Era Innowacji to nie jest gra dla każdego. Naprawdę. Niemniej, naprawdę można się przy niej bardzo dobrze bawić – słowo honoru.
O co chodzi z tą Terra Mystica?
Terra Mystica to wydana w 2012 roku gra planszowa, która szybko zyskała status dość kultowej. Występujące w niej mechaniki okazały się po prostu wybitne, ale sama gra miała parę niedociągnięć. Szybko powstały więc kolejne reedycje, wydawane pod innymi nazwami i z nieco zmienionymi zasadami. Niezbyt udane Terra Nova z 2022 roku można pominąć. O rewelacyjnym Projekcie Gaia słyszał chyba każdy gracz. A my recenzujemy dzisiaj Erę Innowacji, którą śmiało można uznać, za Terrę Mystica 2.0.
Na pierwszy rzut oka, Era Innowacji nie różni się zbytnio od Terra Mystica. Cel gry jest dalej taki sam. Otrzymujemy losową rasę, jesteśmy zrzucani na planszę i musimy się tam wydajnie i sprawnie rozbudować podbijając fikcyjny świat. Każda rasa ma pewien zestaw umiejętności, które pomagają nam w rozgrywce. Ma również preferowane środowisko, które określa jak łatwo będzie nam się rozbudowywać na różnych elementach mapy.
W porównaniu do Terra Mystica zmieniono jednak wiele detali. Chociaż nie są one aż tak zauważalne, to Era Innowacji to jednak mocno odmienna gra. Moim zdaniem, to bardzo udana reedycja, która znacząco ulepsza podstawkę. Ale po kolei!
Terraformacja, tyle że nie Marsa
Zacznijmy od kilku ważnych stwierdzeń, które ułatwią przyswojenie tej recenzji. Po pierwsze, to bardzo skomplikowana gra. To tytuł dla wyjadaczy planszówkowych i absolutnie nie jest to coś co chcemy pokazać zaproszonym znajomym, którzy wcześniej grali tylko w Catan. Rozgrywka jest długa, zasady ciężkie, a sama gra wymaga mnóstwa logicznego myślenia. Po drugie, nie ma też sensu, żebym tłumaczył tutaj wszystkie zasady, bo tekst będzie nieczytelny i zbyt mało atrakcyjny. A po trzecie – zaufajcie mi, to bardzo fajna gra, naprawdę.
Na samym początku wybieramy zestaw składający się z trzech komponentów. Pierwszy to jedna z dwunastu frakcji, każda z unikalną umiejętnością. Krety, Widzący, Nawigatorzy, Mnisi, Błogosławieni to tylko kilka z dostępnych opcji. Podoba mi się, że Era Innowacji nie sięga po sztampowe Orki, Elfy, Ludzi i Krasnoludów. Fajniej grać Kotołakiem. Kolejny element to nasza planszetka, która decyduje jakie z siedmiu środowisk jest naszym preferowanym. A potem żeton premii rundy, który określa dodatkowe punkty.
Co warto dodać, to właściwie jedyny losowy element w Erze Innowacji. I mechanizm, dzięki któremu każda gra będzie nieco inna. Bo bardzo ciężko wylosować dokładnie te same elementy tworząc zestawy z trzech elementów. Oczywiście, niektóre zestawy są o wiele mocniejsze od innych. W pierwszych partiach nie będzie to problemem, ale w kolejnych warto wprowadzić system licytacji, który nieco to skompensuje. Mnóstwo zależy też od tego, co wzięli nasi sąsiedzi.
Do tego dochodzą też losowe żetony punktacji. Przed wyborem ras losujemy 6 żetonów, po jednym na każdą rundę. To one określają, co będzie dawać najwięcej punktów. Mocno wpływa to na to, jaki zestaw może być bardziej pożądany. Zupełnie inaczej będzie przecież wyglądać partia, która pozwala otrzymać punkty za budowę uniwersytetu w pierwszej rundzie, a inaczej w rundzie piątej.
W Erze Innowacji mamy 7 różnych terenów. Dany gracz może budować się tylko na jednym z nich, ale pewnym kosztem można terraformowac mapę na swoją korzyść. Tylko, że nie każda terraformacja kosztuje tyle samo, co wyjaśnia koło znajdujące się nawet na okładce samej gry. Dla przykładu, terraformacja lasu w pustynię kosztuje aż trzy żetony łopat, ale terraformacja pól w pustynię tylko jedną łopatę. Jeśli gramy więc rasą pustynną, sąsiedztwo rasy leśnej będzie stosunkowo bezpieczne. Z rasą z pól będziemy jednak zaciekle konkurować o zasoby.
To nie jest gra wojenna. Ale wojna będzie w naszej głowie
GramTV przedstawia:
Mapa, różne rasy, aż prosi się o bitwy, prawda? Ale nic z tego, Era Innowacji to w 100% gra euro, gdzie jedyny sposób walki to dominacja planszy i kontrola wspólnych zasobów. Poza przejmowaniem sobie pól nie ma tutaj żadnej negatywnej interakcji. Wszyscy się rozbudowujemy, awansujemy na różnych torach i zbieramy za to punkty. Wygrywa ten, kto zamieni zasoby na większą liczbę punktów. I mimo wszystko tutaj jest nieco nudnawo – jeśli chodzi o punktacje to Era Innowacji to sałatka z punktów. Mnóstwo opcji daje nam możliwość zgarnięcia kilku punktów i po prostu trzeba wyliczyć jak zrobić to skutecznie. Losowość jest znikoma, interakcje niewielkie i ograniczają się do wykorzystywania wspólnych zasobów.
Mimo to, liczba opcji jest olbrzymia. W dodatku Era Innowacji karci bezlitośnie za błędy. Częstym zjawiskiem jest zorientowanie się po drugiej rundzie, że nie mamy żadnych szans na zwycięstwo. A przed nami jeszcze długie cztery rundy. Mało przyjemne doświadczenie. Każdy ruch otwiera nam trzy nowe drzwi a zamyka ich pewnie z 20. Do tego pojawia się tunel, możliwość wejścia kominem i ryzyko wykopania oknem. I wszystko to musimy brać pod uwagę, jeśli chcemy wygrać.
W kwestii mechaniki to naprawdę szachy 10D i bardzo, ale to bardzo skomplikowana gra ekonomiczno-logiczna. Jeśli kochacie łamigłówki, poczujecie się tutaj jak w domu. Takim trochę dziwnym, surowym i z wieloma problemami, ale jednak w domu. Gra ma jednak tendencję do przeciągania się. Paraliż decyzyjny bywa okrutny, a czterogodzinne partię nie są czymś nadzwyczajnym.
Tak naprawdę główne wady to właśnie bardzo wysoki poziom skomplikowania, potencjalny paraliż decyzyjny, trudne zasady i mało pasjonująca rozgrywka na dwie osoby. Wszystko inne to jedna wielka zaleta. Tury są satysfakcjonujące. Dobrze zaplanowana progresja wywołuje szeroki uśmiech na naszych twarzach. Do tego gra jest rewelacyjna wizualnie, komponenty są wysokiej jakości a oznaczenia i ikonografia czytelne i proste do zrozumienia.
Jeśli nie przerażają was trudne gry i chcecie czasami zagrać w coś ambitnego, to Era Innowacji będzie strzałem w dziesiątkę. Niemniej, nie jest to przesadnie genialna gra. Po prostu bardzo dobrze zrobiona reedycja klasyka.
8,0
Era Innowacji to gra dla koneserów. Skomplikowana, zawiła, ale przy tym naprawdę dobrze zrobiona.
Plusy
Doskonała regrywalność
Komponenty świetnej jakości
Mnogość możliwości w trakcie gry
Zasady są zaskakująco przystępne do przyswojenia
Minusy
Zajmuje mnóstwo miejsca
Bardzo ciężka do rozłożenia i złożenia bez insertów
Skusiłeś, już zakupiona, właśnie rozkładam i podziwiam. Ogólnie jaram się wszystkim grami które oferują instalowanie/odkrywanie ulepszeń na planszetkach graczy. Dlatego uwielbiam Ark Nova, Revive i Piratów z Maracaibo. A jeśli do tego wspomniane planszetki są dwuwarstwowe, to już w ogóle jest magia.
Jakość komponentów robi wrażenie. Wszystkie drewniane elementy, a do tego sama plansza jest bardzo ładna - kolory soczyste, nadruki ostre/wyraźne, wliczając tutaj również ikony, które są duże, przyjemne dla oka i zaskakująco intuicyjne. Spokojnie mogłem odgadnąć znaczenie ponad połowy kafli bez zaglądania do instrukcji.
Jedyne co zawsze odrzucało mnie od Terra Mystica to oprawa. Niby to samo, co tutaj, a jednak wszystko jakieś takie paskudne. Widać potrzebna była reedycja żeby trafić w mój gust.
Headbangerr
Gramowicz
12/09/2025 10:34
Kresegoth napisał:
Problem z grą we 2 w takie gry jest bardzo często taki, że na planszy robi się luźno i jeden aspekt "zagrożenia" odpada.
W sam raz na luźniejszą rozgrywkę i naukę zanim znajomi wpadną pograć w 4 ;).
Kresegoth
Gramowicz
12/09/2025 08:17
Headbangerr napisał:
Wygląda świetnie. Nie jestem tylko pewien, czy grałbym w to w 4 osoby. Ogólnie lubię gry, które wywołują 'analysis paralysis', ale chyba głównie przy grze we dwójkę.
Problem z grą we 2 w takie gry jest bardzo często taki, że na planszy robi się luźno i jeden aspekt "zagrożenia" odpada. 4 to wbrew pozorom optymalna liczba do takich gier.