyczy kart. Nie są one powiązane z lokacjami, a z akcjami - służą przede wszystkim do ich wzmacniania lub posiłkowania się nimi ponad dostępnym limitem akcji. Wszystko po to, by lepiej oddać ducha konfrontacji z zastępami Króla Lisza. Nawet na poziomie instrukcji twórcy puszczają oko do fanów WoW-a, ale ostatecznie to nic więcej poza tym mrugnięciem i klimatyczną otoczką.

Fani Pandemica poczują się za to jak w domu, przynajmniej dopóki nie przejdą z przedsionka do salonu. Rozgrywka toczy się na mapie podzielonej na lokacje, które są połączone ze sobą liniami. Przebieg tury z grubsza bazuje na sprawdzonej formule. Zaczynamy od wykonania czterech przysługujących nam akcji. W ich ramach możemy poruszyć się o jedno pole, walczyć z ghulami lub plugastwami, odpoczywać (czyli leczyć otrzymane obrażenia) oraz wykonywać zadania. To jedna z największych nowości, jakie oferuje World of Warcraft: Wrath of the Lich King. Przed rozpoczęciem rozgrywki na mapę wykładamy trzy karty misji, po jednej na każdą strefę. Misje te fundują nam swoistą ścieżkę, po której musimy przesuwać specjalny znacznik. Ścieżka ta ułożona jest z symboli odpowiadających tym, które znajdziemy na kartach, z których korzystają bohaterowie.

Przesunięcie znacznika do końca toru oznacza ukończenie misji, za co przysługuje nagroda w postaci specjalnej karty jednorazowego użytku z bardzo mocnym działaniem. Podobne rozwiązanie było już stosowane w Pandemic: Czasie Cthulhu. Tam karty artefaktów wtasowywane były jednak do talii ogólnej i trafiały na rękę badaczy w losowym momencie. Oddanie ich do użytku graczy w ramach nagrody za ukończenie misji ma więcej sensu i nadaje grze kapkę więcej RPG-owego charakteru. Skompletowanie wszystkich trzech misji odblokowuje ostatnią. Mury obronne cytadeli padają, a bohaterowie mogą wreszcie skonfrontować się z Królem Liszem. Tam również muszą jednak przesuwać znacznik po torze misji. Mam wrażenie, że dla klimatu lepszym rozwiązaniem dla finalnego starcia byłoby zadawanie obrażeń samemu Liszowi, ale to kwestia kosmetyczna, która nie rzutuje na całościowy odbiór rozgrywki. Ostatnia akcja związana jest z kolejną mechaniczną nowością, czyli dostawieniem warowni w wybranym miejscu na planszy. Warownie budujemy po dociągnięciu stosownej karty z talii bohaterskiej. Możemy na nie podróżować z dowolnego pola. Ułatwiają one nie tylko logistykę, ale też pozwalają się wydajniej leczyć.

Po wykonaniu wszystkich akcji - zarówno tych przysługujących w ramach limitu, jak i dostępnych darmowych akcji - następuje faza dobierania kart, znakomicie znana fanom Pandemica. W większości przypadków znajdziemy tam karty pożyteczne, pozwalające wykonać silniejszy atak, poruszyć się o kilka pól, uniknąć obrażeń lub uzdrowić naszego bohatera. Co jakiś czas natrafimy jednak na kartę namnażania plagi. Uruchamia to proces dokładania wrogich figurek na planszę. Na jedno z pól trafia do trzech ghuli i jedno plugastwo - silniejszy przeciwnik, któremu jednorazowo trzeba zadać aż trzy obrażenia, by usunąć go z planszy. Identycznie działało to w Czasie Cthulhu, gdzie rolę plugastw pełniły shoggoty. Karta ta wymaga również przetasowania wszystkich odrzuconych kart lokacji i położenia ich na wierzchu talii. Dobranie kilku takich kart to kolejny etap każdej tury. We wskazanej lokacji dokładamy ghula. Jeśli są tam już trzy, nie sięgamy po kolejnego. Zamiast tego przesuwamy znacznik na torze rozpaczy. Gdy dojdzie on do końca, gra natychmiastowo kończy się porażką. Turę wieńczy aktywacja plugastw, czyli przesunięcia ich o jedno pole w stronę najbliższego bohatera i ewentualne zaatakowanie naszych postaci poprzez pozbawienie ich jednego punktu życia. W tym zakresie system Pandemica został świetnie przełożony na realia World of Warcraft: Wrath of the Lich King.

GramTV przedstawia:

Podoba mi się również funkcjonalność tytułowego Króla Lisza, który nie czeka biernie aż bohaterowie zrealizują misje i nie dopuszczą do namnożenia się plagi. W każdym momencie gry tytułowy antagonista znajduje się w jednej z trzech stref, powodując dodatkowe niepożądane działania wobec bohaterów wykonujących swoje akcje w danym regionie. Chodzi przede wszystkim o zadawanie dodatkowego punktu obrażenia postaciom, które wykonują akcje ataku lub realizacji misji. Każda z nich ma zapisaną na karcie wartość kontrataku oraz działanie aktywowane w momencie wykonywania misji. Są to swoiste kłody rzucane pod nogi naszych bohaterów. A to musimy odrzucić kartę z ręki, a to nie możemy skorzystać z jednego z symboli otrzymanych na kościach, a to możemy skorzystać tylko z jednej z nich… Zawsze coś. W ten sposób twórcom udało się uzyskać efekt swoistego PvE, gdzie my robimy swoje w regionie, ale tenże region próbuje nam się przeciwstawić, odpowiada pięknym za nadobne.

Ale właśnie, kości. Kości bardzo mocno zaznaczają swoją obecność w planszowym World of Warcraft: Wrath of the Lich King. Chcemy wykonać akcję ataku? Rzucamy dwiema kośćmi. Chcemy wykonać akcję misji? Rzucamy dwiema kośćmi. Chcemy uzdrowić naszego bohatera? Zgadliście, rzucamy dwiema kośćmi. To od uzyskanych na nich wynikach decyduje się, jak skuteczna będzie nasza akcja. W przypadku, gdy wynik jest niezadowalający, możemy wspomóc się wspomnianymi wcześniej kartami z talii bohaterskiej. Gorzej, gdy nie mamy akurat odpowiedniej karty na ręce. Taki system gry dość mocno wzmaga aspekt losowości, którą oryginalny Pandemic stara się ograniczać do niezbędnego minimum. I z tego właśnie powodu rodzi się we mnie dość mocny zgrzyt.

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!