Panteon polskich planszówek - Osadnicy: Narodziny Imperium

Patryk Purczyński
2021/03/05 14:40
0
0

Budowa silniczka w wydaniu Trzewiczka

Panteon polskich planszówek - Osadnicy: Narodziny Imperium

Zapraszamy na pierwszy odcinek cyklu Panteon polskich planszówek, w którym pochylimy się nad najbardziej znanymi, lubianymi i najważniejszymi grami planszowymi polskich autorów. W cyklu nie zabraknie dzieł Michała Oracza, Adama Kwapińskiego, Adama Kałuży czy Łukasza Woźniaka. Zaczynamy jednak od tego najbardziej zasłużonego, czyli Ignacego Trzewiczka. W 2014 roku na rynek trafiła strategiczno-ekonomiczna gra karciana Osadnicy: Narodziny Imperium, bazująca w dużej mierze na mechanice 51. Stanu (o tej grze napiszemy zapewne więcej przy okazji premiery planowanego na ten rok dodruku). Autor zaproponował lżejszy temat, ale emocje pozostały na tym samym, wysokim poziomie. Osadnicy zostali obsypani nagrodami i do dziś cieszą się niemałą popularnością. Buduje ją powszechna dostępność w sklepach z planszówkami, co 7 lat po premierze jest zjawiskiem rzadko spotykanym. W czym zatem tkwi sukces gry?

Najłatwiej odpowiedzieć, że w przystępności zasad, które można złapać w locie już podczas pierwszej rozgrywki. Naprawdę, wystarczy jedna osoba z przeczytaną instrukcją (która również nie stanowi jakiejś księgi tajemnych zasad) i w połowie gry popularny mechanizm budowy silniczka nie powinien stanowić dla nas już żadnej zagadki. Nie oznacza to oczywiście, że mistrzami Osadników staniemy się od ręki, ale błyskawiczne opanowanie podstaw pozwoli rychło doskonalić się w budowaniu własnego imperium. Co ważne, do zwycięstwa nie prowadzi jedna ścieżka, więc każda rozgrywka będzie przebiegała inaczej. Po części wyniknie to z kart, które trafią na naszą rękę, po części z reagowania na to, co robi przeciwnik. Osadnicy: Narodziny Imperium nie pozwala bowiem na sekundę skupić się wyłącznie na sobie - pozostali mogą nas bowiem za to momentalnie skarcić. Bo choć to pokonanie wroga bez walki jest najwyższym osiągnięciem, trzeba zawsze mieć z tyłu głowy, że kto pragnie pokoju, a nie stawia żadnych warunków, przygotowuje podstęp. Ignacy Trzewiczek projektując Osadników musiał czerpać z tych złotych myśli Sun Tzu.

No dobrze, ale o co tak w ogóle tutaj chodzi? Każdy z graczy bierze w swoje władcze szpony jedną z wielkich cywilizacji: Rzymian, Egipcjan, Japończyków lub Barbarzyńców. Każda z nich dysponuje swoją planszetką, na której wskazane są: początkowa produkcja dóbr i robotników, stała cecha oraz akcja, którą można wyjściowo przeprowadzić. Cywilizacje potrafią produkować drewno, kamień, żywność, złote monety i miecze służące do łupienia. Za wyprodukowanie poszczególnych surowców gracze pobierają reprezentujące je znaczniki. Surowce można następnie wykorzystywać do rozbudowy swojego imperium. Robi się to poprzez stawianie kolejnych budynków. Niemal każdy z nich ma wyrażony koszt budowy w postaci wspomnianych surowców. Za budynki służą karty dobierane na początku rundy z talii ogólnej oraz talii przypisanych do poszczególnych frakcji.

Pierwszy gracz dobiera jedną kartę z talii swojej frakcji, następnie wykłada karty z talii ogólnej w liczbie o jeden większej od liczby graczy i zabiera najbardziej odpowiadającą mu kartę. To samo robią pozostali uczestnicy zabawy. Jedyną niewykorzystaną kartę odkłada się na stos kart odrzuconych. Wszystkie te czynności są powtarzane do momentu, aż każdy z graczy dobrał swoją kartę frakcyjną i wybierał z talii ogólnej jako pierwszy. Wśród kart można znaleźć budynki produkcyjne, z cechą oraz akcje. Dodatkowo są one oznaczone kolorami. Budynki produkcyjne w każdej rundzie zapewniają wskazane na karcie dobra. Budynki z cechą pozwalają odpalić dodatkową zdolność dzięki łączeniu ze sobą poszczególnych kolorów budynków. Może to być np. bonus w postaci wyprodukowania dodatkowych dóbr za postawienie budynku danego koloru lub otrzymanie punktów zwycięstwa za zbudowanie budynku w liczbie równej liczbie budynków danego koloru w naszym imperium. Akcje pozwalają natomiast na wymianę lub pozyskiwanie towarów i punktów zwycięstwa na preferencyjnych warunkach.

Rozgrywka w Osadnikach: Narodzinach Imperium podzielona jest na pięć rund, a każda z nich na fazy: dobierania kart na rękę, produkcji dóbr, wykorzystywania posiadanych zasobów do przeprowadzania wykonywanych naprzemiennie akcji (stawianie nowych budynków, wysyłanie pracowników na istniejące już budynki itd.) oraz czyszczenia. W tej ostatniej niewykorzystane dobra są oddawane do puli ogólnej - za wyjątkiem tych, które dzięki cesze początkowej naszej frakcji możemy przechowywać bez limitu. I tak właśnie budujemy nasz wspomniany na samym początku silniczek - stawiamy kolejne budynki, które zapewniają nam coraz więcej zasobów, zasoby wykorzystujemy na kolejne budynki i punkty zwycięstwa, pomnażając w ten sposób dostatek naszego imperium. Kto na końcu piątej rundy ma najwięcej punktów zwycięstwa, ten wygrywa.

W całej tej zabawie jest jednak pewien szkopuł. Nasz silniczek coraz mocniej się nakręca, ale w każdej chwili inny gracz może nam w nasze pięknie naoliwione, szybko kręcące się koła zębate wsadzić stalowy pręt. A tak w zasadzie miecz. Jest to kolejny zasób, który produkują rasy, a który może posłużyć dwojako. W wydaniu pacyfistycznym mieczyk wykorzystujemy do splądrowania jednej z kart na naszej ręce. W ten sposób pozyskamy dobra wskazane w polu plądrowania danej karty. Miecz możemy jednak wykorzystać w inny sposób - i tu wkracza element negatywnej interakcji. Plądrować możemy również bowiem budynki przeciwników, o ile te nie są chronione tarczą (w takim wypadku do splądrowania potrzebne są dwa miecze). Po przeprowadzeniu takiej akcji otrzymujemy dobra wskazane w polu plądrowania danej karty, a przeciwnik obraca kartę budynku na drugą stronę, tracąc jego właściwości, ale pozyskując ruiny i jeden znacznik drewna. Na ruinach, podobnie jak na zwykłych budynkach z talii ogólnej, można stawiać budynki frakcyjne. Zwykle dają one silniejsze efekty oraz dwa (zamiast jednego) punkty zwycięstwa na koniec gry.

Największym zarzutem, jaki można postawić Osadnikom: Narodzinom Imperium, jest niewielkie zróżnicowanie ras. Owszem, wyjściowo produkują one inne zasoby, ale różnice w tym zakresie można szybko zniwelować za pomocą budynków produkcyjnych. Możliwość przechowywania innych surowców również nie wywraca rozgrywki do góry nogami, tym bardziej, że zwykle zasoby wykorzystywane są do maksimum, by jak najszybciej nakręcić silniczek. We wszystkich taliach frakcyjnych są karty, które produkują określone dobra i takie, które pozwalają wymienić jedne surowce na inne na korzystnych warunkach. Jasne, niektóre karty pchną nas w określonym kierunku - Barbarzyńcy za plądrowanie zyskają punkty zwycięstwa, a Egipcjanie będą sprawnie obracali złotem, które stanowi zasób uniwersalny, ale to wciąż zdecydowanie za mało. Czarę goryczy przelewa fakt, że domyślna akcja każdej rasy jest identyczna: pozwala wymienić dwóch robotników na wybrany surowiec.

GramTV przedstawia:

Jedyną rasą, która mocniej wyróżnia się na tle pozostałych, są Japończycy. Skupiają się oni na produkcji żywności, za którą można podpisywać umowy. To kolejna funkcja kart budynków dociąganych na naszą rękę. Działa to tak samo jak w przypadku kart produkcji - w fazie produkcji otrzymujemy wskazane dobra. Umowy mogą podpisywać wszystkie frakcje, Japończykom łatwiej jest jedynie pozyskać żywność. Karty frakcyjne Japończyków jako jedyne spośród wszystkich ras podlegają plądrowaniu. Można się przed nim uchronić poprzez przekształcanie robotników w samurajów i rozstawianie ich na wybranych kartach. Samuraje pełnią taką samą funkcję jak tarcza - do splądrowania karty chronionej przez tarczę lub samuraja potrzebne są dwa, a nie jeden miecz. Szkoda, że takich cech wyraźnie odróżniających od innych frakcji nie mają pozostałe rasy.

W Osadników: Narodziny Imperium można grać w maksymalnie cztery osoby. Planszówkowa społeczność skupiona na portalu Boardgamegeek twierdzi, że najlepiej sprawdza się rozgrywka dwuosobowa, ale ja muszę się z tą opinią nie zgodzić. Optymalnie gra się w trzy osoby. Liczba kart na ręce jest wystarczająco duża, by mieć większy wpływ na budowanie swojego imperium według własnego pomysłu, zamiast klecić byle co z tego, co akurat nam przypadło. Jednocześnie przeciwników nie ma aż tylu, by pogubić się w tym co kto knuje i stracić choć pobieżną kontrolę nad tym, co się dzieje u szanownych sąsiadów. Osadnicy: Narodziny Imperium to bowiem nieustanne myślenie, liczenie i planowanie. Przede wszystkim dotyczy to naszego własnego ogródka i optymalnego wykorzystania posiadanych zasobów i kart na ręce, ale też uderzanie w najczulszy punkt rozpędzonego przeciwnika. Przy rozgrywce w czteroosobowym gronie można czuć już przytłoczenie, zwłaszcza w późniejszych rundach, gdy budynków w każdym imperium jest już kilkanaście. Z drugiej strony zabawa w dwie osoby powoduje, że na ręce mamy mało kart i mocno ograniczony wybór w kwestii rozwoju swojego podwórka. To z kolei powoduje, że nasz silniczek rozkręca się zbyt powoli. Na szczęście z ratunkiem spieszą tu zasady zaawansowane, które modyfikują fazę dobierania. Zamiast wykładania trzech kart z puli ogólnej dopuszczalne jest wyłożenie pięciu. Wówczas każdy dobiera dwa razy po dwie karty - i z tego to można rzeźbić!

Dostępny jest też tryb dla jednego gracza funkcjonujący na odrębnych zasadach. Muszę przyznać, że podchodziłem do niego ze sporą rezerwą. “No to już jest opcja dla desperatów” - takie towarzyszyło mi przekonanie. Już pierwsze rozgrywki wyprowadziły mnie jednak z błędu. Zabawa nie jest w nim może tak dobra jak w przypadku gry przeciwko innym osobom, gdzie trwa emocjonujący wyścig o punkty zwycięstwa, ale jeśli nie mamy akurat nikogo chętnego na partyjkę, to budowa silniczka nadal działa i przynosi sporo radości (i główkowania). Rozgrywka różni się tu od standardowej partii tym, że po zakończeniu własnej rundy przeciwnik za pomocą specjalnej talii usiłuje nam przeszkodzić, plądrując nasze lokacje, zaś on sam nie pozyskuje surowców. Podstawowym warunkiem zwycięstwa jest ponadto posiadanie większej liczby budynków frakcyjnych od budynków zgromadzonych przez przeciwnika. Szybka budowa kart frakcyjnych uniemożliwiających plądrowanie przybiera więc jeszcze bardziej na znaczeniu. Jednocześnie musimy jednak nadal gromadzić jak najwięcej punktów zwycięstwa, gdyż to one są głównym wyznacznikiem osiągniętego przez nas sukcesu. Spełnienie podstawowego warunku jest bowiem zadaniem banalnym, którego nie uda się zrealizować wyłącznie przez gapiostwo. Moduł dla jednego gracza nie porywa, ale jest godną uwagi opcją rezerwową na samotny wieczór, w trakcie którego najdzie nas chętka na Osadników. A przy tym to niezły trening przed prawdziwą rozgrywką w szerszym gronie.

Jeżeli chodzi o wydanie, to jest ono solidne. Znaczniki zasobów różnią się od siebie kolorem i kształtem, więc rozróżnimy je bez najmniejszego problemu. Planszetki ras są czytelne, a informacje na nich zawarte w pełni zrozumiałe. Na największe uznanie zasługują jednak karty. Zawierają one mnóstwo informacji kluczowych dla przebiegu rozgrywki (nazwa, koszt budowy, nagroda za splądrowanie, punkty zwycięstwa, kolor, dobro otrzymywane za podpisanie umowy, kategorię i opis produkcji/cechy/akcji - uff, osiem rzeczy!), a jest to wszystko podane w bardzo schludnej, czytelnej formie i do tego przyozdobione klimatyczną grafiką. Na kartach ogólnych dominują połacie zieleni, u Japończyków wokół budynków rozciągać się będą drogi i posadzone przy nich drzewa, u Egipcjan możemy się spodziewać terenów pustynnych, Rzymianie swoje włości wyłożyli już kamieniem, zaś Barbarzyńcy nadal żyją na piaszczystych bezdrożach. Przechodząc do minusów… Pudełko nie zostało wyposażone w wypraskę, która pozwoliłaby oddzielnie trzymać poszczególne talie i uporządkować znaczniki surowców. Znaczniki punktów zwycięstwa prezentują się nijak, a do tego te reprezentujące Rzymian i Japończyków są na tyle zbliżone kolorystycznie, że przy sztucznym oświetleniu trzeba im się naprawdę dobrze przyjrzeć, by je rozróżnić. Są to w zasadzie jedyne rzeczy, do których można byłoby się przyczepić pod kątem wykonania.

Osadnicy: Narodziny Imperium to gra, która w pełni zasłużenie trafiła do kanonu gatunku. Ignacy Trzewiczek zaprojektował mechanikę bardzo prostą w opanowaniu, a jednocześnie zmuszającą szare komórki do nie lada wysiłku. Każda partia to nieustanne dylematy: w co inwestować, czy bardziej skupić się na sobie czy na przeszkadzaniu przeciwnikowi. Nie ustrzeżemy się też liczenia: jak wydamy zasoby na jedną rzecz, to czy wystarczy nam na coś innego? Ze względu na losowość dobieranych kart frakcyjnych i wąskiej puli kart z talii ogólnej nie ma mowy, by dwie rozgrywki wyglądały tak samo. I mimo faktu, że w poprzednim zdaniu padło słowo “losowość”, to tak naprawdę jesteśmy kowalami własnego losu i ostatecznie zwycięża ten, kto najlepiej zaplanuje wydatki i najbardziej utrudni życie przeciwnikom, a nie osoba, której siądą karty. To jeden z tych rzadkich przypadków, w których gra sprawdza się zarówno wśród początkujących planszówkowiczów, jak i wyjadaczy, potrzebujących solidnej porcji rozgrywki na niecałą godzinę.

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!