Firaxis zapowiadało rewolucję i rewolucja jest, ale tak jak to z nią również bywa – potrafi pożerać własne dzieci oraz ambitne plany twórców na coś nowego w znanej formule
Jedni nazwą to herezją, a jeszcze inni próbą przypasowania się pod casuali oraz tych, którzy na rozkminianie zaawansowanych strategii mają zdecydowanie mniej czasu. Ewentualnie cały czas prowadzone będą batalie związane z tym, że postacie w Civce nadal wyglądają komiksowo zamiast poważnie… bo przecież to poważna gra, a memy z Gandhim oraz jego nuklearnymi ambicjami rodzą się w podziemiach.
Po spędzeniu wielu godzin w Civilization VII dochodzę do wniosku, że tak naprawdę to nie jest tak, że jest to zła odsłona serii Firaxis. Powiedziałbym nawet, iż wiele pomysłów jest tutaj dość ambitnych, a ewentualne zmiany odważne. Problem jednak nie tkwi w tym, że te zmiany w ogóle mają miejsce – bardziej w tym, że część z nich mogła być o wiele bardziej dopracowana w dość drobnych, ale wchodzących w oczy szczegółach.
Co by było gdyby…
Recenzja Sid Meier's Civilization VII
Najważniejszą zmianą w przypadku Civilization VII jest fakt, że wybór przywódcy nie zmusza nas do przyjmowania jedynej słusznej drogi pochodzenia. Co prawda nadal możemy wybrać tzw. pochodzenie geograficzne, które będzie zgodne z pewnymi założeniami regionu, z którego przywódca pochodzi. Jakie są z tego profity? Zasadniczo to, że będziemy szli odpowiedno słuszną drogą historyczną wykorzystując jednostki oraz budowle, które są przypisane dla danej cywilizacji. Problem w tym, że im dalej w las z epokami (o których później), to ten wybór staje się coraz trudniejszy i w przypadku tych domyślnych pochodzeń staje się coraz bardziej dziwny. Przydałaby się tutaj tak właściwie możliwość pozostania przy tym, co już osiągnęliśmy w wersji nowoczesnej.
Fun fact – często było tak, że wybierając tę opcję przeciwnicy AI również starali się ustawiać pod tym względem podobnie. Co właściwie jest bardzo sprawiedliwym ruchem, ponieważ wtedy zdecydowanie łatwiej zrozumieć jakie pomysły mogą mieć nasi przyszli sojusznicy lub przeciwnicy. Co innego, gdy nagle Benjamin Franklin wybierze coś o wiele bardziej egzotycznego.
Recenzja Sid Meier's Civilization VII
Za tym wyborem idą tak naprawdę wszystkie inne elementy rozgrywki począwszy od nazewnictwa miast w danym okresie rozgrywki po późniejsze wybory przechodząc z epoki do epoki. Można również wpaść w pułapkę, gdy przywódca ekonomiczno-militarny będzie przewodził cywilizacji kulturalno-naukowej. W teorii wszystko powinno się zgrywać idealnie mając obstawione wszystkie fronty, a w praktyce powoduje to niesamowity chaos, który może spowodować późniejszy brak dziedziczonych punktów. I tak źle, i tak nie za dobrze.
Teoretycznie wszystko jest proste, jasne i klarowne, ale z czasem widać, że sam pomysł na dość gruntowne zmiany w formule zabawy potrzebował czegoś więcej w kwestii wykończenia.
Historia lubi się powtarzać?
Recenzja Sid Meier's Civilization VII
Podzielenie zabawy na epoki w teorii pozwala na to, aby w jakimś stopniu wyrównać rozgrywkę między graczami, a przy okazji powinno również pozwolić na ewentualną zmianę strategii na dalszą zabawę. Załóżmy więc, że w pierwszym etapie skupimy się mocno na ekspansji oraz liczbie posiadanych miast, aby w drugim mocniej przycisnąć kwestię ekonomii oraz możliwości zdobywania punktów naukowych i kulturalnych… i w trzecim mieć idealną podstawę ku temu, aby militarnie stawić czoła największym wyzwaniom. Ewentualnie mieć łatwą drogę do programu kosmicznego.
Brzmi przyjemnie, choć biorąc pod uwagę dużą schematyczność rozgrywki może się okazać, że możliwości na ewentualne roszady w ramach strategii nie ma tak wiele, jak mogłoby się wydawać.
Recenzja Sid Meier's Civilization VII
Głównie ze względu na fakt, że domyślnie każda z epok kończy się kryzysem (można to wyłączyć w opcjach), a te działają bardzo podobnie na kształt doktryn – wybieramy te, które najbardziej będą nam odpowiadały swoimi minusami. Może się więc okazać, że wylosujemy takie, które nie będą nam w ogóle przeszkadzały, a może się również zdarzyć tak, że każdy wybór będzie wymagał od nas przeczekania złych czasów lub zmiany strategii na bardziej optymalną.
I teraz to, co chyba z tej całej kwestii jest najbardziej kontrowersyjne to fakt, że tak naprawdę przejście z epoki do epoki (przynajmniej starając się korzystać z opcji, które są dostępne w grze) potężnie potrafi nagiąć czasoprzestrzeń.
Recenzja Sid Meier's Civilization VII
Przykładowo – jeśli w normalnej rozgrywce epoka trwa około 150 tur, to kończy się na długo przed wybiciem roku zero i nadejściem nowej ery. Podobnie jest w przypadku gry na maratonie, która potrafiła się skończyć po około 210 turach i nadal nie dotrzeć do tego miejsca (co jest zrozumiałe). Problem w tym, że kolejna epoka zaczyna się od roku… 400 n.e.. Oznacza to, że skok między epokami jest ogromny, a ewentualna chęć wydłużenia epoki (w teorii ta opcja istnieje) o tych kilkanaście tur więcej tak, aby pewna ciągłość historyczno-logiczna nadal istniała jest mało możliwa w tym momencie. Podobnie jest w przypadku przechodzenia z epoki eksploracji do epoki nowoczesnej – ta zakończyła się około roku 1030 roku n.e., a skok następuje do 1750 roku n.e.. Jeśli połączymy to wszystko w całość z tym, że nagle z jakiegoś powodu rozwijanie szlaków handlowych, zakładanie kolejnych miast oraz migracje związane z religiami nie idą odpowiednim tempem, to tak naprawdę granie maratonów w Civilization VII sensu nie ma, a gra sama w sobie ułożona jest bardziej pod szybsze bądź normalnej długości rozgrywki.
Najbardziej jednak boli fakt, że o zwycięstwie w przypadku ostatniego etapu rozgrywki decyduje to, kto pierwszy zakończy jedną z czterech linii do zwycięstwa np. zakończy Project Ivy czy też zbuduje rakietę do pierwszej wyprawy w kosmos. Oznacza to, że tak naprawdę o tym, kto wygra w Civilization VII decyduje wyścig i nawet jeśli nasza cywilizacja dominowała przez wszystkie etapy rozgrywki, a na koniec mieliśmy np. trzy z czterech wymaksowanych linii zadań, to koniec końców i tak wygrywa ten, kto pierwszy takowy projekt ukończył w ostatniej epoce.
A teraz żeby tej negatywności nie było zbyt wiele bierzemy głęboki wdech… i wydech.
I teraz tak naprawdę jedynym elementem, który wpadł mi do głowy próbując łączyć kropki to fakt, że Firaxis być może próbowało w spektakularny sposób ożenić dobrze znaną formułę Civilization z elementami… roguelite.
Teoretycznie pomysł na to, aby grę podzielić na etapy, a w nich wprowadzać elementy losowości (każdy z graczy może wybrać inną cywilizację na dalszą część drogi) oraz możliwości odblokowywania niektórych elementów na dalszą część przebiegu (np. zbudowanie kilku kapliczek w dzielnicach odblokowuje cywilizację Syjamu) może się na to składać, a zdobywane doświadczenie za wykonane zadania przekładające się na poziom przywódcy oraz nagrody za tym idące składa się tutaj idealnie w całość. W połączeniu z taką, a nie inną pętlą rozgrywki można mieć wrażenie, że o wiele więcej frajdy powinni mieć ci, którzy wolą krótsze posiedzenia przed ekranem niż wielogodzinne kampanie kończące się po kilku dniach, tygodniach, czy nawet miesiącach.
Recenzja Sid Meier's Civilization VII
Zdecydowanie to rozwiązanie znajdzie swoje grono zwolenników, bo czego by o nim nie mówić, to przez te wszystkie godziny dzięki tym krótszym grom łatwiej było eksperymentować z różnymi rozwiązaniami. Jednak z drugiej strony będąc fanem maratonów na dużych mapach z wieloma graczami na raz (na ten moment maksymalna ich liczba to osiem sztuk) mogę powiedzieć, że spodziewałem się po Firaxis zdecydowanie więcej. Tym bardziej, że pod względem innych elementów rozgrywki jest naprawdę dobrze i angażująco. W ostatecznym rozrachunku mam wrażenie, że zasadniczo twórcy myśleli głównie o krótszych rozgrywkach niż o tych, które miały by stanowić wielomiesięczne nawet kampanie, ponieważ elementy takie jak liczba tur na epokę nie skaluje się odpowiednio wraz z wyborem długiej rozgrywki oraz dłuższych epok samych w sobie. Jeśli dołoży się te nietypowe skoki czasu, to można byłoby to wyrównać jakąś pierwszą lepszą aktualizacją z kilkoma zmiennymi w tym aspekcie. Ostatecznie na ten moment trzeba żyć z tym, co zostało nam zaproponowane.
A może zwyczajnie Firaxis nieco obniżyło loty ze względu na to, aby gra dobrze i sprawnie chodziła na wszystkich sprzętach? Tak wiecie… żeby nie przegrzać styków i dokładać z czasem całą resztę w ramach poprawek na dystansie? Mogę tylko przypuszczać, dywagować, teoretyzować.
Małomiasteczkowe sny i wielkomiejskie aspiracje
Recenzja Sid Meier's Civilization VII
Nie ukrywam, że element rozbudowy miast i miasteczek, które zakładamy w ciągu zabawy w Civilization VII interesował mnie tak naprawdę najbardziej i zaskakująco tych pozytywnych elementów zauważyłem najwięcej. Głównie ze względu na fakt, że teraz rozbudowa jest o wiele prostsza i nie wymaga aż tak wiele klikania jak chociaż w Civilization VI, gdzie zabawa robotnikami we wczesnej fazie zabawy po to, aby budować drogi, farmy czy kopalnie potrafiła przyprawić o ból głowy nawet najbardziej ogarniętych city builderów.
A tymczasem w CIV VII z jednej strony rozbudowa odbywa się wraz z rozszerzaniem granic naszego miasta, a z drugiej na jednym heksie możemy dołożyć kilka budowli tak, aby te miejscówki były bardziej wyspecjalizowane. I tak jak pisałem wcześniej w pierwszych wrażeniach – czuć w tym wszystkim potężną inspirację grami, które pojawiły się w ostatnim czasie na rynku, ale… szczerze mówiąc pasuje to do Civilization wręcz idealnie. Być może właśnie ze względu na to, że rozgrywka sama w sobie ma być o wiele bardziej nie tyle co łatwiejsza, co przystępniejsza na dynamiczne rozgrywki niż na dłuższe posiedzenia i klikanie dziesiątki elementów.
Inną sprawą jest to, że również pod względem handlowym sytuacja jest nieco bardziej dynamiczna – każdy surowiec w ramach naszego państwa przypisujemy do miasta i dzięki temu otrzymujemy różne profity od zwiększenia dochodu po przyspieszenie rozwoju naukowego.
Dodając do tego fakt, że wszelkie zasoby dzielimy na te, które możemy przypisać do miast, inne do wiosek, a jeszcze inne do miast posiadających fabryki (w epoce nowoczesnej) wszystko to sprawia, że nawet mając kilka zdublowanych kopalni, łowisk czy hodowli można sprytnie te wszystkie elementy rozłożyć tak, jak tego potrzebujemy. Z drugiej strony otwierając szlak handlowy (oraz poprawiając relacje z danymi przywódcami) dostajemy do nich dostęp bez konieczności zaznaczania, że np. przez kolejnych 20 tur będziemy dawali komuś sól za to, że on będzie nam dawał jadeit. I tu również, jak w wielu elementach w CIV VII, jednym te uproszczenia wiele nie zrobią, bo nadal zabawa jest dobra… ale ci, którzy szukają ekonomicznej głębi będą mówić o kolejnej herezji. Bo tu dodano, tam odjęto – niby wychodzi na zero, ale mogło być o wiele więcej.
Agresywnie, ale dyplomacja widziała lepsze zagrywki…
Recenzja Sid Meier's Civilization VII
GramTV przedstawia:
Powoli zmierzając do końca trochę o tym, że czego by nie mówić przeciwnicy są w Civilization VII piekielnie agresywni. I nie mówię tu nawet o wyższych poziomach trudności, na których ten ruch by mnie nawet nie zaskoczył.
Bowiem w nowej Civce rozgrywka ma formułę spinającą się pewną klamrą. W pierwszej epoce w dużej mierze przeciwnikami są jednostki różnych miast, które mogą być naszymi suwerenami, jeśli dobrze to rozegramy. To jest najbardziej chaotyczny etap, ponieważ szybko może się okazać, że stawiając na rozbudowę oraz jak najszybsze zajęcie dużego obszaru (oraz surowców) zapomnimy o armii. Szansa na to, że nowo założone miasto stracimy błyskawicznie widząc niedaleko granic dwie jednostki wojowników oraz procarza jest więcej niż prawdopodobna. Dodatkowo o wiele częściej niż dotychczas jest spora szansa na to, że to przeciwnicy ulegną tym najazdom.
W drugim etapie z kolei o ile często bywało tak, że powoli pewne animozje między przywódcami się pojawiają, to wszyscy raczej skupiają się na rozwoju i opanowaniu kryzysu niż bezpośredniej walce. Co nie oznacza, że niektórzy nie będą próbowali szukać sojuszników do zajmowania innych terenów. Ewentualnie poprawiać rozwój od strony kulturalnej, naukowej lub handlowej.
Recenzja Sid Meier's Civilization VII
Z kolei w trzecim etapie tak naprawdę ewentualna wojna wszystkich na wszystkich jest więcej niż prawdopodobna. Tym bardziej, jeśli dominujemy na wielu płaszczyznach, a na belce z przywódcami widzimy jednoznacznie, iż wszyscy są bardziej niż zdenerwowani z tego powodu. Do tego stopnia, że możemy tego nie wiedzieć, ale niektórzy nieodkryci przywódcy również mogą być z nami w stanie wojny ze względu na sojusz z przeciwnikiem. Dlatego mimo, iż nie jest to w żadnym wypadku rzecz zaskakująca – ważne jest kto napada, a kto jest napadanym.
Dzięki temu w przypadku dominacji o wiele łatwiej jest wynegocjować warunki pokoju korzystne dla nas (np. często przywódcy oddają miasta, na którym nie odbywały się walki po to, aby ta korzyść została wyrównana), a i może się zdarzyć tak, że po zaciętej walce gra zapyta czy byliśmy w tej sytuacji napadani czy też nie. Dlaczego? Bo może przecież być tak, że ktoś wpadnie na pomysł ataku, a ostatecznie straci kilka miast oraz dostaniemy jedno w gratisie.
Niestety ze względu na to, iż epoka nowoczesna jest w jakimś stopniu okrojona oznacza to również, że coś takiego jak Organizacja Narodów Zjednoczonych oraz inne, zaawansowane figury dyplomatyczne nie istnieją. I to chyba największy minus, ponieważ o ile za punkty dyplomacji można spróbować odwrócić wiele negatywnych czynników rozgrywki w Civilization VII na swoją korzyść, tak podobnie jak w przypadku pozostałych elementów składowych to pewnego rodzaju uproszczenie wynika z konkretnej wizji czym ma być ta część serii.
Grafika ma znaczenie na heksowej planszy?
Recenzja Sid Meier's Civilization VII
Pozostaje może nie tyle co kwestia grafiki w Civilization VII, a raczej różnych możliwych trybów rozgrywki w nowej odsłonie serii Firaxis. Ponieważ biorąc pod uwagę wszelkie możliwości twórcy postanowili stworzyć trzy odrębne zestawy rozłożenia elementów interfejsu – pod pecety z mniejszymi ekranami, pod duże ekrany dla konsol oraz handheldy, bo z jednej strony mamy SteamDecka oraz inne minikomputery, a z drugiej Nintendo Switcha.
Swoją drogą Civilization VII to chyba jedna z niewielu gier w ostatnich latach, która wręcz w trybie ekspresowym dostała zielone światło od Valve jeśli chodzi o weryfikację. Ostatnio taka sytuacja miała chyba miejsce z grami od SEGA, bo i „Yakuzy” były zweryfikowane na długo przed premierą, a i chyba Persona 3 Reloaded również.
I teraz dobra wiadomość jest chyba taka, że graficznie całość prezentuje się nieco mniej „kreskówkowo”. Nie żeby było to dla mnie dużym problemem w przypadku poprzedniej odsłony Civilization, ale to zdecydowanie może być dobrym znakiem dla tych, którym niewiarygodnie ta stylistyka uwierała. Coś jednak kosztem czegoś, ponieważ przy niektórych kolorystycznych frakcjach granice potrafią się niesamowicie zlewać z terenem. Na szczęście nadal całkiem wyraźnie je widać na minimapie, więc rozeznać się we wszystkim nadal można całkiem sprawnie.
Mimo wszystko jednak pod względem optymalizacji CIV VII daje radę nawet na sprzęcie z dość sporym przebiegiem, a to już spory plus. Sprawdzając grę nawet na kilkuletnim laptopie z NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti na pokładzie dało się grać, choć czasy ładowania z dysku twardego nieco starszego typu również były nieco dłuższe niż powinny. Tak czy inaczej jest spora szansa na to, że na waszych pecetach nowa Civka ruszyć jakoś powinna, a o sprzęty z RTXami właściwie nie ma się co martwić.
W przypadku SteamDecka problemem nie jest grafika czy też długość przeliczania tur naszych przeciwników (tutaj fakt, że jest ich zaledwie ośmiu plus niezależne miasta gra na ogromną korzyść), a fakt że mimo wszystko ta skalowalność UI przydałaby się i to bardzo. Bez względu na to jaki tryb wyświetlania bym wybrał na laptopie w rozdzielczości 1080p, czy na SteamDecku, to koniec końców przydałaby się opcja zmniejszenia całości o ileś procent, aby dostosować wszystko pod swoje możliwości. Ewentualnie warto poczekać na układy sterowania od społeczności, bowiem brak możliwości korzystania z touchpadów w takiej grze jak Civka jest dziwna.
Z kolei o ile główny motyw przygotowany przez Christophera Tina jest niesamowity jak zwykle, tak w przypadku reszty miałem wrażenie, iż z każdą kolejną godziną rozgrywki w CIV VII byłem nią niesamowicie zmęczony. Ostatecznie zostawiłem tych kilka procent po to, aby coś delikatnie brzęczało w tle, ale no cóż… nadal chyba Civka najlepiej łączy się z jakimś dobrym serialem czy też pisząc teksty na drugim ekranie tak, jak robię to w tej chwili.
Można tu utopić wiele godzin, ale pytanie... czy warto już teraz?
Recenzja Sid Meier's Civilization VII
Podsumowując już i tak przydługi tekst można mieć wrażenie, że przez większą jego część albo marudziłem na pewne decyzje Firaxis, albo próbowałem je w jakiś sposób zrozumieć i wychodziło to bardzo różnie.
Pierwsze w dużej mierze wynikało z tego, że pewne decyzje twórców w przypadku chociażby podziału rozgrywki na etapy, skoki jeśli chodzi o lata w rozgrywce oraz warunki zwycięstwa sprawiają, że wielbiciele eksperymentów oraz zabawy na dłuższym dystansie w bardziej skomplikowane rozgrywki mogą mówić o sporym zawodzie. To samo dotyczy również wyboru przywódców oraz ich pochodzenia – o ile pochodzenie geograficzne jest w wielu przypadkach odpowiednim wyborem, to wybór czegoś innego za każdym razem sprawia, iż późniejsze wybieranie nowych ścieżek w kolejnych epokach nie daje aż takiego pola manewru, jakie mogłoby dawać. Nie mówiąc już o tym, że mogłyby one być po prostu odblokowywane na stałe.
To trochę tak, jakby ktoś próbował w przypadku Civilization VII zrobić grę, która będzie bardziej przypominała graczom formułę roguelite’a, w której korzystając z dobrze znanej formuły turówki te przebiegi mogą się różnić w zależności od wybranej mapy oraz tego, jakie mieszanki wybiorą przeciwnicy. Problem w tym, że tak jak miało to być prawdopodobnie więcej kombinowania oraz zabawy różnymi rozwiązaniami, to koniec końców o wygranej decyduje schematyczność i dążenie tego rozwiązania, które jest dla gracza najprostsze do uzyskania, bo nie wymaga aż tak wielkiego wysiłku.
Dodając do tego dość ograniczone na ten moment możliwości ingerencji w rozgrywkę oraz jej elementy, a także fakt, że większość z gier przez te dziesiątki godzin kończyło się w okolicach XX wieku w głowie zaświtała mi myśl – może jest w tym wszystkim drugie dno?
Biorąc pod uwagę zapowiedziane przez Firaxis aktualizacje oraz dodatki w najbliższym czasie dochodzę do wniosku, że może właśnie tak miało być? Szkoda tylko, że zamiast dorzucić wiele elementów do podstawowej wersji gry na niektóre dodatkowe elementy trzeba będzie poczekać. A zanim gracze dostaną w swoje ręce narzędzia modderskie, to również pewnie tego czasu trochę minie. Czy oznacza to, że Civilization VII jest grą złą? Również niekoniecznie, ponieważ przez te wszystkie godziny grało mi się całkiem przyjemnie. Nie jest to najlepsza w historii odsłona serii Civilization, ale również trudno ją nazwać jedną z gorszych. Głównie chyba ze względu na odwagę w ramach zmian, które mimo wszystko w wielu przypadkach są krokiem w dobrym kierunku pozwalając się momentami skupić na tym, co rozgrywce momentami najważniejsze.
Prędzej bym powiedział, że trochę jak z innymi grami ekonomicznymi, strategicznymi czy symulacyjnymi pod różnymi postaciami - warto poczekać na to, jak rozwinie się sytuacja, a później z czasem można to te wszystkie wydane dodatki nadrobić, jeśli ma się zbyt wiele wątpliwości co do ostatecznego produktu.
Recenzja Sid Meier's Civilization VII
I jeszcze jeden minus, który co prawda nie pojawił się na dystansie całego tekstu, ale warto go podkreślić bardzo mocno – na ten moment Civilization VII ma opcję rozgrywki sieciowej przez sieć lub też LAN (co działa naprawdę dobrze, ponieważ wraz z Myszastym mieliśmy okazję jedną rozgrywkę sobie ustawić bez większych problemów). Zabrakło na premierę trybu Hot Seat, co można byłoby uznać potężny minus w przypadku, gdy mając jedną kieszonsolkę można bawić się ze znajomymi w trakcie podróży czy na jakiejś posiadówce. Także innego wyjścia niestety nie ma i trzeba mieć swoją konsolkę oraz drugą kopię gry. Ewentualnie poczekać na to, aż ten Hot Seat zostanie wprowadzony. Kiedy? Tego nie wiadomo – ma być w „przyszłości”.
Jestem bardzo ciekawy jak będą wyglądały te kolejne lata z nową Civką, bo jeśli spojrzeć na przeszłość to… szóstka też prostego startu nie miała, a koniec końców wyszła z niej naprawdę solidna gra po wszystkich dodatkach. Co prawda była również poligonem doświadczalnym dla Leader Passa (co widzimy już teraz wraz z zapowiedziami dodatków w przyszłości), ale to już inna historia. Dlatego też jest szansa, że w CIV VII również tyle setek czy tysięcy godzin przegramy – niektórzy szybciej, niektórzy później, ale mimo wszystko ten moment nadejdzie.
A poza tym to zawsze wychodzę z założenia, że to nie jest tak, iż nowa odsłona serii musi zastąpić starszą. Czasami wiele gier może iść razem w parze dając różne rozwiązania w podobnej formule. Także nie ma niczego złego w tym, aby nadal w Civilization VI utopić kolejne kilkaset godzin patrząc na to, jak sytuacja będzie wyglądała sytuacja z najnowszą odsłoną. Dlatego też jeśli nie czujecie zbyt mocno zmian, które tutaj nastąpiły lub czekacie na to, aż pod względem ceny oraz możliwości gra będzie podobna do waszych ulubionych odsłon serii, to warto jednak ten start przeczekać.
Nie wierzę, że od premiery gracze będą zarywali nocki, spóźniali się do pracy czy szkoły przez to, jak mocno wciągnęła ich rozgrywka w Civilization VII. Powiedziałbym bardziej, że właśnie nowa gra Firaxis robi wszystko, aby gracz tego nie robił – dzieli zabawę na etapy, upraszcza pewne mechanizmy i sprawia, aby to zwycięstwo było szybciej na wyciągnięcie ręki.
6,5
Dwa do przodu, trzy do tyłu - Firaxis czeka sporo pracy nad aktualizacjami, a fani Civki na bank będą czekać modyfikacje przywracające część z tego, co już bardzo dobrze działało w poprzednich grach
Plusy
Inspiracja innymi grami z gatunku w temacie ulepszania dzielnic jak najbardziej na plus.
Pod względem optymalizacji pójdzie nawet na starszych, kilkuletnich sprzętach. Handheldowo raczej też da radę.
Mimo pewnych uproszczeń w handlu i dyplomacji nadal posiada sporo głębi (rozdzielanie zasobów, możliwość kontrowania akcji dyplomatycznych etc).
Możliwość odblokowywania kolejnych dodatkowych elementów wsparcia na starcie wraz z kolejnymi rozgrywkami.
Zabawa dowódcami oraz ich rozwój to fajny krok w stronę podbojów oraz zabawy jednostkami na mapie.
To nadal Civka - klepanie kolejnych tur nadal sprawia dużo frajdy.
Wszelkie efekty pogodowe i katastrofy to wędrujący problem.
Podział na epoki, aby podsumować pewne dokonania graczy to fajny pomysł...
Minusy
... ale sprawia, że gra jest do bólu schematyczna (warunki zwycięstwa) i przeskakuje wiele tur, które można było normalnie rozegrać (zwłaszcza w trakcie dłuższych partii), a w dodatku każda z nich kończy się szybciej niż powinna względem lat.
Przywódcy i różne pochodzenia to koncept fajny na papierze, ale w ostateczności mógł być lepiej zrealizowany (odblokowywanie pochodzeń na stałe, lepiej dopasowane wybory geograficzne w dalszych etapach rozgrywki)
Czuć, że czegoś tu brakuje: dodatkowej epoki, "jeszcze jednej tury", większej liczby typów map oraz ich wielkości, większej liczby graczy na jednej mapie i tak dalej...
UI na handheldach mogłoby być z łatwością do wyskalowania.
Z-ca Redaktora Naczelnego Gram.pl. Wielbiciel wyścigów, bijatyk i tych gier, które zasadniczo nikogo. To ja zacząłem ruch #GrajciewYakuzę. Po godzinach fan muzyki niezależnej i kuchni koreańskiej.
No nie wiem, poprzednia część z dodatkami zawsze oferowała dużo więcej. Zagraj w szóstkę bez dodatków. Ta wersja a pełna ze wszystkimi rozszerzeniami to dwie odrębne gry.
Tylko mówisz o czymś zupełnie innym, a ja zupełnie innym. Nadal szóstka bez dodatków, mimo że była okrojona, działała całkiem dobrze i mimo różnych problemów wieku wczesnego zwyczajnie była dobrze ogarniętym fundamentem pod resztę.
Natomiast siódemka na wielu płaszczyznach udaje, że jest tak samo, ale jak się pokopie to okazuje się, że właśnie tak nie jest. To jest ta różnica między tymi grami.
Przypomina mi to trochę Simsy. Simsy już są tak rozdrobnione że w zasadzie dali podstawową grę za darmo bo jak chcesz mieć sensowną głębię tego "symulatora" to musisz kupować dodatki. A żeby mieć pełną grę to byś musiał wydać chyba z 4-5 tysięcy złotych. Fakt że pewnie nie wszystkie dodatki potrzebujesz.
Oczywiście, ale to wynika już ze świadomej zmiany strategii EA względem marki, która już w trójce była mocno zarysowana. Naturalna ewolucja wynikająca niestety z jednej strony z pazerności twórców, a z drugiej tego, że grupa graczy dała się na to jakoś nabrać :/
Realia są takie że normalnie sequele budują na tym co poprzednia gra zrobiła. Przykładowo Kingdom Come 2 w zasadzie wzięło WSZYSTKO z jedynki i rozbudowało robiąc jeszcze lepszy symulator wieśniaka. Jak gram w novą Civkę to czuje się na początku jakbym robił krok w tył.
Problem w tym, że znowu porównujemy dwóch różnych wydawców oraz dwie różne filozofie tworzenia gier oraz ich monetyzacji i nie ma to zupełnie sensu. To trochę tak jakby porównywać nie wiem... Tibię i dowolnego Total Wara, a za podstawę uznać to, że Tibia jest za darmo, więc jest lepsza grą niż Total War z miliardem dodatków.
I nie żeby było, że bronię 2K - ani trochę. To już może lepszym porównaniem byłoby postawienie Civki obok Football Managera. W tym przypadku rzeczywiście FM ma więcej do zaoferowania, bo ewoluuje z edycji na edycję (wypadek z FM25 zostawiam z boku).
dariuszp
Gramowicz
07/02/2025 21:53
Muradin_07 napisał:
Będę z Tobą śmiertelnie szczery - gdyby tak faktycznie było, to ocena mogłaby być wyższa ze względu na to, że mechaniki z podstawki są w miarę spoko i właściwie z nimi można się bardzo dobrze bawić. Rzeczywistość jest niestety inna... ta Civka pod wieloma względami jest niedopieczona. Tak jakby Firaxis doszło do wniosku, że pewne elementy można poprawić z czasem, a na razie trzeba handlować z tym co się ma.
I to jest różnica między czystą piątką, szóstką i tak dalej. Te gry chociaż miały porządną bazę na start, choć mogła się nie spodobać wszystkim.
dariuszp napisał:
Tak jest z każdą Cywilizacją. Jak wyszła czwórka to wszyscy mówili by grać w trójkę z dodatkami.
Jak wyszła piątka to mówili by grac w czwórkę z dodatkami.
Jak wychodziła szóstka albo beyond earth to mówili żeby grać w piątkę z dodatkami.
Teraz mówią żeby grac w szóstkę z dodatkami.
Jeżeli wyjdzie ósemka to ludzie będą polecać siódemkę z dodatkami.
No nie wiem, poprzednia część z dodatkami zawsze oferowała dużo więcej. Zagraj w szóstkę bez dodatków. Ta wersja a pełna ze wszystkimi rozszerzeniami to dwie odrębne gry.
Przypomina mi to trochę Simsy. Simsy już są tak rozdrobnione że w zasadzie dali podstawową grę za darmo bo jak chcesz mieć sensowną głębię tego "symulatora" to musisz kupować dodatki. A żeby mieć pełną grę to byś musiał wydać chyba z 4-5 tysięcy złotych. Fakt że pewnie nie wszystkie dodatki potrzebujesz.
Realia są takie że normalnie sequele budują na tym co poprzednia gra zrobiła. Przykładowo Kingdom Come 2 w zasadzie wzięło WSZYSTKO z jedynki i rozbudowało robiąc jeszcze lepszy symulator wieśniaka. Jak gram w novą Civkę to czuje się na początku jakbym robił krok w tył.
Ok. To ja wracam grać w 4. Pierwsza Civ której nie kupię inaczej niż na grubej wyprzedaży...
No niestety staram się wszystkim polecać tę ścieżkę, bo nawet komuś poleciłem kupno szóstki ze wszystkimi DLC na wyprzedaży (to wychodzi jakieś 140 zł na Steam jak się dobrze ustrzeli).