Panteon polskich planszówek - Tezeusz: Mroczna Orbita

Patryk Purczyński
2021/03/28 20:00
2
0

Tezeusz: Mroczna Orbita nie jest może najwybitniejszą grą Michała Oracza, ale na pewno ważną w karierze polskiego projektanta, jak i w historii rodzimych planszówek.

Czytaj też: Panteon polskich planszówek – Osadnicy: Narodziny Imperium

Panteon polskich planszówek - Tezeusz: Mroczna Orbita

Bieganie w kółko, jeśli odliczyć dbanie o własną kondycję, jest zajęciem pozbawionym większego sensu. Goniąc za własnym ogonem można co najwyżej nabawić się zawrotów głowy i mdłości. Ale kiedy dorzucimy do tego instalowanie kart w sektorach, atakowanie przeciwnych jednostek i zbieranie danych, okaże się, że krążenie w niezmiennie tym samym kierunku może być zajęciem produktywnym i emocjonującym. Taki właśnie bywa Tezeusz: Mroczna Orbita, niedostępna już dzisiaj w ogólnej sprzedaży gra strategiczna Michała Oracza, która wydana została w 2013 roku. Bywa, bo niestety rozgrywka kształtuje się tu bardzo nierówno. Są partie, które faktycznie zachęcają do mocnego kombinowania, ale zdarzają się też nudnawe, podczas których niewiele się dzieje i mało możemy zrobić wobec narastającej przewagi przeciwnika. Z czego to wynika - postaram się wyjaśnić po przedstawieniu zasad rozgrywki.

Miejscem gry jest plansza podzielona na pięć sektorów, każdy z nich stanowi osobna planszetka. Są one rozłożone wokół okrągłej planszy służącej do liczenia pozostałych punktów życia i zdobytych punktów wiedzy, a także odmierzania czasu do końca partii, na wypadek gdyby żadnemu z graczy nie udało się spełnić warunków zwycięstwa wcześniej. Te stanowią sprowadzenie licznika punktów życia przeciwnika do zera lub zdobycie 20 punktów wiedzy (to drugie dostępne jest tylko dla niektórych ras). Na każdym sektorze znajdują się cztery pola na żetony postaci oraz po kilka miejsc na instalowanie kart. Gracze dysponują trzema żetonami, reprezentującymi ich załogę, oraz talią 25 kart, z której do jednej rozgrywki używamy tylko 15. Zamysł autora był taki, by zróżnicować tym zabiegiem każdą partię. Trzeba mieć jednak na względzie, że poszczególne karty dość mocno różnią się od siebie siłą efektu i ogólną przydatnością. Niekorzystne przetasowanie oznaczać więc będzie sporych rozmiarów kłodę rzuconą pod nogi już na początku rozgrywki.

Swoje tury gracze rozgrywają naprzemiennie. Każda przebiega według określonego schematu. Poruszamy się wybraną jednostką - zawsze w tę samą stronę i zawsze o tyle sektorów, ile jednostek łącznie jest w sektorze, z którego wyruszamy. Z jednej strony można odnieść wrażenie, że taka konstrukcja mocno ogranicza nam pole manewru. Z drugiej, to właśnie dzięki niej możemy lepiej zaplanować swoje ruchy do przodu lub wykoncypować, jak pomieszać szyki przeciwnikowi. Po wykonaniu ruchu następuje faza kart akcji znajdujących się w danym sektorze. Te są naprawdę różnorodne - od pułapek rozstawianych na wrogie jednostki i zabierające im punkty życia, przez możliwość wykonania lub wzmocnienia swojego ataku, aż po wyłączenie z użycia wybranej karty przeciwnika. Możliwości zagrania wrogowi na nosie jest sporo, a dodatkowy smaczek stanowi fakt, że wchodząc do jednego sektora musimy rozpatrzyć efekt wszystkich znajdujących się tam kart. Możemy więc jednocześnie wyrządzić szkodę sobie, jak i adwersarzowi.

Po rozpatrzeniu kart zainstalowanych w sektorze trzeba również przeprowadzić akcję wynikającą z danego sektora. Jeden z nich pozwala przeprowadzić szturm - wówczas wszystkie nasze jednostki atakują jednostki przeciwnika znajdujące się w ich zasięgu wzroku w tym samym sektorze. Sektor z symbolem awarii pozwala przenieść żeton awarii na wybraną kartę przeciwnika. Nie będzie ona działała dopóki żeton nie zostanie przeniesiony na inną kartę. Jest też akcja polegająca na przeprowadzeniu dodatkowego ruchu inną swoją jednostką. Te trzy akcje mają zastosowanie w sektorach neutralnych. Są też sektory frakcyjne, stanowiące dom danej rasy. Ich akcją jest zapewnienie żetonu rozwoju, ale tylko własnym jednostkom. Z punktu rozwoju można skorzystać dwojako: ulepszając jednostki poruszające się po planszy lub wzmacniając działanie wyłożonych kart. No właśnie, ale skąd w ogóle te karty trafiają do poszczególnych sektorów?

Odbywa się to dwuetapowo. Ostatnią fazą tury jest właśnie zagrywanie kart. W prawie każdym sektorze znajduje się jedno lub dwa miejsca na karty oczekujące. Jeżeli jest puste lub znajduje się tam karta przeciwnika, możemy na to miejsce położyć swoją kartę. Jeśli jest tam natomiast nasza karta, instalujemy ją na jednym z wolnych miejsc w wybranym przez siebie sektorze. Od tej pory ta karta jest aktywna (chyba, że leży na niej żeton awarii), a jej efekt jest rozpatrywany po zatrzymaniu się jednostki w sektorze. Część kart działa na zasadzie pułapki na przeciwnika, część uruchamia się tylko w momencie, gdy to my wejdziemy do danego sektora. Są też i takie, które pozwalają nam ten sektor całkowicie pominąć. Na początku gry w wyznaczonych miejscach wykładane są też karty bonusu. Można je zdobyć instalując kartę swojej frakcji w miejscu karty bonusu. Wówczas ta ostatnia trafia na naszą rękę i możemy ją jednorazowo użyć w dowolnym momencie.

W Tezeuszu występują cztery frakcje podstawowe (naukowcy, żołnierze marines, obcy i szaraki) oraz piąta, specjalna - Pandora. Na słowa uznania zasługuje ich duża asymetryczność. Naukowcy nastawieni są na zbieranie danych o innych rasach - instalują monitoring lub chwytaki unieruchamiające inne jednostki, a ponadto mogą się leczyć, chować i pomijać niebezpieczne sektory. Marines są w swych działaniach najbardziej bezpośredni. Atakują poprzez szturm lub zastawione pułapki. Szaraki wykorzystują paranormalne zdolności do mieszania szyków przeciwnika: przenoszą swoje lub wrogie jednostki, stają się niewidzialni, usuwają karty nieprzyjaciela, a nawet kradną mu punkty życia. Obcy są podobni do marines - nastawieni na atak, ale niekoniecznie bezpośredni. Pandora nie ma zaś ani swojego sektora, ani swoich kart. Jej jednostki mają działania specjalne, potrafią atakować i przejmować - tymczasowo lub na stałe - karty przeciwników, a także rozmnażać się, dorzucając do sektorów kolejne jednostki! Rozgrywka każdą z ras wygląda inaczej i zmusza do kładzenia nacisku na inny aspekt. Zaprojektowanie pięciu tak odmiennych frakcji to nie lada sztuka.

Nie lada sztuką byłoby też odpowiednie wyważenie ich siły, a co do tego mam poważne wątpliwości. Po kilkudziesięciu rozgrywkach nie mogę oprzeć się wrażeniu, że zdecydowanie najłatwiej punkty zdobywa się marinesom, a więc frakcji najbardziej bezpośredniej w swoim działaniu. Najrzadziej zaś udawało mi się wygrywać naukowcami. Ich główną bronią jest system kamer, który może gwałtownie wywindować nasz wskaźnik punktów wiedzy, ale by do tego doprowadzić, trzeba się sporo napocić. Najpierw przeciwnik musi się chociaż raz zatrzymać w sektorze z kamerami, potem my musimy tam przybyć, żeby dokonać odczytu zapisu, a jeszcze po drodze trzeba zadbać, by przeciwnik nam monitoringu nie dezaktywował. Żmudne to wszystko jak orka na polu, podczas gdy marines wjeżdżają na to samo pole z kosami i po prostu wycinają towarzystwo.

GramTV przedstawia:

Co gorsza, nierówne rozgrywki zdarzały mi się równie często, co zwyczajnie nudne partie. Niby mamy już porozstawiane karty, niby zawsze powinno się coś ciekawego wydarzyć, do którego sektora byśmy nie weszli, ale jakoś tak licznik punktów potrafi nawet nie drgnąć przez kilka ruchów. Albo biegamy z przeciwnikiem w koło Macieju żeby sobie wzajemnie przekładać żeton awarii i podmieniać ich karty oczekujące na swoje. I vice versa. Wynika to po części z ograniczoności dostępnych ruchów (mamy wszak jedynie trzy opcje - a jeśli nasze jednostki są zgrupowane w tym samym sektorze, to nawet mniej), a trzeba też mieć na względzie, że ruchów na niektóre pola będziemy woleli szczególnie uniknąć. Problemem mogą być też kiepsko dobrane karty. Sam rodzaj akcji jest bardzo ważny, ale pomóc lub zaszkodzić może ustawienie karty w danym sektorze. Bywa niestety, że idzie jak po grudzie, a rozgrywka zamiast cieszyć - frustruje i nudzi, nawet mimo faktu, że partia trwa zazwyczaj pół godziny z małym hakiem.

Mimo tych wszystkich niedogodności lubię wracać do Tezeusza, wcale nie z jakichś pobudek masochistycznych. Rozgrywka jest szybka do przyswojenia i intuicyjna, a dzięki krótkim partiom nie trzeba na nią rezerwować całego wieczoru. Główną rzeczą, która ciągnie mnie do projektu Michała Oracza, jest jednak klimat. Tezeusz jest idealnym przykładem na to, że nie trzeba ładować góry pieniędzy w wydanie i figurki z całej gamy rozmiarówki, które zrujnują nasz portfel, by osiągnąć niesamowity efekt. Niby to tylko żetony skaczące w kółko po planszetkach, ale dzięki całości oprawy graficznej i działaniu kart naprawdę można poczuć to sci-fi w najlepszym wydaniu. Tu nam wyrasta jakaś krwiożercza roślina, tam nagle ktoś zaczyna lewitować, sprzęty się psują, jeszcze gdzie indziej coś wybucha, obcy rozmnażają się niemal na naszych oczach… Właśnie dlatego nie trzeba mnie dwa razy zapraszać na Mroczną Orbitę, nawet jeśli potem sama partia nie zawsze dostarczy spodziewanych emocji.

Na zakończenie podkreślę jeszcze, że Tezeusz: Mroczna Orbita jest tak naprawdę grą dla dwóch osób. Choć w instrukcji znajdziemy paragraf poświęcony zmodyfikowanym zasadom dla rozgrywki trzy- i czteroosobowej, to jednak ten wariant sprawdza się dużo gorzej od pojedynku, głównie dlatego, że całkowicie niweczy jakiekolwiek starania względem zaplanowania dalszych ruchów. Może to tylko takie zmodyfikowane warcaby z karcianą nadbudową, może są gry o podobnym kalibrze gatunkowym po prostu lepsze, może ma Tezeusz pewne oczywiste mankamenty, ale wytrzymał próbę czasu i po ośmiu latach od premiery jego mechanika nadal podtrzymuje status oryginalnej, nietuzinkowej, rzadko spotykanej, a ja nadal bez wahania wykładam go na stół i kombinuję, jak podejść przeciwnika na tytułowej stacji kosmicznej. Choćby dlatego, żeby znów poczuć jego niesamowity klimat.

Komentarze
2
pepsi
Redaktor
Autor
29/03/2021 16:28
Miyokari napisał:

Super opis i cieszę się, że planszówki weszły do was na stałe :)!

Dzięki za miłe słowo :)

PS ja również się bardzo cieszę, że mogę o tym pięknym sposobie spędzania czasu pisać na gramie ;)

Miyokari
Gramowicz
29/03/2021 10:58

Super opis i cieszę się, że planszówki weszły do was na stałe :)!