Symulatory w chwili największego wyzwania – podboju Xboksa i PlayStation

Mateusz Mucharzewski
2021/07/26 11:20
0
1

Po zawojowaniu rynku PC oraz Switcha przyszła pora na „duże” konsole. Sprawdzamy jak na nich radzą sobie polskie symulatory.

Symulatory w chwili największego wyzwania – podboju Xboksa i PlayStation

Kiedyś napisałem, że symulatory to takie disco-polo gier wideo – tanie, proste, niezbyt ładne, ale jakoś przyjemnie się w nie gra. Troszkę w tym żartu i uproszczenia, tym bardziej że tego gatunku muzycznego nie trawię, a jego growy „odpowiednik” jednak szanuję i czasami zdarzy mi się nawet w coś zagrać. Mocno mnie też interesuje jego rozwój, który od lat całkiem ładnie postępuje. Na PC wszystko wydaje się wiadome. Tam rządzą preprodukcje, zbieranie wishlist i Steam. Wiele jeszcze można zrobić, ale i tak pozycja gatunku wydaje się całkiem mocna. Później przyszła pora na Switcha. Wraz z rosnącą popularnością hybrydy Nintendo przybywało deweloperów zajmujących się portowaniem wszystkiego co na PC zdobyło większą popularność. Teraz czas na kolejny, wydaje się najambitniejszy krok – podbicie „dużych” konsol, czyli PlayStation i Xboksa.

O wejściu symulatorów (w tym wypadku powiązanych z grupą kapitałową PlayWay) na konsole Sony i Microsoftu (dla uproszczenia będę je określać jako „duże”) wiemy od dawna. Najważniejsze tytuły jak House Flipper czy Car Mechanic Simulator są tam już sporo czasu i radzą sobie całkiem dobrze. To samo można powiedzieć o tegorocznych premierach, czyli Train Station Renovation (polecam moją recenzję) czy Gold Rush: The Game. W szczególności ten drugi tytuł ma powody do zadowolenia, bo przez długi czas od wydania utrzymywał się wysoko na xboksowej liście Top Paid Games. Potencjał więc jest. Jak go wykorzystać?

Pierwszy krok – wykonanie portu

W Polsce nie trudno znaleźć studio z doświadczeniem w portowaniu na Switcha. Z Xboksem i PlayStation również nie ma większych problemów, nawet jeśli chodzi o symulatory. Jedną z takich ekip jest Black Rose Projects, kapitałowo powiązane z Gaming Factory. Na koncie ma między innymi Demolish & Build 2018 oraz wiele innych, mniejszych tytułów z innych gatunków. O podstawach portowania opowiada w rozmowie ze mną wiceprezes studia, Łukasz Bajno.

Wiele zależy od cech samego projektu, czyli m.in. tego, czy gra jest duża, ma złożone mechaniki. Duże znaczenie ma także stopień zaawansowania graficznego. Często projekt średniego rozmiaru jest portowany przez kilka osób przez okres 4-5 miesięcy. Koszt wykonania portu w stosunku do Switcha jest zbliżony.

GramTV przedstawia:

Temat rozwija Marcin Wesołowski, CEO Console Labs. Studio portowało Radio Commander, Ultimate Fishing Simulator czy Thief Simulator.

Przeportowanie niektórych gier zajmuje raptem parę miesięcy, ale przy większych projektach ten proces może trwać nawet rok. Jeżeli chodzi o liczbę osób niezbędnych do portu i kosztów, co jakby nie patrząc jest ze sobą powiązane, jest to od dwóch osób w fazie początkowej projektu do 10, a nawet 15 osób w fazie optymalizacji i testów pre-certyfikacyjnych. Dużo też zależy od wiedzy osób pracujących przy projekcie, a sprawą oczywistą jest też, że im większe jest doświadczenie zespołu, tym szybciej i taniej można sfinalizować projekt.

Pierwszy krok – wykonanie portu, Symulatory w chwili największego wyzwania – podboju Xboksa i PlayStation

Jak z kolei wygląda proces portowania od strony technicznej? Na pewno symulatory nie są proste do przeniesienia na konsole, głównie ze względu na sterowanie oparte na myszce i klawiaturze. Do tego dochodzą pewne zmiany pomiędzy poszczególnymi konsolami. Deweloperzy z którymi rozmawiałem najczęściej wskazują Xboksa jako prostszą w obsłudze maszynę, między innymi dzięki rozwiązaniom opartym na znanym z PC DirectX (Sony używa własnych mechanizmów). Szerzej o wszystkich wyzwaniach portowania na duże konsole opowiada Marcin Wesołowski z Console Labs.

Tutaj podzieliłbym to na dwa rodzaje wyzwań. Pierwszym jest to co związane z designem gry (m.in. sterowanie) i tutaj chyba najbardziej daje się we znaki samo UI gry. Nie zawsze wszystko wygląda dobrze/czytelnie po odpaleniu na dużym ekranie w pewnej odległości od telewizora. Drugim wyzwaniem są kwestie techniczne (optymalizacja). Tutaj głównie problemem jest to, że każda z konsol używa innego API graficznego, a co za tym idzie na każdej z nich takie rzeczy jak shadery chodzą inaczej i trzeba je dostosowywać, co potrafi być zarówno żmudne, jak i trudne.

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!