Recenzja Diablo IV: Lord of Hatred - fajerwerków niestety zabrakło, ale...

… oczekiwań ogromnych również nie było – to solidny dodatek, który w pewnych aspektach mógł być o wiele bardziej spektakularny.

Diablo IV: Lord of Hatred – recenzja dodatku
Diablo IV: Lord of Hatred – recenzja dodatku

Najdziwniejsze w przypadku Diablo IV: Lord of Hatred jest to, że wokół dodatku jest zdecydowanie za mało… szumu. A przynajmniej takiego, jaki był przy okazji premiery podstawki oraz Vessel of Hatred. Jedni powiedzą, że gra Blizzarda umiera od dawna. Inni powiedzą, że to jakiś wypadek przy pracy. Nie ma co jednak się oszukiwać – ten ogromny hype w przypadku tego tytułu w jakiś sposób umarł.

Lord of Hatred, już powrotem Paladyna miał w jakiś sposób rozgrzać społeczność. Czy to uczynił? Niekoniecznie. Drugi w kolejce jest Czarnoksiężnik i trzecia część historii o walce naszego bohatera z kolejnym zagrożeniem zmierzającym do Sanktuarium. I tutaj można powiedzieć, że o ile w tym świecie nadal trudno jest podzielić strony na jednoznacznie dobre i złe, tak zaskakująco było bardzo przewidywalnie.

Można byłoby nawet rzec, że już gdzieś ten główny motyw w pewnym stopniu widziałem w zupełnie innej grze… ale jeśli powiedziałbym, w której, to zapewne byłby to kolosalny spoiler. Tak czy inaczej, po przejściu Lord of Hatred nie czuję rozczarowania, ale również do zachwytu mi daleko.

Prosto jak w mordkę strzelił…

Diablo IV: Lord of Hatred – recenzja dodatku
Diablo IV: Lord of Hatred – recenzja dodatku

Lord of Hatred w teorii zaczyna się w tym momencie, w którym zakończyła się fabuła Vessel of Hatred. Stan gry jest bowiem taki, że wskrzeszony Akarat, będący naczyniem Mefista, wędruje po Sanktuarium, przekonując mieszkańców do tego, że zbawienie jest coraz bliżej. Z drugiej strony nasz bohater wraz z Loratem i Neirellą szuka odpowiedzi, jak go pokonać. Dlatego też wyruszają na Skovos – wyspy zamieszkałe przez Amazonki oraz miejsca, które są mocno powiązane również z Lilith.

Tutaj jednak pod względem opowiadania fabuły Diablo IV: Lord of Hatred się zatrzymam z jednego dość ważnego powodu – jest spora szansa, że gdybym chciał wyjaśnić ze szczegółami, to musiałbym zdradzić kilka twistów, które tak naprawdę są kluczowe dla historii w tym dodatku. W teorii powinno być tak, że po mocnym uderzeniu napięcie powinno tylko rosnąć. W praktyce jednak pojawia się potężne wyciszenie, które utrzymuje się przez dłuższy czas aż do fazy ostatecznej, gdzie dzieje się sporo w stronę zakończenia.

Diablo IV: Lord of Hatred – recenzja dodatku
Diablo IV: Lord of Hatred – recenzja dodatku

Dlatego też sam fakt tego, że Lord of Hatred skupia się w pewnym stopniu na podstawach stworzenia Sanktuarium oraz na momentami działalności Horadrimów, nie jest zły. Mam wrażenie jednak, że to docenią najbardziej hardkorowi fani Diablo, a cała reszta skupi się na relacji między naszym bohaterem a Lilith, której to krew nosimy w sobie od samego początku Diablo IV. W tym wątku jednak jest naprawdę dużo elementów, które przypominają mi ten jeden tytuł, o którym wspominałem na samym wstępie, a jego nazwy wymawiać nie chcę. Głównie ze względu na fakt, że jest ogromna szansa, że mniej więcej zrozumielibyście inspirację i to, jak cała historia prawdopodobnie by się zakończyła.

Nie zmienia to jednak tego, że pewne główne elementy tej historii po prostu się dzieją i mimo teoretycznej wagi dla losów Sanktuarium nie odczuwałem tego ciężaru gatunkowego ani trochę. Takowy czułem zarówno w starciu z Lilith w podstawowym Diablo IV, jak również z Mefisto w Diablo IV: Vessel of Hatred. W przypadku Lord of Hatred, nie licząc finałowej walki, to cała reszta po prostu… „jest”, i brakuje w tym wszystkim tego zręcznościowego, atrakcyjnego sposobu prezentowania różnych starć, podobnego chociażby do podstawki „diaboła”. Być może zwyczajnie zabrakło pomysłów na urozmaicenie tych starć na tyle, aby nie były one w zdecydowanej większości standardowym obijaniem przeciwnika do zera. Tym bardziej, że pod względem prezentacji oraz klimatu Skovos wypada słabiej od Nahantu, nawet bez faktu, iż jest to powrót do miejscówki znanej z Diablo II.

Diablo IV: Lord of Hatred – recenzja dodatku
Diablo IV: Lord of Hatred – recenzja dodatku

Natomiast jest jeszcze jedna rzecz, o której myślałem dość długo po ukończeniu dodatku – gdyby Diablo IV miało zakończyć się właśnie w ten sposób, to wcale bym nie miał z tym dużego problemu.

Głównie dlatego, że patrząc na stan Sanktuarium po Lord of Hatred, właściwie trudno byłoby chyba dopasować wątek, który byłby dobrym materiałem na większe rozszerzenie. Tym bardziej, że zasadniczo dodatki do Diablo IV pełniły podobną rolę jak w każdej grze lub usłudze – były nośnikiem opowiadania dalszej historii, a sezony to były poniekąd historie dodatkowe lub uzupełniające ten świat. Tutaj, o ile „zło nadal się czai w zakamarkach Sanktuarium”, to czegoś więcej tak jakby brakuje.

Prędzej można tu mówić o przygotowaniach pod coś, co również miało w jakimś stopniu miejsce w Diablo III. Tyle jednak mówi teoria, ale jak będzie w praktyce? Tutaj poczekałbym do BlizzConu i zapowiedzi ze strony twórców. Mimo wszystko w głowie pozostaje wrażenie czegoś na kształt zamknięcia pewnego etapu w tym świecie i wcale nie jest to coś złego. Wręcz przeciwnie – może właśnie to jest bardzo dobry ruch.

Diablo IV: Lord of Hatred – recenzja dodatku
Diablo IV: Lord of Hatred – recenzja dodatku

Jedyne, do czego rzeczywiście mógłbym w tym wszystkim się przyczepić, to to, że jeśli to jest pewnego rodzaju zamknięcie, to mogło się ono odbyć z o wiele większą „pompą” oraz fajerwerkami czy zwrotami akcji. Tutaj niestety pierwsza połowa dodatku to odklepywanie kolejnych rzeczy na liście, a jak już zaczyna się dziać sporo, to

Nowe atrakcje w ramach Endgame, czyli co tam Blizzard ugotował

Diablo IV: Lord of Hatred – recenzja dodatku
Diablo IV: Lord of Hatred – recenzja dodatku

Nie są to może zmiany wynikające bezpośrednio z dodatku jako takiego, ale trzeba powiedzieć jedno – zapowiadane szumnie przez Blizzarda zmiany w drzewkach umiejętności są krokiem w dobrym kierunku, choć nie wszystko poszło idealnie zgodnie z planem.

Wezmę za przykład swoją Nekromantkę, którą gram od początku Diablo IV, i żeby przyzwyczaić się do nieco innych ustawień względem tego, jak zazwyczaj gram przywołaniami oraz atakami z kości, potrzebowałem chwili i… nagle doszedłem do wniosku, że przydałoby się kilka dodatkowych przycisków niczym w grach MMO, aby móc korzystać ze wszystkich możliwości. Tutaj niestety wychodzi niedoskonałość systemu zamykającego gracza w konkretnej liczbie hotkeyów, które można wykorzystać w ramach jednego buildu. Gdyby wprowadzić pewne automatyczne wykorzystywanie umiejętności, np. przyzywania szkieletów magów, to już byłoby nieco łatwiej. Natomiast „wieloklasowi” bohaterowie będą tutaj musieli się zdecydować na konkrety.

Diablo IV: Lord of Hatred – recenzja dodatku
Diablo IV: Lord of Hatred – recenzja dodatku

Tym bardziej że teraz, jeśli chodzi o wykorzystywanie punktów umiejętności, to z jednej strony mamy ich więcej do rozdania, ale również jest o wiele więcej różnorodnych modyfikacji. Przykładowo – zęby z kości można spokojnie zmodyfikować tak, aby zadawały obrażenia od krwi przywracające nam zdrowie. Podobnie jak możemy zamiast jednego golema mieć kilka mniejszych. Dlatego też wszystkie punkty umiejętności wynikające z eksploracji oraz te zgarnięte do siedemdziesiątego poziomu dają porządną bazę do eksperymentów na szerszą skalę.

GramTV przedstawia:

Część z tych eksperymentów pojawiła się już jakiś czas temu, chociażby przy okazji modyfikacji możliwości Paladyna (tutaj chciałem napisać Krzyżowca… i powiem szczerze, że chyba wolałbym bardziej powrotu klasy z Diablo III). Koniec końców, jak to mawiał klasyk: „są plusy dodatnie i plusy ujemne” tego rozwiązania i szkoda, że tych możliwości działania na większej liczbie przycisków niczym w porządnym MMO nie ma.

Pozostały jeszcze Plany Wojenne, które w pewnym stopniu mają pomóc graczom w podjęciu decyzji, które aktywności w ramach endgame Diablo IV powinni wykonywać i w jakiej kolejności. Do wyboru mamy Doły, Piekielne Hordy, Piekielne Przypływy, Podziemia Koszmarów, Podmiasto w Kurast oraz pokonywanie bossów w leżach. Z jednej strony pomysł w swej prostocie jest niesamowicie dobry dla tych, którzy lubią zaplanować sobie kolejne sesje, wybierając aktywności, które lubią robić. Oczywiście, wraz z pokonywanymi planami będziemy otrzymywali dodatkowe nagrody.

Diablo IV: Lord of Hatred – recenzja dodatku
Diablo IV: Lord of Hatred – recenzja dodatku

Tutaj musicie mi wybaczyć, ale screenów… nie ma. Dlaczego? Ano byłby to potężny spoiler fabularny, więc jak będziemy tworzyć materiał wideo, to również udostepniony będzie materiał bezpieczny. To tak dla Waszej informacji.

I tutaj przyznam się szczerze, że poniekąd miałem nadzieję, że Plany Wojenne zastąpią w Diablo IV aktywności wykonywane w ramach Drzewa Szeptów. To niestety się nie wydarzyło, więc zasadniczo wykonując zadania w jednym systemie będziemy również zdobywać zasługi, np. walcząc w Przypływach, ponieważ będziemy musieli otworzyć konkretną liczbę skrzynek… a to oznacza zbieranie popiołów z wykonywanych zadań. Takie tam wszystko wszędzie naraz.

Z drugiej strony również pojawia się Rezonująca Nienawiść, która ma być czymś na zasadzie trybu hordy z wyzwaniem wzrastającym wraz z kolejnymi falami przeciwników. Tutaj jednak trzeba będzie pamiętać o tym, że wzięcie udziału w wydarzeniu będzie wymagało posiadania również rzadkiego przedmiotu zwanego Śladem Echa. Jak będzie z ewentualnymi dropami w premierowej wersji Lord of Hatred? Dowiemy się po premierze. Podobnie jak będzie z wyzwaniem w ramach nowych poziomów Udręki. Mowa bowiem tutaj o rozszerzeniu do poziomu dwunastego, co zapewne fanom maksowania swoich postaci będzie świetną wiadomością.

Ogień, demony i coś dla przeciwwagi… ze strony jasności

Diablo IV: Lord of Hatred – recenzja dodatku
Diablo IV: Lord of Hatred – recenzja dodatku

Tak naprawdę pod względem możliwości Czarnoksiężnika w Diablo IV to w głowie miałem jedną podstawową rzecz – to trochę tak, jakby ktoś mi dał Nekromantę… ale powiązał go mocno z mocami piekielnymi i tak, wiem że jest to potężne spłycenie jego roli w tym świecie. Z jednej strony bowiem niektóre moce okultystyczne działają podobnie jak te związane z klątwami, a z kolei demonologia to przyzywanie minionów z piekieł ma podobne działanie wspierające, ale efekt nie utrzymuje się na stałe i jest mocno celowe.

Dlatego też zaskakująco łatwo odnalazłem się w budowaniu nowej klasy postaci w podobnym stylu, w którym grałbym również Nekromantą. To, co pozostaje natomiast do okiełznania, to możliwość tworzenia kombinacji tak, aby wzmacniać swoje ataki, np. od ognia, a z drugiej zarządzania chaosem w postaci demonicznych miotów pod różnymi postaciami – czy to bezpośredniego ataku punktowego, czy też postawienia ściany oddzielającej nas od przeciwników, czy w końcu ogromnego demona miotającego bronią na lewo i prawo, rozstawiając wszystkich po kątach.

Całości w przypadku Czarnoksiężnika dopełniają odłamki duszy oraz zadanie, które w porównaniu do innych questów klasowych jest podobnej długości do tego, który mieliśmy przy Spirytyście. I prawda jest taka, że po poznaniu okruchów i fragmentów, które są im przypisane, przepisanie całego buildu pod to, co najlepiej by pasowało w tym wypadku, było najlepszą możliwą decyzją.

Diablo IV: Lord of Hatred – recenzja dodatku
Diablo IV: Lord of Hatred – recenzja dodatku

Specjalnie jednak nie piszę tutaj o Paladynie z bardzo prostego powodu – nim grać możemy, już od pewnego czasu. Krótkie wrażenia? Mam wrażenie, że najwięcej w jego przypadku robi konsekwencja w budowaniu go na dystansie i tak właściwie, gdyby spojrzeć na to z pewnej perspektywy, to był to przedsmak zmian, które zostały zastosowane w Lord of Hatred. Zamiast kombinowania i mieszkania, chłodna kalkulacja i ustawienie się tak, aby grając w pojedynkę, tych obrażeń wynikających z przeróżnych pasywnych umiejętności oraz wzmocnień było jak najwięcej. Jeśli przebrnie się przez te pierwsze kilkanaście poziomów, to później Paladyn oddaje swoją siłą rażenia. Próbę grania na wzmocnienia raczej zostawiłbym na zabawę w zgranym gronie. Tak czy inaczej, Paladyn Sędzia był tym moim ulubionym wyborem przed premierą Lord of Hatred i mam nadzieję, że również tak będzie po premierze dodatku. Ot po prostu jak siać, to zniszczenie na lewo i prawo bez większej kalkulacji i latania z tarczą.

Lord of Hatred tak jakby nie chce, ale może chce zakończyć historię Diablo IV

Diablo IV: Lord of Hatred – recenzja dodatku
Diablo IV: Lord of Hatred – recenzja dodatku

Podsumowując, Diablo IV: Lord of Hatred to dodatek, który trudno nazwać złym. Ani oczekiwania moje nie zostały w żaden sposób zawiedzione, ani daleki jestem do wychwalania kunsztu Blizzarda w tej materii. Historia bowiem jest w najlepszym wypadku porządna i szkoda, że nabiera tempa dopiero w drugiej połowie za sprawą kilku wydarzeń. Z drugiej strony natomiast zmiany, które przybędą wraz z najnowszą aktualizacją, to bardzo dobry kierunek rozwoju… ale tutaj wychodzą również pewne ograniczenia pod względem struktury zabawy – można byłoby bowiem z tego nowego systemu wykręcić jeszcze ciekawsze, różnorodne buildy bez skupiania się na jednej lub dwóch grupach umiejętności. O ile gracze poznali już Paladyna jakiś czas temu, to Warlock również jest fajnym uzupełnieniem aktualnego rosteru bohaterów, choć można w tym odczuwać mieszankę już ogranych pomysłów wrzuconych do jednego piekielnego kociołka. Klimat jest odpowiedni, pewna przeciwwaga dla „światłego” również, chociaż o wiele bardziej pasowałaby do tego obrazka Amazonka.

I tak naprawdę w głowie zagrały mi ostatnio słowa, które wyszły z ust jednego z moich znajomych jakiś czas temu: „Wiesz, że gdybyś mi nie powiedział, że pojawi się dodatek do Diablo, to bym w ogóle o tym nie wiedział?”.

Trochę się z nim zgodzę, bo prawda jest taka, że po Vessel of Hatred magia Diablo IV tak jakby zanikła. Po przejściu Lord of Hatred nie będę również zaskoczony, jeśli Blizzard będzie dodawał do „czwórki” głównie sezony, a główna historia zostanie uznana za zakończoną. O tym jednak, czy tak będzie, dowiemy się zapewne dopiero podczas tegorocznego BlizzConu. Czy chciałbym, aby tak było? Powiem szczerze, że chyba tak. W przypadku niejednej gry usługi bowiem dochodziło do momentów, w których można było zakończyć historię z godnością i zostawić ją, aby gracze zatęsknili.

W przypadku Diablo IV ten czas prawdopodobnie nadszedł i prawdopodobnie poza zawartością sezonową trudno byłoby wykrzesać coś o wiele większego. Ale żeby nie było – nigdy nie mów nigdy. Koniec końców, bowiem, zawsze znajdzie się jakiś nowy przeciwnik, pradawne zło czy jeszcze większa zagłada zmierzająca w stronę Sanktuarium. Problem w tym, że chyba diabołowi przydałby się ponowny, dłuższy odpoczynek.

7,0
Dwie nowe klasy postaci i trochę roszad na przyszłość wystarczą, aby było naprawdę dobrze. Szkoda tylko, że kampania rozkręca się powoli bez odrobiny szaleństwa podobnej do początków Diablo IV.
Plusy
  • Jako kontynuacja historii oraz rozbudowanie mitologii tego świata wypada przyzwyoicie.
  • Jeden twist fabularny, który był widoczny z daleka, ale jednak ucieszył.
  • Dwie nowe klasy postaci, które zawsze dzadzą trochę różnorodności.
  • Plany wojenne jako dobry kompas endgame dla tych, którzy lubią konkrety.
  • Zmiany w drzewkach umiejętności - trochę jak za dawnych lat.
  • Skovos to fajne wyspy...
Minusy
  • ... ale przez pewien czas wyglądało to jak mod do Titan Quest.
  • Powolne rozprowadzenie historii - dopiero druga połowa napędza ciekawość i nie nudzi.
  • Historia, którą już kiedyś widzieliśmy w jednej grze.
  • W teorii, bardzo nieoficjalnie, może być to koniec głównego wątku Diablo IV... choć to tylko teoria.
Komentarze
1
Pajonk78
Gramowicz
Dzisiaj 18:58

Cóż: pewnie od 28mego będzie widać samych Czarnoksiężników (nie tylko dlatego, że pewnie jak zawsze będą OP - tak było z Paladynem we wczesnym dostępie i tak jest z Czarnoksiężnikiem w D2R, a Blizz niestety lubi takie zagrania - wystarczy przypomnieć sobie jak było w przypadku Nekro w D3)

Jakoś średnio czekam: Crimson Desert skutecznie wyrywa mi kolejne godziny życia - co chcę się skupić na wątku głównym to mnie coś rozproszy. A to ktoś poprosi o przeprowadzenie bydła na pastwisko, a to ktoś poprosi o inną pierdołę, a to ja znajdę coś ciekawego i zacznę zwiedzać... Ehhh nienawidzę takich gier, które odciągają od wątku głównego, a tutaj pełne zaskoczenie: wciągnęła mnie jak bagno i ni wuja nie chce wypuścić. :(