Pomysły, które zabijają Ubisoft – 10 rzeczy, które wprowadziły wydawcę w kryzys

Mateusz Mucharzewski
2026/04/25 10:00
1
0

Kryzys Ubisoftu jest tak duży, że niektórzy już szukają termin na pogrzeb. Zastanówmy się, co doprowadziło do tak dramatycznej sytuacji.

Pomysły, które zabijają Ubisoft – 10 rzeczy, które wprowadziły wydawcę w kryzys

Od szczytu akcje Ubisoftu straciły już ponad 90% wartości. Nie ma prostszego sposobu na wytłumaczenie, w jak trudnej sytuacji znajduje się francuski wydawca. Dawny gigant podejmuje różne kroki, ale do zmiany trendu nadal bardzo daleko.

O kryzysie Ubisoftu powiedziano już bardzo dużo. Dzisiaj podsumujemy kilka kwestii, skupiając się głównie na grach. Pominiemy kwestie finansowe, toksyczną kulturę pracy i decyzje zarządu. Spojrzymy wyłącznie na pomysły na gry, które w wielu momentach były fatalne, doprowadzając firmę do obecnego stanu.

10 pomysłów, które doprowadziły Ubisoft do kryzysu

10. Zmarnowanie potencjału Ghost Recon

Ghost Recon zawsze był dużą marką, ale nigdy na poziomie Splinter Cell, Prince of Persia czy Rainbow Six. Zmiana przyszła wraz z premierą Wildlands. Ubisoft był w stanie przenieść to IP do swojego modelu rozgrywki opartego na otwartym świecie. Do tego doszedł co-op i gameplay skrojony pod zabawę z kolegami. To był świetny pomysł i realizacja. Ubisoft musiał to jednak zepsuć wydając raptem dwa lata później nową część. Breakpoint okazał się nudny i zrobiony na kolanie. Cały wysiłek poszedł na marne. Co gorsza, francuski wydawca do teraz nie potrafił przywrócić serii na właściwe tory, mimo że ostatnia część wyszła w 2019 roku.

10. Zmarnowanie potencjału Ghost Recon, Pomysły, które zabijają Ubisoft – 10 rzeczy, które wprowadziły wydawcę w kryzys

9. Fatalny rozwój Prince of Persia

O ile rozwój Ghost Recon to w miarę świeży temat, tak Prince of Persia to “projekt” długodystansowy. Zacznijmy od 2008 roku, kiedy o kryzysie Ubi nikt nawet nie myślał. Reboot z tego roku był fantastyczny, ale przez szereg niefortunnych decyzji marketingowych odniósł sprzedażową porażkę. To spowodowało, że seria przepadła na wiele lat, a wydawca nie miał żadnego pomysłu na jej wskrzeszenie. Remake Prince of Persia mógł jeszcze się udać, ale zlecenie go zespołowi w Indiach udowodniło tylko, że Ubisoft chce to zrobić szybko i tanio. Pierwsze materiały wyglądały więc bardzo słabo, a przeniesienie produkcji do Montrealu nie uchroniło projektu przed skasowaniem. Nie poszło też z Prince of Persia: Lost Crown, które było dobrą grą, ale też słabo promowaną, co przełożyło się na sprzedaż.

9. Fatalny rozwój Prince of Persia, Pomysły, które zabijają Ubisoft – 10 rzeczy, które wprowadziły wydawcę w kryzys

8. Assassin's Creed bez klimatu

W szczytowym momencie seria Assassin’s Creed ociekała klimatem. Myślę głównie o trylogii Ezio, ale warto też pamiętać o Unity. Później Ubisoft całkowicie zrezygnował z budowania unikatowej atmosfery. Każda kolejna gra była więc wyssana z emocji i nie potrafiła wykorzystać potencjału realiów historycznych. Oczywiście Assassin’s Creed nadal się sprzedaje, ale stracił dawny blask i potwierdza, że Ubisoft ma ogromny problem z kreatywnością.

8. Assassin's Creed bez klimatu, Pomysły, które zabijają Ubisoft – 10 rzeczy, które wprowadziły wydawcę w kryzys

GramTV przedstawia:

Komentarze
1
dariuszp
Gramowicz
25/04/2026 19:29

Wg mnie ta lista jest po prostu błędna. Skupia się na nieistotnych szczegółach, a nie na fundamencie problemu.

Przykład zmarnowania potencjału Ghost Recon, rozwoju PoP, AC bez klimatu, zapychania zawartością, kiepskiego Watch Dogs itp. Wszystko to można podsumować jednym zdaniem: Ubisoft robi gry według jednego schematu.

Wszystkie ich gry są takie same. W Far Cry biegasz, walczysz i wspinasz się na wieże. W AC biegasz, walczysz i wspinasz się na wieże. W The Crew jeździsz i wspinasz się na góry. W Ghost Recon biegasz, walczysz i wspinasz się na wieże. W Watch Dogs biegasz, walczysz, jeździsz, wspinasz się na wieże.

Te gry mają kilku przeciwników na krzyż, kilka prostych mechanik i copy-paste'ową zawartość rozrzuconą po dużej mapie aktywności. Problem jest taki, że po ok. 2h grania widziałeś wszystko i dalsza gra nie ma sensu. Ich gry są po prostu nudne. Bardziej przypominają pracę.

Zresztą jeśli chodzi o ten punkt - wystarczy porównać ich gry do ostatniego Crimson Desert. Gra w teorii robi wszystko to, co robi Ubisoft. Więc dlaczego ludzie mają frajdę, grając w CD, o wiele większą niż w cokolwiek, co dostarcza Ubisoft? Bo może CD jest gigantyczne, ale jest po prostu zapełnione różnorodną zawartością. Gram od dawna i ciągle coś odkrywam. A jak już myślałem, że sporo mam, to okazuje się, że po zakończeniu fabuły jest jeszcze więcej, a dodatkowo teraz wyszedł patch, który np. obok psów i kotów dodał ptaki jako kompanów które za nami się poruszają, zbierają loot itp. W tym unikatowe ptaki. Mechy, smoki, jetpacki, ukryte skarby, jaskinie, mnóstwo różnorodnych zagadek.

Powód, dla którego to działa w CD, a nie działa w grach Ubisoft, jest taki, że w CD po 2h nie widziałeś 1% gry, a w grach Ubisoft po 2h wiesz, co będziesz robił do końca gry.

Co do games as a service, to tu nie mam wiele do powiedzenia. Robią to, co Sony i inni. Rzucają g*wnem o ścianę i patrzą, co się przylepi i z czego da się wyssać mnóstwo kasy. Liczą, że trafią na Fortnite, a jedyny sposób, w jaki to mogą robić, to finansować 10 projektów i liczyć, że jeden się uda.

Wg mnie stwierdzenie, że porzucili gry dla pojedynczego gracza, jest błędne, bo ich największe marki są dla jednego gracza.

I na koniec, jeśli chodzi o "wypranie z emocji" - to jest problem wielu firm AAA. SkillUp miał jakiś proroczy przebłysk, boskie objawienie, kiedy powiedział „dialogi pisane, jakby HR był w pokoju”, bo widzę ludzi w internecie powtarzających to wszędzie i zwracających na to uwagę. Gry są robione dla 16-latków i Chin. Są bezpieczne, poprawne politycznie, wyprane ze wszystkiego — z koloru, smaku. Bo mają celować w "modern audience" i w jak największą liczbę ludzi. Tylko kiedy wycinasz rzeczy po to, by nikt się nie obraził, zostajesz z niczym. Bo wszyscy się o coś ciągle obrażają.

A nawet jak usuniesz wszystko, to obrażę się ja, za to, że nie ma nic. Więc ktoś jest zawsze niezadowolony.