Bloober powoli, ale do przodu.
Po wielkim sukcesie, jakim okazała się premiera remake’u Silent Hill 2, krakowski Bloober Team postanowił pójść za ciosem i przygotować autorską grę survival horror. Autorską, choć opartą na znanych w gatunku schematach i tradycyjnie podlaną lokalnym sosem. Jestem fanem gatunku, remake był niezły, więc tym bardziej ostrzyłem sobie zęby na nową grę blooberów. I od razu powiem, że generalnie, to jest nawet niezły ten Cronos. Ale nie pod każdym względem.
Przez cały czas nastrój jest ciężki i ponury, nieważne, czy mówimy tu o świecie sprzed Zmiany, z czasu, gdy się odbywała, czy chwili, gdy wyszliśmy na świat. Wszystko zaczęło się tuż przed świętami bożego narodzenia w 1981 roku w alternatywnej Nowej Hucie. Alternatywnej, ale wciąż komunistycznej, z widmem sowieckiego reżimu w tle i zamordyzmem cynicznego aparatu państwowego. Świat obecny to z kolei postapokaliptyczne ruiny, zamieszkałe przez dotknięte Zmianą mutanty oraz przemierzane przez takich jak my: Podróżników mających odkryć źródło Zmiany i jej zapobiec.
Nastrój i początek opowiadanej w grze historii kupiły mnie z miejsca. Ja wiem, że tajemnicze epidemie, które zamieniają ludzi w potwory, to temat w gatunku wielokrotnie i zuchwale przeczołgany. Tutaj jednak od razu dostajemy po hełmie czymś cholernie intrygującym - nasza bohaterka jest integralną częścią tajemniczego Kolektywu. Najwyraźniej jest to twór, który zapewnił wybranym przetrwanie Zmiany z zachowaniem świadomości w zamian za utratę części autonomii. Nie ukrywam, Kolektyw wraz ze swymi post-technologicznymi rytuałami mnie zafascynował. Między innymi dla wiedzy o nim grałem i… się troszkę rozczarowałem.
Ale nie tym, czym się tak naprawdę okazał. Tym, że wciąż niewiele wiem. I tutaj docieramy do momentu, kiedy pisanie czegokolwiek więcej będzie zapewne spoilerem, bo trudno wyjaśnić tę sytuację bez konkretów. Więc po prostu mi zaufajcie i uwierzcie, że opowieść o Wielkiej Tajemnicy, która mnie wciągnęła, zmienia z czasem nastrój na bardziej osobisty i kameralny. I nie jest tak, że ja mam coś przeciwko temu, bo to nawet niezłe jest, choć przewidywalne, jeśli się chwilę pomyśli i ogląda oraz czyta uważnie świat gry. Rozczarowało mnie to, że niemal zupełnie w odstawkę poszły tematy, które mnie najbardziej zaintrygowały na samym początku. Niby część rzeczy została jakoś zarysowana, ale po prostu odniosłem wrażenie, że szerszy temat powoli zastąpiono łatwiejszym w interpretacji, a przy tym bardziej emocjonalnym.
Rozgrywka to w dużej mierze survival horrorowa klasyka dopełniona jednak kilkoma niezłymi pomysłami. Tempo i charakter gry przypomina przy tym zdecydowanie bardziej serię Dead Space, niż Resident Evil. Nasza postać, odziana w solidny pancerz i wielki hełm porusza się powoli i majestatycznie, ale ta ociężałość doskonale pasuje do klimatu. Gra jest przy tym całkiem responsywna, choć na klawiaturze zdarza się niekiedy, że musimy wcisnąć klawisz ruchu, czy akcji po raz kolejny, by zobaczyć reakcję. Zdarzało się, że w walce prowadziło to do zbierania obrażeń, których zapewne uniknąłbym grając padem, który takiego problemu nie miał. Celowanie jest natomiast bardzo precyzyjne, choć warto pamiętać, że gra ma wbudowaną mechanikę bujania celownikiem zależną od poziomu ulepszenia broni.
Oprócz zwykłego chodzenia oraz wspinania się, czy przeciskania we wskazanych miejscach, dostaniemy też na późniejszych etapach możliwość wykorzystania butów magnetycznych i skakania między specjalnymi podestami. Pobawimy się też już dużo wcześniej i znacznie częściej anomaliami czasowymi, pozwalającymi zmieniać w ograniczonym stopniu otoczenie. Są to dwa podstawowe typy “zagadek eksploracyjnych”, uzupełnione z rzadka klasycznymi dla gatunku “znajdź i włóż na miejsce” oraz chyba najciekawszą, ale dostępną dopiero pod koniec zabawą w doprowadzenie prądu. Szkoda tylko, że zwłaszcza z dwóch pierwszych aktywności nie wyciągnięto więcej - są tylko powtarzającym się urozmaiceniem, ale żadnym wyzwaniem. Takich prawdziwych Zagadek, gdzie mamy poetycki opis i trzeba chwilkę nad nim pomyśleć, jest natomiast… cała jedna sztuka. Na dodatek u mnie zabugowana, o czym później. Czy to nie za mało? No przyznam, że nie obraziłbym się o dwie, trzy więcej, jednak nie jest to dla mnie kluczowe. Tym bardziej, że gra nie jest specjalnie długa, można ją za pierwszym razem ukończyć w kilkanaście godzin. I to bliżej jedenastu niż dziewiętnastu.
Rozumiem budowanie nastroju i tak dalej, lubię w grach minimalizm dotyczący interfejsu, pozwalający go schować, gdy nie jest potrzebny i szeroko pojętą prostotę. Jednak w Cronos: The New Dawn brakowało mi często klasycznej mapy. Takiej z zaznaczonymi zablokowanymi przejściami i drzwiami do otwarcia. Mapy nie są duże, ale czasami można coś przeoczyć, a i system wskazywania celów misji sprawdza się tak sobie, bo działa, dopóki coś się nie zepsuje. Mapka z opcją wyświetlania szczegółowych celów misji pozwoliłaby mi zaoszczędzić ze dwie godziny nocnego życia, które straciłem na sprawdzanie każdej tekstury w poszukiwaniu brakującego do misji przedmiotu. A był to po prostu bug, który w sumie kosztował mnie prawie cztery godziny.
No dobra, wspominałem tam wcześniej o tych “niezłych pomysłach”, a tylko narzekam. Co więc z nimi? Ano są, są. Po pierwsze wchłanianie ciał powalonych wrogów przez kolejnych. To nie tylko wzmocnienie żywotności, ale też przejęcie cech ofiary, czyli na przykład większej odporności, czy ataków zasięgowych kwasem. Ta prosta w ogólnej zasadzie mechanika jest po prostu świetna, zmusza nas do ciągłej uwagi i sporej dozy taktycznego kombinowania w ustalaniu priorytetów. Chyba też od dawna w żadnej innej grze aż w takim stopniu nie wykorzystywałem “wybuchających beczek”, które w Cronosie są podstawą przetrwania w przypadku co cięższych walk i potyczek z bossami. Walki, choć do siebie podobne, potrafiły być totalnie nieprzewidywalne, zwłaszcza gdy jeden głupi błąd potrafi wyssać z nas większość zasobów. Co do bossów, to zabrakło tu moim zdaniem trochę odwagi w projektowaniu, większość to przeplatane podpalaniem nawalanie w weakspoty, albo wielką gąbkę na pociski.
Do nawalania mamy kilka typów broni, które również mają ciekawe mechaniki. Podstawową jest ładowany strzał, czyli wzmocnienie siły ataku przytrzymaniem przycisku strzału. Bez tego w większości walk zasoby skończą nam się zapewne w połowie potyczki. Zaczynamy z pistoletem, do którego dołącza shotgun, a później znajdziemy kilka giwer mających inne wzmocnione ataki. Jednak to właśnie wzmocniony strzał shotgunem zostanie zapewne z wami do końca gry, choć wcale nie jest to przegięta broń. Zarówno nasz pancerz, jak i broń możemy poza tym ulepszać i tu też trzeba bardzo dobrze przemyśleć decyzje, bo na wszystko na pewno nam zasobów nie wystarczy.
Najbardziej spodobał mi się jednak w Cronos: The New Dawn właśnie balans dostępnych zasobów. Nawet umiejętnie korzystając z wzmocnionych ataków broni i wykorzystując eksplodujące elementy otoczenia, niemal przez cały czas będziemy balansować na granicy przeżywalności. Bardzo lubię gry, w których musimy planować użycie każdej pestki, czy śrubki, a w czasie walki optymalizować zużycie amunicji, szukając w czasie rzeczywistym najefektywniejszych metod zadawania obrażeń. No i mój zawsze ulubiony dylemat - amunicja, czy leczonko? Świetnie jest pod tym względem, to survival horror gębą pełną biomasy.
Gra wygląda przy tym naprawdę doskonale. Jest wspaniała designersko, mamy tu futurystyczne technologie nałożone brutalnie na rozdarte anomaliami ruiny PRL-owskiego świata, a przy tym też już przez ten świat nieco przetrawione. Zwraca uwagę przede wszystkim dbałość o detale związane z epoką słusznie minioną, sporo tu też różnorodnych smaczków, a wielu elementów historii możemy się domyślić uważnie obserwując ten martwy świat. No i są easter eggi, jak choćby nieźle wpleciony w scenę cytat z Gandalfa. Absolutnym mistrzostwem jest też udźwiękowienie. Muzyka, czasem ambientowo minimalistyczna, czasem doprawiona oldskulowym syntezatorem, a niekiedy wokalnie rozbuchana włącza się wtedy, kiedy jest to potrzebne. Nie towarzyszy nam cały czas, sporo czasu spędzimy wsłuchując się we własne kroki, jęki Osieroconych, mlaski biomasy i trzeszczenie metalu, co dodatkowo potęguje poczucie zagrożenia. Polecam słuchawki albo dużo decybeli na głośnikach, inaczej stracicie całe to dobro.
Natomiast strasznie mi smutno, że Cronos nie doczekał się polskiego dubbingu. Nawet nie chcę słuchać wyjaśnień, że Kolektyw jest pewnie ponadnarodowy, bo jako przedstawiciel narodu niejednokrotnie wybranego swoje wiem. A poza tym ludzie na kombinacie to prędzej po rusku by gadali, bo obowiązkowy w szkole był wtedy, niż po angielsku. Fajnie, że chociaż napisy na ścianach, czy plakatach są po ludzku. Wiem też, że dubbing jest drogi jak dolary u cinkciarza, dlatego z ciężkim sercem, ale wybaczam.
Grałem na RTX 4080 SUPER w 3440x1440 i przyznam, że po włączeniu wszystkiego na maksa gra działała całkiem płynnie, choć nie powalająco. Mamy tu zaimplementowaną obsługę DLSS 4, więc liczyłem na jakieś 100+ klatek w trybie jakości, a dostałem średnio 60 fps. Na szczęście przez większość czasu stabilne. Jeśli to dla was za mało, wyłączcie Ray-tracing. Build na PC miał jednak pewne problemy ze stabilnością, zwłaszcza w chwili przechodzenia do nowej sceny w przerywnikach. Za każdym razem pulpit zaliczałem albo w trakcie wspomnianej zmiany sceny w ramach przerywnika fabularnego (częściej), albo kiedy takowa miała się uruchomić (rzadziej). Oczywiście modliłem się wtedy o automatyczny zapis tuż przed.
Błędów doświadczyłem zresztą kilku więcej, choć i tak było ich mało, jak na build przedpremierowy. Glitche to standard, choć i tu było nieźle, bo na palcach jednej ręki mogę policzyć te bardziej znaczące i zazwyczaj powiązane były ze spawnem kreatur. Jeden wszakże zalazł mi mocno za skórę i zmusił do cofnięcia się o kilka godzin. Symptomatyczne w tej grze, a może nawet symboliczne? I znów nie mogę napisać konkretnie, co się stało, bo będzie to spoiler, ale ogólnie, to w wyniku błędu nie mogłem się dostać do kluczowego dla zadania przedmiotu. Poza wgraniem poprzedniego stanu gry niewiele mogłem zrobić, co jak już wcześniej wspomniałem kosztowało mnie kilka cennych nocnych godzin.
Cronos: The New Dawn pokazał mi, że po kilku mniej udanych próbach stworzenia własnej gry, blooberzy chyba odnaleźli właściwą dla siebie formułę. Stworzyli grę, która ma bezkompromisowy, ale dobrze zbalansowany, dość wysoki poziom trudności. Korzysta z wielu sprawdzonych pomysłów, ale ma też kilka niezłych, wartych rozwinięcia pomysłów na walkę. Do tego niesamowity, bardzo sugestywny nastrój całości z intrygującą historią, która co prawda moim zdaniem skręciła w złym kierunku, pozostawiając zbyt wiele niedopowiedzeń, ale wciąż się broni. Jeśli dopracować i urozmaicić ciekawymi zagadkami eksplorację, to mamy tu przepis na przyszły sukces.
Polecamy także zobaczyć grę w akcji w naszej recenzji wideo: