Władcy nocy - recenzja. Wampiry w wydaniu noir

Patryk Purczyński
2022/02/12 14:00
0
0

Kooperacyjna gra taktyczna z delikatnymi elementami kontroli terenu i rozwoju postaci – w takiej oto aranżacji wampiry, tytułowi Władcy nocy, zjeżdżają do miasta. I będą rozrabiać.

Władcy nocy - recenzja. Wampiry w wydaniu noir

Jeśli wymieszamy Pandemica z Ghost Stories i dodamy całości wampirzego sznytu, wyjdzie nam planszówka Władcy nocy. Traktuje ona o grupie wampirów, które przyjechały do miasta by dokonać swego krwawego rytuału. Wspierać będą ich w tym sługusy, które ułatwią wtopienie się w tłum. Przeszkodzić zaś i zdemaskować ich spróbują agenci, zwabieni plotkami o pojawieniu się w mieście pobratymców hrabiego Drakuli. O ironio, to właśnie oni ostatecznie umożliwią przeprowadzenie rytuału, stanowiąc dla naszych bohaterów o nieco przydługich kłach swoiste mięso armatnie i źródło wzrostu mocy. Władców nocy na polską ziemię w ubiegłym roku sprowadziło wydawnictwo Galakta. Sama gra powstała dzięki udanej zbiórce na Kickstarterze, w ramach której blisko dwa tysiące osób przekazało na realizację projektu ponad 92 tys. dolarów. Dość jednak tych notek encyklopedycznych; pora uszczknąć z tego organizmu nieco krwi.

Bez (współ)pracy nie ma kołaczy

Bez (współ)pracy nie ma kołaczy, Władcy nocy - recenzja. Wampiry w wydaniu noir

Władcy nocy to gra kooperacyjna, w której wszyscy gracze łączą się we wspólnym celu: przejęcia władzy nad miastem. Oznacza to, że zamiast wkładać sobie kij w szprychy, będziemy ciągnąć linę w jedną stronę, a to gra spróbuje rzucić nam pod nogi kłody na tyle duże i zdradliwe, byśmy wgryźli się co najwyżej w glebę. Aspekt kooperacyjny jest tu świetnie wyeksponowany, a mechanizmy tak skrojone, byśmy już przed pierwszą akcją wspólnie zadecydowali, kto za co po kolei będzie odpowiadał i jakie czynności wykonać najpierw, by później czerpać z nich profity, albo przynajmniej nie musieć ponosić przykrych konsekwencji. Ciągnie to za sobą znaną miłośnikom gier opartych na współpracy konotację w postaci syndromu lidera. Bardziej doświadczeni i charyzmatyczni gracze mogą mieć ciągoty, by opracowywać cały plan działania, również dla innych postaci, albo po prostu myśleć za całą grupę. Dużo zależy tu jednak od dyscypliny współgraczy. Nie ujmuje to zresztą niczemu samej kooperacji. A jeśli ktoś lubi być po prostu mózgiem całej operacji, do Władców nocy może z powodzeniem usiąść solo, sterując większą grupą wampirów. Wtedy dyskusja, zamiast nad stołem, toczy się po prostu w głowie, ale nie ma co ukrywać, że radości z gry jakby wtedy mniej…

Aby wytłumaczyć, dlaczego współpraca jest we Władcach nocy tak istotna, muszę choć pokrótce nakreślić zasady gry. Rozgrywka toczy się na dziewięciu polach - lokacjach rozłożonych w układzie 3x3. Z każdym z nich związana jest jakaś akcja, którą bądź to należy rozpatrzyć w fazie dnia, bądź też wykorzystać w fazie nocy. Za dnia do miasta zjeżdżają agenci. O tym, na które pole trzeba ich dostawić, decyduje dobrana karta. I właśnie w tych kartach odnajduję ducha Pandemica, z tą tylko różnicą, że tutaj poziom trudności rośnie stopniowo. Jeśli agent trafi na pole, na którym znajduje się figurka wampira lub żeton sługusa, należy przesunąć znacznik wykrycia wampirów. Podobny manewr należy wykonać, gdy pula agentów się wyczerpała (czyli wszyscy są już na planszy), a trzeba dołożyć kolejnego. Gdy znacznik dotrze do końca toru, nasi bohaterowie zostają zdemaskowani, a gra kończy się porażką. Po dniu następuje jednak faza nocy, w której wampiry mają okazję do kontrataku.

GramTV przedstawia:

Każda postać ma swoją planszetkę i zawarty na niej zestaw akcji podstawowych. Należą do nich: ruch o jedno pole, wykrycie agentów, walka z agentami, pozyskanie sługusa, użycie zdolności specjalnej postaci i zdolności lokacji. Większość z nich kosztuje jeden punkt akcji, a w swojej turze do zużycia są dwa takie punkty. Aby wykryć agentów, aktywny gracz musi znajdować się w tej samej lokacji co oni, a następnie obrócić ich żetony na stronę aktywną. Dopiero teraz może podjąć z nimi walkę. Ta odbywa się przy użyciu wcześniej rzuconych kości. Sześciany z wynikiem 5-6 pozwalają po prostu zdjąć żeton agenta z planszy; 3-4 wymagają opłacenia dodatkowego kosztu w postaci znacznika krwi (każda postać wyjściowo ma ich cztery); 1-2 marnują jedynie znacznik krwi, nie usuwając agenta z planszy. Po co więc w ogóle ich używać? Z kości trzeba korzystać dopóki ich pula się nie wyczerpie, dopiero wówczas następuje ich przerzut. Niekiedy zdarza się też, że walka następuje z inicjatywy agentów. Za dnia, gdy jest ich co najmniej trzech w jednej lokacji z wampirem, to oni prowokują starcie. W tych okolicznościach gracz musi skorzystać tylko z kości o najniższym wyniku.

Atak trzeba więc dobrze zaplanować. Po pierwsze, w jednej turze nie uda nam się jednym wampirem wejść na pole z agentami, wykryć ich i jeszcze zaatakować. Byłoby to przekroczenie limitu akcji. Z drugiej strony nieroztropne wejście na pole z co najmniej trzema przeciwnikami bez możliwości wyeliminowania ich w tej samej turze skończyłoby się przykrą w skutkach walką za dnia w następnej rundzie. Z usuwaniem żetonów agentów z planszy nie można jednak zbyt długo zwlekać, gdyż ich pula jest niewielka. Jak zatem sobie z tym radzić? Ano właśnie, współpracując. Jeden z graczy odkrywa agentów, drugi wykorzystuje nocną zdolność jednej z lokacji i przenosi trzeciego na pole z odkrytymi agentami i dopiero ten trzeci podejmuje walkę. Na zakończenie czwarty wampir przywołuje sługusa i wzmacnia tor zasłony. To tylko przykładowy sposób na rozegranie rundy. Opcji jest oczywiście znacznie więcej, a dużą wagę ma nie tylko podział zadań pomiędzy wampiry, ale również kolejność rozgrywania akcji, które należy wykonać na danym etapie rundy. Gracze sami mogą zdecydować bowiem, jak najkorzystniej zrealizować je krok po kroku. Tu naprawdę wiele rzeczy wzajemnie na siebie oddziałuje.

No dobrze, ale o co chodzi ze wspomnianymi sługusami? Są to żetony sprzymierzeńców wampirów, które w teorii pozwalają naszym bohaterom lepiej wtopić się w tłum i pozostać niewykrytymi. W praktyce pełnią oni dość ważną rolę w grze. Po pierwsze, akcje lokacji, które należy rozpatrzyć za dnia, oparte są na przewagach pomiędzy sługusami a agentami. Jeśli na danym kaflu więcej jest żetonów sługusów, możemy wykonać korzystną dla siebie akcję, jak np. podnieść wartość wybranej kości lub odsłonić wszystkich agentów w wybranej lokacji. Przydają się one także w walce. Jeśli chcemy, możemy zamiast kości odrzucić sługusa - w ten sposób również usuwamy żeton agenta. Dołożenie sługusa na planszę to najdroższa z początkowych akcji - jako jedyna kosztuje bowiem dwa punkty. Pozwala ona jednak również przesunąć żeton na torze zasłony, który jest kluczowym barometrem dla przebiegu rozgrywki.

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!