Cieszy, że studio Milestone próbuje wprowadzać coś nowego, ale wyszło jak z naleśnikami – ten pierwszy niekoniecznie się udał. Niestety tym naleśnikiem jest tegoroczna odsłona i przede wszystkim jej nowa fizyka jazdy.
Jeśli tu jesteście to istnieje duża szansa, że wiecie już, iż seria MotoGP zajmuje wyjątkowe miejsce w moim serduchu od wielu, wielu lat. Każdego roku nie czekam na żadną inną grę tak bardzo jak właśnie na tę niszową w naszym kraju produkcję. Niestety bywają takie lata, w których nawet pomimo zmian, mam ochotę wrócić do tego co było rok wcześniej. Po ograniu wersji preview, gdzie miałem sporo zastrzeżeń, mogę powiedzieć, że finalna wersja gry jest znacznie lepsza, ale wciąż ma wiele problematycznych elementów, które mogą pogorszyć odbiór tej produkcji.
MotoGP 26
Recenzujemy najnowsze MotoGP 26
MotoGP 26 to gra na oficjalnej licencji motocyklowych mistrzostw świata, zawierająca pełen kalendarz sezonu 2026, a także aktualne motocykle, zawodników i zespoły. W tej produkcji pościgamy się w trzech podstawowych kategoriach takich jak Moto3, Moto2 oraz MotoGP, a także w kilku dodatkowych aktywnościach jakimi są Flat Track, Motard, Minibikes oraz Production Bikes. W grze możemy wziąć udział w mistrzostwach istniejącym już zawodnikiem lub stworzyć własnego i poprowadzić go ku największemu trofeum w całkiem rozbudowanej jak na MotoGP karierze. Możemy też zmierzyć się w czasówkach lub szybkim wyścigu, albo w trybie multiplayer online lub na podzielonym ekranie. Możliwości ścigania mamy zatem sporo, ale skupmy się standardowo na trybie kariery, w którym dokonano pewnych zmian.
MotoGP 26
Generalnie tryb kariery na pierwszy rzut oka wygląda bardzo podobnie do tego z poprzedniej odsłony. Tworzymy swojego zawodnika, wybieramy dla niego strój z bazy oryginalnych marek, a także styl jazdy, który nie wpływa na tempo, ale może zmieniać odczucia z samego prowadzenia motocykla. Spokojnie, w trakcie gry można go zmieniać wielokrotnie. Naturalnie nadal dostępny jest edytor malowań, więc możemy spersonalizować swój ubiór. Niezmiennie przyznaję, że edytor jest bardzo dobrze zrobiony, intuicyjny, aczkolwiek z jakiegoś powodu w tej edycji włosi zapomnieli dodać flag i nie mogłem sobie wrzucić naszej rodzimej na kask – nie wiem skąd taka decyzja. Następnie możemy określić czy chcemy się ścigać “na sztywno” z zawodnikami w konfiguracji z tegorocznego sezonu, czy może po zakończeniu zmagań, chcemy aby zespoły dokonywały roszad. Osobiście zdecydowałem się na tę drugą opcję, żeby patrzeć jak stawka się zmienia i wprowadzić sobie nieco różnorodności.
MotoGP 26
Ściganie możemy zacząć od klasy królewskiej, ale zdecydowałem się na klasyczną drabinkę od najsłabszej kategorii do najmocniejszej. Pierwsze co rzuca się w oczy to konferencja prasowa zaraz po podpisaniu kontraktu. Jest to nowość w serii MotoGP i co jakiś czas w trakcie sezonu trzeba wziąć w takich konferencjach udział. Podczas wydarzenia określamy nasze cele na sezon, nasze podejście do ścigania, a także wybieramy rywali z którymi będziemy walczyli o reputację na torze. Wszystko to ma na celu uzyskanie lepszych propozycji kontraktowych w przyszłości oraz wpływa na tempo rozwoju motocykla. Nie jest to może najbardziej ekscytująca aktywność, ale muszę przyznać, że dobrze się bawię tocząc te rozmowy, a następnie starając się za wszelką cenę być w wyścigach przed wskazanym rywalem. Fajne urozmaicenie kariery.
MotoGP 26
Dewelopment motocykla wygląda tak samo jak wcześniej, a wiec rozwijamy sprzęt za pomocą rozmowy z inżynierem. Opisujemy problem, a następnie prosimy o rozwój w konkretnym kierunku i to również bardzo fajnie się sprawdza. Gdy po dwóch rozmowach poprosiłem o poprawę kontroli trakcji, ponieważ tylne koło na wyjściach z zakrętu traciło przyczepność, zespół wprowadził zmiany i poprawa była wyraźna, także ta mechanika zdaje się działać jak należy. Poprawiono także interfejs ustawień motocykla, który był niezwykle niewygodny w poprzedniej odsłonie, za co duży plus. Teraz mamy prostą listę poszczególnych elementów maszyny do konfiguracji, co znacząco usprawnia poruszanie się po dostępnych opcjach.
MotoGP 26
Między wyścigami możemy brać udział w dodatkowych aktywnościach (poza karierą również), jakimi są wspomniane wyścigi Flat Track, Minibikes, Motard oraz Production Bikes. Pierwsze trzy pojawiły się już w MotoGP 25, natomiast nowością są wyścigi motocykli produkcyjnych. O tym jak się nimi jeździ napiszę nieco później, ale teraz muszę powiedzieć, że jest to dla mnie najfajniejsza aktywność z tych czterech i zarazem nieco rozczarowująca. Możliwość jazdy sportowymi superbike’ami po torach mistrzostw świata jest bardzo fajna, ale problem polega na tym, że dla danej marki motocykla przypisane są trzy konkretne tory, a drugą sprawą jest, że w danym momencie ścigamy się tylko maszynami jednej marki. Na pewno fajniej byłoby móc zmierzyć się z zawodnikami na innych jednośladach oraz na wszystkich torach, ale pomimo tego mankamentu, jest to bardzo fajna aktywność, którą sobie cenię.
MotoGP 26
Ostatnią nowością w trybie kariery jest… kolekcjonowanie kart z zawodnikami i torami. Na początku pomyślałem, że jest to niesamowicie zbędny element, ale z czasem wciągnąłem się w otwieranie kolejnych paczek i uzupełnianie kolekcji. Tak pewnie, jest na to jakieś określenie w psychologii, ale wydropienie jakiejś złotej karty z ulubionym motocyklistą w dwudziestej paczce daje sporo radości. Choć była to fajna dodatkowa zabawa, to myślę, że potencjał nie został w pełni wykorzystany, być może ze względów licencyjnych. Taka aktywność aż prosi się o karty z legendami. Kto by nie chciał wydropić Valentino Rossiego, Jorge Lorenzo, Giacomo Agostiniego, Micka Doohana czy innego Shinyę Nakano? Milestone, jeśli to czytacie to już wiecie co robić za rok. Generalnie karty jako dodatek sprawdzają się fajnie. W ogóle nie są inwazyjne, nie trzeba się na nich skupiać, a po zakończonej zabawie ze ściganiem można sobie zapewnić odrobinkę radości z otwierania paczek – czysto kolekcjonersko.
MotoGP 26
GramTV przedstawia:
Tutaj wkroczymy w najbardziej obszerny i problematyczny temat całej gry, jakim jest nowa fizyka jazdy oparta na pracy ciałem zawodnika. Od razu zaznaczę, że jak zawsze grałem w trybie PRO. Przede wszystkim zacznę od tego, że w wersji preview cała gra oberwała w kwestii dynamiki rozgrywki. Ruchy zawodnika choć naturalne, były bardzo powolne, a motocykle zdawały się bardzo topornie prowadzić. Najlepiej broniła się kategoria królewska, ale pozostałe klasy i wyścigi w postaci Flat Tracka były udręką. Gdy otrzymałem wersję recenzencką, pojawił się solidny patch, który sporo zmienił na tym polu i faktycznie dynamika zabawy poprawiła się, choć nadal rozgrywka jest wolniejsza niż w MotoGP 25. Klasyczne coś kosztem czegoś. Bardziej naturalne ruchy zawodnika cieszą oko, ale tempo zabawy nie wszystkim może odpowiadać. Dla mnie póki co jest w miarę zadowalające, ale niestety nowa fizyka wpływa też negatywnie na inne elementy, które z kolei wpływają na całokształt.
MotoGP 26
Milestone nie pokusił się o zrobienie osobnej fizyki dla różnych aktywności, dlatego jak w Moto3, Moto2, MotoGP, Production Bikes i Minibbikes jeździ się w miarę wygodnie, tak Flat Track i w mniejszym stopniu Motard stały się dla mnie mało grywalne. Po patchu jest lepiej, ale nadal prowadzenie tych konkretnych motocykli jest tragiczne i nijak się ma do przyjemnej aktywności z Valentino Rossi The Game z 2016 roku, gdzie pojawiła się po raz pierwszy. Z premedytacją omijałem te aktywności żeby po prostu się nie męczyć. Production Bikes też początkowo miało swoje problemy. Motocykle skręcały topornie, a hamulce istniały chyba tylko na papierze. W finalnej wersji gry da się w końcu dobrze i przyjemnie nimi pościgać za co duży plus, ale nie nastawiajcie się, że jest to poziom z Ride 6. Mimo wszystko cieszę się, że tę aktywność wyciągnęli na dobry poziom, ponieważ na niej zależało mi najbardziej.
MotoGP 26
Niestety to nie koniec problemów nowej fizyki. Praca zawodnika na motocyklu faktycznie wygląda naturalniej, zwłaszcza na wyjściach z zakrętów i to naprawdę imponuje, ale bywa że nowa fizyka zwyczajnie się gubi i nie wie co aktualnie ma robić. Oznacza to, że gdy delikatnie korygujecie skręt lewym analogiem, to zawodnik potrafi skakać na motocyklu jakby wpadł mu robal pod kombinezon. Czasem dochodzi także do absurdalnych pozycji na maszynie, nieadekwatnych do tego co powinno się w danym momencie dziać. Przykład? Zawodnik w pełnym złożeniu na żywo potrafi trzeć nawet całym ramieniem o asfalt, tak mocny potrafi być kąt nachylenia w zakręcie. W MotoGP 26 w wielu zakrętach tak się dzieje, ale są też takie momenty w których nowa fizyka wariuje i zawodnik jest komicznie odchylony. Wygląda to mało dynamicznie i akurat to niestety nienaturalne. Myślę jednak, że to jest jeszcze kwestia dopracowania i w kolejnej części uda się to poprawić. Pamiętajmy, że jest to pierwsza próba zrobienia czegoś takiego w MotoGP. Zmiana kierunku jazdy w szykanach również stała się wolniejsza i o ile jadąc samemu w czasówce można się przyzwyczaić, tak gdy ścigamy się ze sztuczną inteligencją to tracimy na tym polu, ponieważ boty przekładają się szybciej od nas. Trzeba przyznać, że póki co wygląda to mało ciekawie. O dziwo pomimo tych wszystkich wymienionych problemów, wcale nie jeździ się jakoś źle. Tzn, moment w którym zawodnik nie chce się w pełni pochylić do zakrętu, potrafi negatywnie wpłynąć na odczucia z jazdy, ale gdy się to nie dzieje, to sama śmiganie na moto jest całkiem w porządku. Jest zatem potencjał, ale trzeba to naprawdę dopracować, ponieważ na ten moment jest za dużo takich rzeczy, które wybijają z dobrej zabawy i niestety przyznaję to z bólem serca.
MotoGP 26
Mogę pochwalić poziom trudności SI, zwłaszcza na najwyższym poziomie, kiedy to potrafią zapewnić kawał dobrego ścigania i bezpośredniej walki. Dodatkowo ich jazda została znacząco poprawiona od wersji preview, gdzie jeździli gęsiego. Teraz ściganie z botami wygląda znacznie bardziej naturalnie. Niestety i na tym polu MotoGP zalicza regres względem 25, ponieważ kolizje z rywalami są bardzo nierówne. Czasem motocykle potrafią delikatnie przeniknąć przez siebie, by innym razem odbić się od kogoś, mając do niego jeszcze z pół metra pustej przestrzeni. Są to jednak sporadyczne przypadki i na ogół jest dobrze, ale jednak - pojawiają się, więc muszę o nich wspomnieć wspomnieć. Sędziowie radzą sobie coraz lepiej z każdą częścią i sensownie rozstrzygają wydarzenia na torze, więc zawsze to jakiś plusik dla fanów uczciwego ścigania z botami. Niestety nie rozumiem całkowitej rezygnacji z ustawień map. Tzn. możemy wybrać dwie – wet i dry, ale one i tak ustawiają się automatycznie do odpowiednich warunków pogodowych, a paliwa zawsze starczy na cały wyścig, więc tak naprawdę cały system jego zużycia, który miał sens w poprzednich częściach, teraz jest kompletnie zbędny. Cokolwiek nie zrobimy to i tak nie będziemy musieli martwić się o brak płynu w zbiorniku, nawet w trybie kariery przy nierozwiniętym motocyklu, tak więc po co w ogóle opcja przełączania tego? Nie wiem.
MotoGP 26
Od strony technicznej MotoGP 26, pomijając oczywiście wymienione wcześniej problemy, radzi sobie bardzo dobrze w kwestii wydajności, ale nieco gorzej od strony oprawy audiowizualnej. Oznacza to, że na moim komputerze Actina, który jest wyposażony w procesor czternastej generacji Intel Core i5-14600KF 3.5 – 5.3 GHz, kartę graficzną RTX 4070 TI Super 16 GB i 64 GB pamięci RAM DDR5, w rozdzielczości 2K i przy 120 klatkach na sekundę z synchronizacją pionową, gra działa bez problemów i płynnie. Dźwięki generalnie są w porządku, choć Yamaha M1 nawet po aktualizacji modelu na ten z silnikiem V4, nie do końca brzmi tak jak można byłoby tego oczekiwać. Pozostałe motocykle zdają się brzmieć właściwie. Dawno nie miałem problemów z grafiką w MotoGP, ale w tegorocznej odsłonie problemy są aż nad to widoczne. Modele motocykli i zawodników są fenomenalne. Tutaj wszystko jest w porządku, ale otoczenie toru, ostrość tekstur, a także paleta barw, bardzo wyraźnie odstają od choćby nie tak dawno wydanego Ride 6, czyli drugiego tytuły motocyklowego od Milestone. Jeśli zestawić te dwie gry obok siebie, to różnice są niesamowicie widoczne z korzyścią dla Ride, które wygląda fenomenalnie. Oczywiście to nie jest tak, że MotoGP 26 jest brzydkie i nie da się na nie patrzeć, ale odpaliłem sobie MotoGP 25 i nawet ubiegłoroczna odsłona wygląda znacznie korzystniej, więc coś jest na rzeczy. Poza tym coś jest nie tak ze skalowaniem torów. Na zdjęciu poniżej oprócz porównania wyglądu MotoGP 25 i 26, spójrzcie na odległość boksów od białej linii w obu grach. W nowym MotoGP tory są jakby nieco krótsze? Prosta na Mugello zdaje się taka być, drugi zakręt na Phillip Island pojawia się za szybko, ewidentnie coś tu poszło nie tak. W obu przypadkach miałem takie same ustawienia kamery, FOV i tak dalej. Być może dla kogoś kto sięga po MotoGP raz na jakiś czas, problem byłby niezauważalny, ale przejechałem tysiące okrążeń po tych obiektach i od razu poczułem, że coś tu nie gra.
Po lewej MotoGP 25, po prawej MotoGP 26
Jestem zdruzgotany, ponieważ MotoGP jest moim oczkiem w głowie i po naprawdę bardzo dobrym MotoGP 24 i 25, dostaliśmy regres niemal na każdym polu, a ilość dobrych elementów tegorocznej odsłony są przyćmiewane przez wiele głupot, niedopracowanie i przez tę nieszczęsną mniejszą dynamikę jazdy. Jedyne wytłumaczenie jakie mi przychodzi do głowy to zbyt wiele gier wydawanych na raz jak na takie małe studio. Dostaliśmy świetne Ride 6, fantastycznego Screamera, ale najwyraźniej zabrakło pary na MotoGP, a że umowa z Dorną obowiązuje, to coś musieli graczom dostarczyć. Jestem jeszcze ciekaw jak będą wyglądały tegoroczne esportowe mistrzostwa świata i czy odbędą się bez problemów, ale liczę na jakieś kolejne patche w najbliższym czasie, które nieco poprawią jakość gry. Na ten moment MotoGP 26 na tle poprzednich odsłon wypada przeciętnie – niestety. Da się pograć, ale satysfakcja płynąca z rozgrywki nie jest na tym poziomie, który oferuje choćby ubiegłoroczna edycja. Wielka szkoda. Liczę jednak na to, że za rok, gdy Milestone raczej nie będzie wydawał niczego innego, wszystko wróci do normy i włosi w pełni skupią się na rozwoju swojej flagowej serii oraz na dopracowaniu mimo wszystko całkiem obiecującej fizyki opartej na pracy ciałem zawodnika.
5,5
MotoGP 26 to nieudana rewolucja, ale z potencjałem na znacznie lepszą odsłonę za rok.
Plusy
Odświeżony tryb kariery z ciekawym rozwojem zawodnika i poczuciem, że jesteśmy realną częścią cyklu
Motocykle produkcyjne są bardzo fajną odskocznią
Świetny, rozbudowany edytor malowań
Kolekcjonowanie kart z zawodnikami
Sztuczna inteligencja stanowi mocne wyzwanie
Praca zawodnika na motocyklu faktycznie jest realistyczna...
Minusy
...niestety nie jest dopracowana przez co powoduje kilka istotnych problemów
Tegoroczna edycja jest mniej dynamiczna
Obecna fizyka zabiła jakąkolwiek radość z jazdy w Flat Track i Motard
Zużycie paliwa w tej grze nie ma sensu
Gorsza jakoś oprawy graficznej niż w MotoGP 25, a już szczególnie w porównaniu do Ride 6
Skalowanie niektórych torów chyba nie poszło najlepiej
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!