Recenzja Diablo IV: Lord of Hatred - fajerwerków niestety zabrakło, ale...

… oczekiwań ogromnych również nie było – to solidny dodatek, który w pewnych aspektach mógł być o wiele bardziej spektakularny.

Diablo IV: Lord of Hatred – recenzja dodatku
Diablo IV: Lord of Hatred – recenzja dodatku

Najdziwniejsze w przypadku Diablo IV: Lord of Hatred jest to, że wokół dodatku jest zdecydowanie za mało… szumu. A przynajmniej takiego, jaki był przy okazji premiery podstawki oraz Vessel of Hatred. Jedni powiedzą, że gra Blizzarda umiera od dawna. Inni powiedzą, że to jakiś wypadek przy pracy. Nie ma co jednak się oszukiwać – ten ogromny hype w przypadku tego tytułu w jakiś sposób umarł.

Lord of Hatred, już powrotem Paladyna miał w jakiś sposób rozgrzać społeczność. Czy to uczynił? Niekoniecznie. Drugi w kolejce jest Czarnoksiężnik i trzecia część historii o walce naszego bohatera z kolejnym zagrożeniem zmierzającym do Sanktuarium. I tutaj można powiedzieć, że o ile w tym świecie nadal trudno jest podzielić strony na jednoznacznie dobre i złe, tak zaskakująco było bardzo przewidywalnie.

Można byłoby nawet rzec, że już gdzieś ten główny motyw w pewnym stopniu widziałem w zupełnie innej grze… ale jeśli powiedziałbym, w której, to zapewne byłby to kolosalny spoiler. Tak czy inaczej, po przejściu Lord of Hatred nie czuję rozczarowania, ale również do zachwytu mi daleko.

Prosto jak w mordkę strzelił…

Diablo IV: Lord of Hatred – recenzja dodatku
Diablo IV: Lord of Hatred – recenzja dodatku

Lord of Hatred w teorii zaczyna się w tym momencie, w którym zakończyła się fabuła Vessel of Hatred. Stan gry jest bowiem taki, że wskrzeszony Akarat, będący naczyniem Mefista, wędruje po Sanktuarium, przekonując mieszkańców do tego, że zbawienie jest coraz bliżej. Z drugiej strony nasz bohater wraz z Loratem i Neirellą szuka odpowiedzi, jak go pokonać. Dlatego też wyruszają na Skovos – wyspy zamieszkałe przez Amazonki oraz miejsca, które są mocno powiązane również z Lilith.

Tutaj jednak pod względem opowiadania fabuły Diablo IV: Lord of Hatred się zatrzymam z jednego dość ważnego powodu – jest spora szansa, że gdybym chciał wyjaśnić ze szczegółami, to musiałbym zdradzić kilka twistów, które tak naprawdę są kluczowe dla historii w tym dodatku. W teorii powinno być tak, że po mocnym uderzeniu napięcie powinno tylko rosnąć. W praktyce jednak pojawia się potężne wyciszenie, które utrzymuje się przez dłuższy czas aż do fazy ostatecznej, gdzie dzieje się sporo w stronę zakończenia.

Diablo IV: Lord of Hatred – recenzja dodatku
Diablo IV: Lord of Hatred – recenzja dodatku

Dlatego też sam fakt tego, że Lord of Hatred skupia się w pewnym stopniu na podstawach stworzenia Sanktuarium oraz na momentami działalności Horadrimów, nie jest zły. Mam wrażenie jednak, że to docenią najbardziej hardkorowi fani Diablo, a cała reszta skupi się na relacji między naszym bohaterem a Lilith, której to krew nosimy w sobie od samego początku Diablo IV. W tym wątku jednak jest naprawdę dużo elementów, które przypominają mi ten jeden tytuł, o którym wspominałem na samym wstępie, a jego nazwy wymawiać nie chcę. Głównie ze względu na fakt, że jest ogromna szansa, że mniej więcej zrozumielibyście inspirację i to, jak cała historia prawdopodobnie by się zakończyła.

Nie zmienia to jednak tego, że pewne główne elementy tej historii po prostu się dzieją i mimo teoretycznej wagi dla losów Sanktuarium nie odczuwałem tego ciężaru gatunkowego ani trochę. Takowy czułem zarówno w starciu z Lilith w podstawowym Diablo IV, jak również z Mefisto w Diablo IV: Vessel of Hatred. W przypadku Lord of Hatred, nie licząc finałowej walki, to cała reszta po prostu… „jest”, i brakuje w tym wszystkim tego zręcznościowego, atrakcyjnego sposobu prezentowania różnych starć, podobnego chociażby do podstawki „diaboła”. Być może zwyczajnie zabrakło pomysłów na urozmaicenie tych starć na tyle, aby nie były one w zdecydowanej większości standardowym obijaniem przeciwnika do zera. Tym bardziej, że pod względem prezentacji oraz klimatu Skovos wypada słabiej od Nahantu, nawet bez faktu, iż jest to powrót do miejscówki znanej z Diablo II.

Diablo IV: Lord of Hatred – recenzja dodatku
Diablo IV: Lord of Hatred – recenzja dodatku

Natomiast jest jeszcze jedna rzecz, o której myślałem dość długo po ukończeniu dodatku – gdyby Diablo IV miało zakończyć się właśnie w ten sposób, to wcale bym nie miał z tym dużego problemu.

Głównie dlatego, że patrząc na stan Sanktuarium po Lord of Hatred, właściwie trudno byłoby chyba dopasować wątek, który byłby dobrym materiałem na większe rozszerzenie. Tym bardziej, że zasadniczo dodatki do Diablo IV pełniły podobną rolę jak w każdej grze lub usłudze – były nośnikiem opowiadania dalszej historii, a sezony to były poniekąd historie dodatkowe lub uzupełniające ten świat. Tutaj, o ile „zło nadal się czai w zakamarkach Sanktuarium”, to czegoś więcej tak jakby brakuje.

Prędzej można tu mówić o przygotowaniach pod coś, co również miało w jakimś stopniu miejsce w Diablo III. Tyle jednak mówi teoria, ale jak będzie w praktyce? Tutaj poczekałbym do BlizzConu i zapowiedzi ze strony twórców. Mimo wszystko w głowie pozostaje wrażenie czegoś na kształt zamknięcia pewnego etapu w tym świecie i wcale nie jest to coś złego. Wręcz przeciwnie – może właśnie to jest bardzo dobry ruch.

Diablo IV: Lord of Hatred – recenzja dodatku
Diablo IV: Lord of Hatred – recenzja dodatku

Jedyne, do czego rzeczywiście mógłbym w tym wszystkim się przyczepić, to to, że jeśli to jest pewnego rodzaju zamknięcie, to mogło się ono odbyć z o wiele większą „pompą” oraz fajerwerkami czy zwrotami akcji. Tutaj niestety pierwsza połowa dodatku to odklepywanie kolejnych rzeczy na liście, a jak już zaczyna się dziać sporo, to są to mocno przewidywalne elementy widoczne z pewnej odległości. Nadal jednak jest na tyle porządnie, aby mówić o fabularnie dobrej historii. Po prostu zawartość mogła być o wiele bardziej atrakcyjna.

Nowe atrakcje w ramach Endgame, czyli co tam Blizzard ugotował

Diablo IV: Lord of Hatred – recenzja dodatku
Diablo IV: Lord of Hatred – recenzja dodatku

Nie są to może zmiany wynikające bezpośrednio z dodatku jako takiego, ale trzeba powiedzieć jedno – zapowiadane szumnie przez Blizzarda zmiany w drzewkach umiejętności są krokiem w dobrym kierunku, choć nie wszystko poszło idealnie zgodnie z planem.

Wezmę za przykład swoją Nekromantkę, którą gram od początku Diablo IV, i żeby przyzwyczaić się do nieco innych ustawień względem tego, jak zazwyczaj gram przywołaniami oraz atakami z kości, potrzebowałem chwili i… nagle doszedłem do wniosku, że przydałoby się kilka dodatkowych przycisków niczym w grach MMO, aby móc korzystać ze wszystkich możliwości. Tutaj niestety wychodzi niedoskonałość systemu zamykającego gracza w konkretnej liczbie hotkeyów, które można wykorzystać w ramach jednego buildu. Gdyby wprowadzić pewne automatyczne wykorzystywanie umiejętności, np. przyzywania szkieletów magów, to już byłoby nieco łatwiej. Natomiast „wieloklasowi” bohaterowie będą tutaj musieli się zdecydować na konkrety.

Diablo IV: Lord of Hatred – recenzja dodatku
Diablo IV: Lord of Hatred – recenzja dodatku

Tym bardziej że teraz, jeśli chodzi o wykorzystywanie punktów umiejętności, to z jednej strony mamy ich więcej do rozdania, ale również jest o wiele więcej różnorodnych modyfikacji. Przykładowo – zęby z kości można spokojnie zmodyfikować tak, aby zadawały obrażenia od krwi przywracające nam zdrowie. Podobnie jak możemy zamiast jednego golema mieć kilka mniejszych. Dlatego też wszystkie punkty umiejętności wynikające z eksploracji oraz te zgarnięte do siedemdziesiątego poziomu dają porządną bazę do eksperymentów na szerszą skalę.

Część z tych eksperymentów pojawiła się już jakiś czas temu, chociażby przy okazji modyfikacji możliwości Paladyna (tutaj chciałem napisać Krzyżowca… i powiem szczerze, że chyba wolałbym bardziej powrotu klasy z Diablo III). Koniec końców, jak to mawiał klasyk: „są plusy dodatnie i plusy ujemne” tego rozwiązania i szkoda, że tych możliwości działania na większej liczbie przycisków niczym w porządnym MMO nie ma.

Pozostały jeszcze Plany Wojenne, które w pewnym stopniu mają pomóc graczom w podjęciu decyzji, które aktywności w ramach endgame Diablo IV powinni wykonywać i w jakiej kolejności. Do wyboru mamy Doły, Piekielne Hordy, Piekielne Przypływy, Podziemia Koszmarów, Podmiasto w Kurast oraz pokonywanie bossów w leżach. Z jednej strony pomysł w swej prostocie jest niesamowicie dobry dla tych, którzy lubią zaplanować sobie kolejne sesje, wybierając aktywności, które lubią robić. Oczywiście, wraz z pokonywanymi planami będziemy otrzymywali dodatkowe nagrody.

Diablo IV: Lord of Hatred – recenzja dodatku
Diablo IV: Lord of Hatred – recenzja dodatku

GramTV przedstawia:

Tutaj musicie mi wybaczyć, ale screenów… nie ma. Dlaczego? Ano byłby to potężny spoiler fabularny, więc jak będziemy tworzyć materiał wideo, to również udostepniony będzie materiał bezpieczny. To tak dla Waszej informacji.

I tutaj przyznam się szczerze, że poniekąd miałem nadzieję, że Plany Wojenne zastąpią w Diablo IV aktywności wykonywane w ramach Drzewa Szeptów. To niestety się nie wydarzyło, więc zasadniczo wykonując zadania w jednym systemie będziemy również zdobywać zasługi, np. walcząc w Przypływach, ponieważ będziemy musieli otworzyć konkretną liczbę skrzynek… a to oznacza zbieranie popiołów z wykonywanych zadań. Takie tam wszystko wszędzie naraz.

Z drugiej strony również pojawia się Rezonująca Nienawiść, która ma być czymś na zasadzie trybu hordy z wyzwaniem wzrastającym wraz z kolejnymi falami przeciwników. Tutaj jednak trzeba będzie pamiętać o tym, że wzięcie udziału w wydarzeniu będzie wymagało posiadania również rzadkiego przedmiotu zwanego Śladem Echa. Jak będzie z ewentualnymi dropami w premierowej wersji Lord of Hatred? Dowiemy się po premierze. Podobnie jak będzie z wyzwaniem w ramach nowych poziomów Udręki. Mowa bowiem tutaj o rozszerzeniu do poziomu dwunastego, co zapewne fanom maksowania swoich postaci będzie świetną wiadomością.

Tutaj zgodnie z tym, co pisałem w komentarzu dorzucam aktualizację w temacie zarówno Kostki Horadrimów, jak i Talizmanu, który uzupełniamy różnymi fragmentami.

W przypadku tego drugiego największym problemem jest nie tyle co odnajdowanie odpowiednich elementów oraz usprawnień rdzenia otwierającego większą liczbę slotów do wykorzystania. Większym problemem jest fakt, że całość ma znamiona aktywności sezonowej – dostajemy odpowiednie wzmocnienia do atrybutów, zbierania doświadczenia, złota czy szybkości ataku/poruszania się, a kombinowanie zestawów daje tych możliwości jeszcze więcej. Problem w tym, że o ile na przestrzeni kampanii wszystko przychodziło dość naturalnie, tak grając “sezonowo” tak łatwe to juz nie było – czy to w przypadku rdzeni, czy elementów pasujących do reszty. Zastanawiał mnie nagły skok mocy i wartości, który nie do końca jest normalny w przypadku grania tylko na jednym poziomie trudności (od początku na Eksperckim, później zabawa na Udręce). Dlatego też na ile ten cały system będzie w praktyce się sprawdzał dowiemy się dopiero po premierze. Jako wsparcie dla gracza pasuje, ale niestety nadal ma to za dużo znamion sezonowej atrakcji, która się zmieni za jakiś czas.

Natomiast w przypadku Kostki Horadrimów, to wyjaśnienie poniekąd również przeczytacie poniżej, ale powtórzę – jako pomysł wskrzeszenia idei znanej od dawna Kostka jest dobrym pomysłem. Ulepszanie klejnotów w klasycznym stylu wypada lepiej, a zabawa ulepszeniami i afiksami przedmiotów z niższych tierów się przyda… tak jak odszukiwanie tajemnić, bowiem już z tego co widziałem jedna została przez kogoś odkryta.

Tylko tak jak również napisałem poniżej wychodzę z założenia, że Kostka sama w sobie pojawia się trochę za późno ponownie mieszając w już dobrze ogranym przez graczy schemacie. Inna sprawa, że jest ona niestety głównym elementem dodatku. Także jeśli będziecie chcieli z niej skorzystać, to trzeba będzie przejść fabułę. Ktoś może uznać to za pewną przewagę, ktoś inny powie “ale jak to grać w Diablo bez najnowszego dodatku?”. Wnioski pozostawiam do rozstrzygnięcia każdemu z osobna.

Ogień, demony i coś dla przeciwwagi… ze strony jasności

Diablo IV: Lord of Hatred – recenzja dodatku
Diablo IV: Lord of Hatred – recenzja dodatku

Tak naprawdę pod względem możliwości Czarnoksiężnika w Diablo IV to w głowie miałem jedną podstawową rzecz – to trochę tak, jakby ktoś mi dał Nekromantę… ale powiązał go mocno z mocami piekielnymi i tak, wiem że jest to potężne spłycenie jego roli w tym świecie. Z jednej strony bowiem niektóre moce okultystyczne działają podobnie jak te związane z klątwami, a z kolei demonologia to przyzywanie minionów z piekieł ma podobne działanie wspierające, ale efekt nie utrzymuje się na stałe i jest mocno celowe.

Dlatego też zaskakująco łatwo odnalazłem się w budowaniu nowej klasy postaci w podobnym stylu, w którym grałbym również Nekromantą. To, co pozostaje natomiast do okiełznania, to możliwość tworzenia kombinacji tak, aby wzmacniać swoje ataki, np. od ognia, a z drugiej zarządzania chaosem w postaci demonicznych miotów pod różnymi postaciami – czy to bezpośredniego ataku punktowego, czy też postawienia ściany oddzielającej nas od przeciwników, czy w końcu ogromnego demona miotającego bronią na lewo i prawo, rozstawiając wszystkich po kątach.

Całości w przypadku Czarnoksiężnika dopełniają odłamki duszy oraz zadanie, które w porównaniu do innych questów klasowych jest podobnej długości do tego, który mieliśmy przy Spirytyście. I prawda jest taka, że po poznaniu okruchów i fragmentów, które są im przypisane, przepisanie całego buildu pod to, co najlepiej by pasowało w tym wypadku, było najlepszą możliwą decyzją.

Diablo IV: Lord of Hatred – recenzja dodatku
Diablo IV: Lord of Hatred – recenzja dodatku

Specjalnie jednak nie piszę tutaj o Paladynie z bardzo prostego powodu – nim grać możemy, już od pewnego czasu. Krótkie wrażenia? Mam wrażenie, że najwięcej w jego przypadku robi konsekwencja w budowaniu go na dystansie i tak właściwie, gdyby spojrzeć na to z pewnej perspektywy, to był to przedsmak zmian, które zostały zastosowane w Lord of Hatred. Zamiast kombinowania i mieszkania, chłodna kalkulacja i ustawienie się tak, aby grając w pojedynkę, tych obrażeń wynikających z przeróżnych pasywnych umiejętności oraz wzmocnień było jak najwięcej. Jeśli przebrnie się przez te pierwsze kilkanaście poziomów, to później Paladyn oddaje swoją siłą rażenia. Próbę grania na wzmocnienia raczej zostawiłbym na zabawę w zgranym gronie. Tak czy inaczej, Paladyn Sędzia był tym moim ulubionym wyborem przed premierą Lord of Hatred i mam nadzieję, że również tak będzie po premierze dodatku. Ot po prostu jak siać, to zniszczenie na lewo i prawo bez większej kalkulacji i latania z tarczą.

Lord of Hatred tak jakby nie chce, ale może chce zakończyć historię Diablo IV

Diablo IV: Lord of Hatred – recenzja dodatku
Diablo IV: Lord of Hatred – recenzja dodatku

Podsumowując, Diablo IV: Lord of Hatred to dodatek, który trudno nazwać złym. Ani oczekiwania moje nie zostały w żaden sposób zawiedzione, ani daleki jestem do wychwalania kunsztu Blizzarda w tej materii. Historia bowiem jest w najlepszym wypadku porządna i szkoda, że nabiera tempa dopiero w drugiej połowie za sprawą kilku wydarzeń. Z drugiej strony natomiast zmiany, które przybędą wraz z najnowszą aktualizacją, to bardzo dobry kierunek rozwoju… ale tutaj wychodzą również pewne ograniczenia pod względem struktury zabawy – można byłoby bowiem z tego nowego systemu wykręcić jeszcze ciekawsze, różnorodne buildy bez skupiania się na jednej lub dwóch grupach umiejętności. O ile gracze poznali już Paladyna jakiś czas temu, to Warlock również jest fajnym uzupełnieniem aktualnego rosteru bohaterów, choć można w tym odczuwać mieszankę już ogranych pomysłów wrzuconych do jednego piekielnego kociołka. Klimat jest odpowiedni, pewna przeciwwaga dla „światłego” również, chociaż o wiele bardziej pasowałaby do tego obrazka Amazonka.

I tak naprawdę w głowie zagrały mi ostatnio słowa, które wyszły z ust jednego z moich znajomych jakiś czas temu: „Wiesz, że gdybyś mi nie powiedział, że pojawi się dodatek do Diablo, to bym w ogóle o tym nie wiedział?”.

Trochę się z nim zgodzę, bo prawda jest taka, że po Vessel of Hatred magia Diablo IV tak jakby zanikła. Po przejściu Lord of Hatred nie będę również zaskoczony, jeśli Blizzard będzie dodawał do „czwórki” głównie sezony, a główna historia zostanie uznana za zakończoną. O tym jednak, czy tak będzie, dowiemy się zapewne dopiero podczas tegorocznego BlizzConu. Czy chciałbym, aby tak było? Powiem szczerze, że chyba tak. W przypadku niejednej gry usługi bowiem dochodziło do momentów, w których można było zakończyć historię z godnością i zostawić ją, aby gracze zatęsknili.

W przypadku Diablo IV ten czas prawdopodobnie nadszedł i prawdopodobnie poza zawartością sezonową trudno byłoby wykrzesać coś o wiele większego. Ale żeby nie było – nigdy nie mów nigdy. Koniec końców, bowiem, zawsze znajdzie się jakiś nowy przeciwnik, pradawne zło czy jeszcze większa zagłada zmierzająca w stronę Sanktuarium. Problem w tym, że chyba diabołowi przydałby się ponowny, dłuższy odpoczynek.

7,0
Dwie nowe klasy postaci i trochę roszad na przyszłość wystarczą, aby było naprawdę dobrze. Szkoda tylko, że kampania rozkręca się powoli bez odrobiny szaleństwa podobnej do początków Diablo IV.
Plusy
  • Jako kontynuacja historii oraz rozbudowanie mitologii tego świata wypada przyzwyoicie.
  • Jeden twist fabularny, który był widoczny z daleka, ale jednak ucieszył.
  • Dwie nowe klasy postaci, które zawsze dzadzą trochę różnorodności.
  • Plany wojenne jako dobry kompas endgame dla tych, którzy lubią konkrety.
  • Zmiany w drzewkach umiejętności - trochę jak za dawnych lat.
  • Skovos to fajne wyspy...
Minusy
  • ... ale przez pewien czas wyglądało to jak mod do Titan Quest.
  • Powolne rozprowadzenie historii - dopiero druga połowa napędza ciekawość i nie nudzi.
  • Historia, którą już kiedyś widzieliśmy w jednej grze.
  • W teorii, bardzo nieoficjalnie, może być to koniec głównego wątku Diablo IV... choć to tylko teoria.
Komentarze
26
ZubenPL
Gramowicz
Ostatni czwartek
GThoro napisał:

Tak to można o każdej grze, a nawet bardziej, w głównym konkurencie, czyli PoE to nawet ustawiasz sobie wymyślony przez kogoś filtr na loot i tylko podnosisz to co lepsze, to w ogóle gdzie ta frajda z dopasowywania itemków? Poza tym hack&slash to właśnie to min/max postaci, w D2 też się cisnęło do tych samych atrybutów, a jak przy awansie dałeś stat nie tam gdzie trzeba, bo akurat tak chciałeś to już odstajesz buildem. W sumie nawet określenie że "zakładasz strzałki wyżej" jest błędne bo tak jest, owszem na samym początku póki jeszcze levelujesz postać, ale później gdy większy prym wiodą efekty i współczynniki które nie są po prostu wyliczane przez tą porównywarkę. Niejednokrotnie zakładałem "gorszy" przedmiot, a okazywało się, że postać jest silniejsza.

ZubenPL napisał:

Ani żadne frajdy z przedmiotów nie masz zakładasz tylko strzałki wyżej statystki nie mają znaczenia bo każdy chce tych samych. Ani żadnych decyzji w rozwoju postaci nie podejmujesz. 

Później w d3 ta strzałka czasem nie ma sensu bo potem po dodatku i wielu sezonach dodali kilka klejnotów i setów które mają +10000% do dmg jeśli coś tam. Nie zmienia tego że liczy się to samo w 99% przypadków i to co jest napisane na secie. Statystyki jakieś w d3 po prostu nie pozwalają na jakiś alternatywny rozwój i mnogość buildów co jest powodem czemu potem dali te kosmiczne buffy setom. Porównanie z POE już w ogóle bez sensu i świadczy że nie wiesz jak ten lootfilter działa. On pokazuje ci tylko potencjalne mogące być użytecznie przedmioty bo tego ocenić nie może gdyż są nie zidentyfikowane. I podniesiony przedmiot z ziemi w poe ma prawie zerowe szanse by sam m z siebie być dobre. Od tego masz currency do ponownego losowanie i dodawania mu statystyk gdzie przy farcie z niebieskiego z jedną dobrą statystyką możesz zrobić coś prawie perfekcyjnego dla ciebie. I to co jest perfekcyjnym przedmiotem będzie się różnic w zależności od tego czym grasz a w d3 prawie zawsze będzie tym samym. W d3 później możesz przerolować jeden z 6 statów co jest tyle co nic. To już d4 teraz jest lepszą grą pod tym względem bo z kostką znów możesz wycraftować coś z dobrego niebieskiego i masz kilka alternatywnych statystyk które byś chciał w zależności od buildu. 

GThoro
Gramowicz
Ostatni środa
ZubenPL napisał:

Ani żadne frajdy z przedmiotów nie masz zakładasz tylko strzałki wyżej statystki nie mają znaczenia bo każdy chce tych samych. Ani żadnych decyzji w rozwoju postaci nie podejmujesz. 

Tak to można o każdej grze, a nawet bardziej, w głównym konkurencie, czyli PoE to nawet ustawiasz sobie wymyślony przez kogoś filtr na loot i tylko podnosisz to co lepsze, to w ogóle gdzie ta frajda z dopasowywania itemków? Poza tym hack&slash to właśnie to min/max postaci, w D2 też się cisnęło do tych samych atrybutów, a jak przy awansie dałeś stat nie tam gdzie trzeba, bo akurat tak chciałeś to już odstajesz buildem. W sumie nawet określenie że "zakładasz strzałki wyżej" jest błędne bo tak jest, owszem na samym początku póki jeszcze levelujesz postać, ale później gdy większy prym wiodą efekty i współczynniki które nie są po prostu wyliczane przez tą porównywarkę. Niejednokrotnie zakładałem "gorszy" przedmiot, a okazywało się, że postać jest silniejsza.

ZubenPL
Gramowicz
25/04/2026 14:46
wolff01 napisał:

To gracze bedą jojczyć "kiedy, kiedy?" xD Ok, i tak będą jojczyć, nawet jak nie zapowiedzą. Tylko ja zastanawiam się czy wogóle jest sens inwestować kupę kasy w coś na co na razie nie gwarantuje zwrotów... A może czas na zmianę formuły? Inną grę w uniwersum? Soulslike xD? I nie, nie jakiś mobilny slop.

Inna sprawa że ja nie ufam obecnemu Blizzard - nie są w stanie tworzyć już benchmarków... 

A czemu mielibyśmy fani diablo czyli fani konkretnego gatunku chcieć te inną grę. Tak samo jak fan Starcrafta nie spojrzę na fpsach w świecie starcrafta.

Diablo 3 było całkowitą klęską gdzie twórcy nie zrozumieli gatunku stworzonego przez D2 oraz jego bazowych systemów. Dostaliśmy gigantyczny regres, twórcy dodatku pare rzeczy poprawili ale nadal nic nie zrozumieli loot 2.0 jest tak samo zły jak oryginalny zupełnie nie zrozumieli na czym polega zabawa przedmiotami w gatunku. Diablo 4 tak samo dostaliśmy na premiere bezsensowne systemy i otwarty świat który w obecnym gameplayu nie pełni żadnej roli i nie będzie pełnił. 

Tak naprawdę najbardziej ludzie sie czepiali "cukierkowej grafiki", no ale taki był wtedy styl Blizzarda. I też wszyscy wtedy od nich kopiowali ten styl (nie tylko z Diablo, głównie WoW). Nie zapominajmy jednak jak fatalny ta gra miała start - co się odwalało z domem aukcyjnym, endgamem itd. Mnie to troche ominęło bo ja zawsze skupiałem się na doświadczeniu singleplayer, ale pamiętam jak ludzie sprzedawali zbroje za 1000 zł xD

Ludzie po prostu nie rozumieli czemu usypiają z nudów po kilku godzinach gry w d3. Teraz jak usiądziesz po latach jest to oczywiste. Ani żadne frajdy z przedmiotów nie masz zakładasz tylko strzałki wyżej statystki nie mają znaczenia bo każdy chce tych samych. Ani żadnych decyzji w rozwoju postaci nie podejmujesz. 

Dla mnie masakrą jest ten sanboxowy świat z questami które kompletnie nie pasują imersyjnie do całości. Jakieś gananie za głupimi plotkami o "sławnym poszukiwaczu przygód" itd. Rozumiem fillery ale Diablo to Dark Fantasy w którym powineneś czuć duszną atmosferę i "ludzkość jest w odwrocie". Wchodzisz do jaskini a tam 10000 rozbójników cię napada xD (a ty masz jakąś jedną osobę uratować). Ja wiem że nie należy tej gry traktować logicznie, to nawalana - ale jednak w poprzednich częściach bardziej czułeś "świat w obliczu inwazji zła/demonów". A tutaj odnoszę wrażenie że za dużo jest "ludzkich" przeciwników (i nie, nie wygladają na opętanych).

Problemem nie jest imersja bo ta w gatunku duże znaczenia nie ma. Problemem jest to że nie ma on żadnego sensu gameplayowego. Bo jeśli chcesz rozwijać postać to biegasz po pitach, helltidach(które równie dobrze mogłyby w losowo generowanych lokacjach i nic by się nie zmieniło bo to w jakim regionie świata się trafi nie ma żadnego znaczenia), podziemiach, hordach i tak dalej. Nigdy nie korzystasz gameplayowo z tego że jest tam otwarty świat. Nigdy nie robisz zadań bo zrobienie ich to strata czasu która nie wzmocni twojej postaci, identycznie z kampanią jest w takiej formie że po za poznaniem fabułki nie masz po co jej robić. Dodatkowo otwarty świat odbiera mechaniczny wymiar kampanii, w normalny ARPGu kampania to ciągły progres odkrywanie nowych lokacji, nowe potwory nowe bossy, questy poboczne są przy okazji do zrobienia i realnie wzmacniają twoją postać wszystko ma sens. Tu masz losowe zadania które nie są gameplayowo angażujące rozrzucone po mapie na która nie masz żadnego wpływu których robienie w żaden sposób cię nie wynagradza. Ten świat w ogóle nie współgra z typem gameplayu jaki ma ta gra i jego istnienie to tylko marnotrawstwo zasobów. 




Trwa Wczytywanie