Tamashii: Kroniki Ascendu - recenzja. SI przeciwko ludzkości

Patryk Purczyński
2025/02/07 10:15
3
1

Jedna z najbardziej wyczekiwanych przeze mnie planszówek 2024 roku wreszcie trafiła na mój stół. Czy Tamashii: Kronikom Ascendu udało się sprostać wygórowanym oczekiwaniom?

Tamashii: Kroniki Ascendu - recenzja. SI przeciwko ludzkości

Wizja przenoszenia świadomości do cyberprzestrzeni po śmierci ciała rozpala umysły tłumów. Tym niemniej, okoliczności, w jakich jest to możliwe w grze planszowej Tamashii: Kroniki Ascendu, nie nazwalibyśmy wyśnionym scenariuszem. Oto bowiem człowiek ugina się pod batogiem sztucznej inteligencji, dążącej do całkowitego wyeliminowania gatunku ludzkiego. Jedynym ratunkiem resztek ocalałych jest umiejętność przeniesienia jaźni do innego ciała, przynajmniej dopóki i ono nie zostanie zniszczone przez robotyczne oddziały Ascendu. Pozostaje partyzantka, ukrywanie się w tokijskich podziemiach i wybieranie takich punktów ataku, które będą w stanie najbardziej nabruździć wrogowi. Nawet jeśli mają to być misje z gatunku niemożliwych.

Tamashii: Kroniki Ascendu było jedną z najbardziej wyczekiwanych przeze mnie planszówek minionego roku. Cyberpunkowy klimat, kampania z decyzjami rzutującymi na przebiegu scenariusza i obiecujące mechanizmy - w to mi graj! A do tego jeszcze logo Awaken Realms, które jest swoistym znakiem jakości. Takie przynajmniej mam odczucia po styczności z dotychczasowymi planszówkami wrocławskiej firmy, z Nemesisem i Tainted Grailem na czele. Po przejściu kampanii i pobawieniu się z generatorem scenariuszy jestem wreszcie gotów wydać ostateczny werdykt. W telegraficznym skrócie: spodziewałem się więcej, ale i tak jest nieźle.

Konsola na stole

Konsola na stole, Tamashii: Kroniki Ascendu - recenzja. SI przeciwko ludzkości

W grze Tamashii: Kroniki Ascendu wcielamy się w Wędrowców, werbowanych przez różne frakcje do walki z tytułowym Ascendem, czyli złowrogą sztuczną inteligencją. Do wyboru mamy jedną z czterech postaci, która początkowo zajmuje ciało podstawowe ze swojej planszetki, zwanej tu konsolą. Na tejże konsoli znajduje się również szachownica w układzie 4x4 (plus cztery pola zablokowane). Na jasnych polach na początku każdej rundy dokładamy losowo wyciągnięte z woreczków żetony w czterech barwach. Po rozłożeniu musimy nimi tak manewrować, by układać je w pożądane sekwencje.

Podstawowe wzorce zakładają ułożenie trzech żetonów jednego koloru w linii. W ten sposób zdobywamy zasoby: rozwój, tarczę, przerzut i dodatkowe kości w walce. Starcia są tu elementem nieuniknionym, choć nie dochodzi do nich w każdej rundzie. Wraz z upływem rozgrywki na stole pojawią się rozmaite karty (wrogów, scenariusza czy umiejętności naszych postaci), które pozwolą wykorzystywać inne układy żetonów z naszej konsoli. Trzeba się zatem dobrze zastanowić, które sekwencje traktować priorytetowo. I które w ogóle są możliwe do ułożenia. Żetonów nie możemy bowiem przesuwać w nieskończoność - mamy na to określoną przez nasze ciało liczbę kroków.

A kiedy już je wyczerpiemy, czas rozpoczynać wyprawę. Postacie przemieszczają się po kafelkach terenu ułożonych zgodnie ze wskazaniami scenariusza. Ruch przyciąga jednak uwagę Ascendu. Wejście na każdy kafelek oznacza zwiększenie naszej widoczności. W zależności od tego, gdzie znajduje się znacznik na torze śledzenia, na początku kolejnej rundy będziemy rzucać określoną liczbą kości. Każda z nich daje 50 proc. szans na dołączenie przeciwnika do naszej postaci. Roboty przyczepiają się do naszego ciała i wędrują razem z nim, nie ma więc możliwości ucieczki przed nimi. Pozostaje jedynie walka lub odrzucenie karty wroga poprzez wykorzystanie podanej na niej sekwencji. Wiąże się to jednak z konsekwencjami w postaci dobrania żetonu danych uszkodzonych. Ich pula jest ograniczona dla każdego scenariusza, a dodatkowo zapychają one naszą konsolę po wyciągnięciu z woreczka.

Kości bez litości

I tu dochodzimy do mojego pierwszego dużego problemu z Tamashii: Kronikami Ascendu. Kości zawsze oznaczać będą losowość. Sęk w tym, że twórcy planszówek zwykle implementują rozmaite mechanizmy, które z niepomyślnymi wynikami pozwalają walczyć, jakoś je skontrować. Tu nasze pole manewru jest bardzo ograniczone. Jeśli akurat dysponujemy przerzutem, możemy go wykorzystać licząc na to, że kolejny rzut będzie bardziej pomyślny. Przerzuty są jednak towarem deficytowym i co gorsza - jak to przerzuty - nie dają najmniejszej gwarancji pożądanego rezultatu. A notoryczne dołączanie wrogów na niskiej widoczności to największa zmora Tamashii. Miewałem partie, gdzie udało się tego unikać i rozgrywka jakoś się toczyła. Kiedy przemiał przeciwników był duży a żetony danych uszkodzonych szły jak woda, dość szybko stawało się jasne, że szanse powodzenia misji spadają w zastraszającym tempie.

Co ciekawe, twórcy zabezpieczyli się na wypadek, gdyby kości wykazywały się nadmierną łaskawością. W końcu dochodzimy bowiem na torze śledzenia do takiego punktu, w którym trzeba dołożyć do swojej planszetki aż dwie karty wroga. To akurat świetny mechanizm. Sprawia, że nigdy nie będzie za łatwo. Niestety zdarza się, że staje się za trudno, a na takie wypadki margines już nie jest taki szeroki. Nawet jeśli wziąć pod uwagę fakt, że po każdym dołączeniu wroga znacznik na torze śledzenia cofa się do samego początku. W większości rund wykonywany ruch wepchnie nas bowiem w strefę jednej kości przy rzucie na śledzenie, a z niej śmiało możemy za chwilę wyrzucić kolejnego przeciwnika, a przy okazji zmarnować jeden lub dwa przerzuty, które można wykorzystywać też przy innych okazjach.

No dobrze, ale dlaczego tak właściwie dołączanie wrogów - nawet pojedynczych - to takie wielkie halo? Dlaczego nie można po prostu wziąć tego na klatę i rozprawić się z nikczemnymi maszynami, gdy przyjdzie na to stosowny czas? Otóż są one dość potężne. O ile jeszcze z przeciwnikami pierwszego poziomu da się rozprawić bez większego uszczerbku, tak ci z drugiego i zwłaszcza trzeciego poziomu napytają nam nie lada biedy. Mają znacznie więcej punktów życia od naszych bohaterów i są na tyle mocne w ofensywie, że nawet z dobrze przygotowanym wędrowcem - czyli takim, który ma kilka punktów tarczy - rozprawią się dwoma atakami. Nie oznacza to jednak, że nasi wojownicy nie mają czym odpowiadać.

Zanim bowiem dojdzie do konfrontacji, gracze mają możliwość odpalić wcześniej przygotowane sekwencje zgodnie ze wskazaniami na karcie danego wroga. I to właśnie one stanowią główne źródło szturmu w Tamashii. Ataki w trakcie walki odejmują zwykle jeden lub dwa punkty życia (w zależności od wyniku rzutu kośćmi i siły ataku określonej przez ciało zajmowane przez postać). Dodatkowe utrudnienie stanowi fakt, że wyników na kościach nie można łączyć. Każdą musimy rozpatrzyć po kolei na przemian z atakiem przeciwnika. Chyba, że któraś ze stron wyczerpie swoje możliwości ukąszenia adwersarza szybciej. O tym, ilu wrogów nas zaatakuje i którego rodzaju ataku użyją, decydują dwie ośmiościenne kości.

Gracze mają jeszcze do dyspozycji swego rodzaju koło ratunkowe w postaci możliwości odrzucenia karty wroga bez konieczności rozpatrywania walki. Mogą to zrobić poprzez odpalenie wskazanej na karcie sekwencji żetonów. Skorzystanie z tej furtki ma jednak swoją cenę - trzeba dobrać jeden żeton danych uszkodzonych (zamiast dwóch jak w przypadku utraty wszystkich punktów życia). To otwiera pole do kalkulacji i podejmowania decyzji o kluczowym znaczeniu dla powodzenia misji. Gracze muszą ocenić, czy opłaca się ewakuować z walki czy spróbować przetrzymać starcie, a może “taniej” wyjdzie śmierć i odpadnięcie kilku kart wrogów niż odrzucanie każdej po kolei? To bardzo istotny element planowania i układania żetonów na konsoli.

Dzień świstaka

Ważnym elementem Tamashii: Kronik Ascendu jest rozwój postaci. Pomimo tego, że jest to gra ze strukturą kampanii, rozwój ten nie jest permanentny. Mam z tym pewien zgrzyt. Wszystkie postępy, których nasza postać dokonała w danej misji, zostają puszczone w niepamięć a kolejny scenariusz zaczynamy od zera. Wyjątek stanowią jedynie elementy, które udało się odblokować za zwycięstwo w poprzedniej misji. Są to przede wszystkim karty, które trafiają do poszczególnych talii. Nie wiadomo zatem, czy w ogóle wezmą udział w kolejnej rozgrywce.

Dzień świstaka, Tamashii: Kroniki Ascendu - recenzja. SI przeciwko ludzkości

Przywykłem do tego, że w grach kampanijnych rozwój bohatera jest trwały, więc trudno było się przestawić na zgoła odmienne rozwiązanie. Biorąc pod uwagę, że gramy ciągle tą samą postacią (choć z drugiej strony nie ma wcale takiego przymusu - na każdą partię możemy sobie wybierać dowolną klasę), logicznie nie do końca się to spina. Nabyliśmy pewne umiejętności, a potem je tracimy i musimy opanowywać od nowa. Oczywiście odmienne podejście wymagałoby wielu zmian, w tym dostosowania siły przeciwników żeby zachować odpowiedni poziom trudności. Poza tą jedną bolączką rozwój postaci w Tamashii: Kronikach Ascendu wypada jednak zdecydowanie na plus dzięki swojej wielowymiarowości.

Za pokonywanie przeciwników i postępy w scenariuszu zdobywamy punkty doświadczenia. Można je przeznaczyć na zwiększenie punktów życia, odblokowanie dodatkowego pola na konsoli, dobranie karty umiejętności klasy lub żetonu uniwersalnego do swojej puli. Ponadto na każdą rozgrywkę do naszej postaci przypisana jest karta nauki. Po spełnieniu określonego na niej warunku zyskujemy wskazany bonus. Na niektórych kafelkach zdobyć można karty frakcji, które oferują ulepszenia analogicznie jak wzmocnienia klasy. Można też zdobyć karty ciał poprzez odpalenie stosownej sekwencji.

Jak zatem widać, sposobów na ulepszenie swojej postaci jest sporo, a decyzje na co przeznaczyć zgromadzone zasoby zawsze należą do gracza. Mamy zatem niemało swobody w kształtowaniu bohatera. Najlepiej z całej tej puli wypadają karty wzmocnień klasy i frakcji. Oferują stałe bonusy, jednorazowe potężne efekty bądź dodatkowe sekwencje do odpalenia. Na ich tle słabo prezentują się ciała, które są dosyć kosztowne (wymagają ułożenia skomplikowanych sekwencji, a przecież użyte do nich żetony można by przeznaczyć na inne zasoby), a wcale nie oferują dużego wzmocnienia względem ciała podstawowego. Największym atutem byłaby zwiększona liczba kości w walce, ale sama siła ataków pozostaje na podstawowym poziomie lub w ich miejsce pojawiają się inne akcje. Nabycie ciała często ląduje więc na końcu listy priorytetów. Znacznie więcej frajdy jest z planowania ruchu i korzystania z akcji kafelków terenu.

Co się wydarzyło w Tokio

Co się wydarzyło w Tokio, Tamashii: Kroniki Ascendu - recenzja. SI przeciwko ludzkości

Sama fabuła Tamashii: Kronik Ascendu nie jest nazbyt porywająca i wciągająca. Mam wrażenie, że z tematyki przejęcia kontroli nad światem przez sztuczną inteligencję można było wyciągnąć znacznie więcej. Zwłaszcza, że Awaken Realms ma w opowiadaniu historii doświadczenie jak chyba nikt inny w planszówkowej branży. Tymczasem wprowadzenia do scenariuszy jak i opisy przebiegu wydarzeń na przypisanych do nich kartach nie sprawiły, że do rozgrywki zasiadałem z zapartym tchem, przejęty losem poszczególnych postaci. Opowieść jest tu bardziej narzędziem do przeprowadzenia nas z punktu A do punktu B aniżeli stanowi wartość sama w sobie. Fabularne rozgałęzienia następują w obrębie jednej misji. Nasze wybory nie mają zatem dalekosiężnych konsekwencji. To, w jaki sposób zakończymy dany scenariusz ma znaczenie tylko w kontekście odblokowywanych elementów. Liczyłem na coś więcej.

Nie oznacza to jednak, że gra jest pozbawiona klimatu. Pod tym względem wypada wręcz wyśmienicie. Świat przedstawiony został w taki sposób, że mamy poczucie otaczającej nas beznadziei. Opisy opustoszałych ulic, zmasakrowanych ciał i nieustannej opresji, jaką funduje resztkom ludzkości Ascend, dają jasno do zrozumienia, jak nierówna jest walka, którą musimy toczyć. Sam motyw programowania konsoli świetnie wpisuje się w temat cybernetyki, podobnie zresztą jak instalowane ulepszenia czy możliwość przenoszenia jaźni do cyberprzestrzeni po śmierci i zajmowania nią innych ciał.

Pomysły do podpatrzenia

Pomysły do podpatrzenia, Tamashii: Kroniki Ascendu - recenzja. SI przeciwko ludzkości

W parze z klimatem idzie wykonanie najwyższej próby. Kafelki terenu, tekturowe figurki postaci (w bogatszych wersjach w ich miejsce znajdziemy plastikowe odlewy), karty wrogów i ciał oraz kości utrzymane są w spójnej, efektownie prezentującej się kolorystyce. Trzeba do tego jeszcze dodać spore woreczki na żetony z przykuwającymi uwagę grafikami. Tamashii to prawdziwa przyjemność dla oka. Konsole zostały zaprojektowane w sposób przemyślany - nie zajmują za dużo miejsca, a mimo to mieszczą wszystkie niezbędne dane i prezentują je zachowując absolutny porządek. Wcięcia na kostki oznaczające liczbę posiadanych zasobów są jednak odrobinę zbyt małe, przez co znaczniki ciężko się w nie wciska i z nich wyjmuje. Takie niedociągnięcie trochę dziwi, zwłaszcza że podobne wielowarstwowe planszetki postaci funkcjonowały choćby w Tainted Grailu, a w nim tego problemu nie było.

Wracając jednak do pozytywów, znakomitą robotę robią dwa organizery na żetony i znaczniki. Można je wyjąć z pudełka i rozłożyć na stole, zachowując dzięki temu porządek. To rozwiązanie powinno stać się standardem w przemyśle planszówkowym, aby żetony luźno leżące na stole mogły odejść do lamusa. Kolejnym rozwiązaniem, które mogłoby być stosowane na szeroką skalę, są przycięte boczne ściany wieka pudełka. Dzięki tej genialnej w swojej prostocie nowince otwieranie i zamykanie gry staje się o wiele prostsze. W samym pudełku też jest porządek - dzięki przegródkom i wspomnianym już organizerom. Co ciekawe, twórcy przygotowali nawet instrukcję rozpakowania komponentów. Trochę szkoda, że nie dodali do niej wizualizacji, jak porozkładać je w pudełku. Nie znając gry można z tym mieć pewien problem.

GramTV przedstawia:

No dobrze, ale żeby nie było za pięknie, to muszę jeszcze autorom Tamashii wytknąć kilka drobnych niedoróbek. Karty scenariuszy zawierają praktycznie suchy tekst. Owszem, jest go sporo i trudno byłoby upchnąć tam jeszcze grafiki, ale nie ulega wątpliwości, że obrazki ożywiłyby wspomniane karty i dodały im sporo kolorytu. W samym tekście natrafiłem na kilka literówek czy nieprzetłumaczonych słów. Najgorszym jakościowo elementem całego zestawu są arkusze scenariusza. Są to składane w połowie broszurki, które przywołują skojarzenia z ulotkami reklamującymi chwilówki lub rozdawanymi przez osoby wypytujące o to, czy słyszeliśmy już dobrą nowinę. Naprawdę ich jakość kontrastuje z pozostałymi komponentami.

Stań do nierównej walki

Tamashii: Kroniki Ascendu nie jest grą wybitną, miałem wobec niej wyższe oczekiwania, a i tak bawiłem się przy niej na ogół bardzo dobrze. Mechanika układania na planszy żetonów w taki sposób, by ułożyć z nich potrzebne sekwencje, pomyślnie przeszła test bojowy. Twórcy zadbali o to, byśmy mogli wykorzystywać wspomniane ciągi na różne sposoby, więc nie zabraknie podejmowania trudnych decyzji. Te pojawiają się zresztą na każdym kroku, co działa wyłącznie na plus. Najmniej odczuwamy to przy fabule, która rozgałęzia się dość niemrawo i tylko w obrębie danego scenariusza. Rozwój postaci, podejście do przeciwników, sam ruch po kafelkach terenu - wszystko to związane jest z kalkulacją i decyzyjnością. Warto również podkreślić, że zasady gry nie są nazbyt skomplikowane, a przebieg rundy wchodzi w krew dość szybko. Jedynie walka wymaga nieco większej wprawy. Na korzyść działa też spora dawka cyberpunkowego klimatu.

Stań do nierównej walki, Tamashii: Kroniki Ascendu - recenzja. SI przeciwko ludzkości

Największe zastrzeżenia mam do historii, która mnie zwyczajnie nie wciągnęła. Widać, że to mechanika rozgrywki była traktowana tu priorytetowo, a opowieść istnieje tylko na doczepkę. Ogólna losowość jest jak najbardziej do przełknięcia, poza jednym aspektem - rzutami na śledzenie. Odniosłem wrażenie, że nie mamy tu wystarczających środków do przeciwdziałania niepomyślnym wynikom. Nieswojo czułem się ponadto przez resetujący się z każdą rozgrywką rozwój postaci. Różnice w samych klasach bohaterów nie są na tyle duże, żeby można było mówić o odmiennych stylach rozgrywki. Zwłaszcza, że na jedną partię nie wykorzystamy nawet połowy kart ze swojej talii ulepszeń.

Summa summarum otrzymujemy produkt, który gwarantuje co najmniej kilkanaście godzin zabawy dzięki kampanii fabularnej i kolejne niezliczone partie za sprawą generatora scenariuszy. Na ogół trzymają one w napięciu do samego końca, więc poziom trudności (jeśliby zignorować bardzo pechowe rzuty kośćmi) jest odpowiednio wyważony. Pozytywny odbiór dopełnia bardzo dobre wykonanie, choć i na tym polu nie udało się obyć bez wpadek. Oceniając jednak całokształ, Tamashii: Kroniki Ascendu jest grą godną polecenia, zwłaszcza dla tych, którzy lubią zanurzyć się w cyberpunkowym klimacie i nie boją się średniego kalibru losowości.

7,0
Nie mówcie o tej grze ChatowiGPT i DeepSeekowi
Plusy
  • zabawy na konsoli
  • cyberpunkowy klimat
  • indywidualne podejście do rozwoju bohatera
  • funkcje kafelków terenu
  • dylematy związane z walką
  • oprawa wizualna i ogólne wykonanie
  • organizery na żetony
  • nieskomplikowane zasady - jak na grę przygodową
  • zapewnia sporo godzin rozgrywki
Minusy
  • niezbyt wciągająca fabuła i jej niewielkie rozgałęzienia
  • rozwój postaci nie jest permanentny
  • irytuje losowość w dodawaniu przeciwników do kart postaci
  • nowe ciała mogłyby mieć większą siłę rażenia
  • brak grafik na kartach scenariusza
  • pomniejsze niedociągnięcia w wykonaniu elementów
Komentarze
3
turmalin
Gramowicz
10/02/2025 22:01
pepsi napisał:

No tak, skupiam się na niuansach, a ogólne informacje pominąłem... w Tamashii można grać od 1 do 4 graczy. W trybie solo wspomagamy się botem, który robi za drugą postać. We wszystkich wariantach jest to gra kooperacyjna.

turmalin napisał:

Dla ilu graczy jest to gra? Solo przeciw planszy? 2-4? Brakuje mi tego info.

Dzięki!

pepsi
Redaktor
Autor
08/02/2025 12:26
turmalin napisał:

Dla ilu graczy jest to gra? Solo przeciw planszy? 2-4? Brakuje mi tego info.

No tak, skupiam się na niuansach, a ogólne informacje pominąłem... w Tamashii można grać od 1 do 4 graczy. W trybie solo wspomagamy się botem, który robi za drugą postać. We wszystkich wariantach jest to gra kooperacyjna.

turmalin
Gramowicz
07/02/2025 18:12

Dla ilu graczy jest to gra? Solo przeciw planszy? 2-4? Brakuje mi tego info.




Trwa Wczytywanie