Od gwiazdy do chłopca do bicia, czyli jak inwestorzy odwrócili się od gamedev-u

Mateusz Mucharzewski
2021/12/09 15:00
1
0

Jeszcze rok temu na producentach gier wideo dało się zarobić ogromne pieniądze. Od tego czasu jest to bardzo trudne, albo wręcz niemożliwe. Co poszło nie tak?

Od gwiazdy do chłopca do bicia, czyli jak inwestorzy odwrócili się od gamedev-u

„Gamingowa hossa” to hasło, które giełdowym inwestorom w Polsce znane jest od dawna. Kto miał kapitał i w porę wsiadł do tego pociągu, w pewnym momencie mógł liczyć ogromne zyski. Branżę gier odmieniano więc przez wszystkie przypadki. Każdy na pewno dobrze pamięta newsy o tym, że CD Projekt jest wyceniany wyżej niż Ubisoft. Jeśli to miał być absurd to jak ocenić SimFabric, które w pewnym momencie dobiło do poziomu ponad 600 mln zł kapitalizacji, a więc połowę tego co obecnie 11 bit Studios (które i tak ostatnio nieco urosło)? Mówimy w końcu o kontrowersyjnej i wzbudzającej duże wątpliwości spółce, bez ani jednej sensownej premierze na koncie. Nie da się więc ukryć, że działy się dziwne rzeczy. Kto wszedł na rynek jesienią zeszłego roku i zakopał się w drogich akcjach, dzisiaj pewnie ze łzami w oczach patrzy na swój portfel. Co więc takiego wydarzyło się przez ostatni rok, że najjaśniej święcąca gwiazda giełdy stała się chłopcem do bicia?

Najbardziej oczywistym powodem wydaje się nieudana premiera Cyberpunka 2077, w wyniku której cena jednej akcji CD Projektu spadła z ponad 440 zł do obecnych 180 zł. Problemy gry spowodowały gwałtowny spadek jej sprzedaży, co odbiło się na prognozach przychodów w kolejnych latach i perspektywach na relatywnie szybką premierą kolejnego tytułu. Trzeba jednak zauważyć, że przecena zaczęła się nieco wcześniej, bo już jesienią 2020 roku. Od tego czasu wiele firm straciło nawet połowę wartości. Niektórym szło jednak znacznie gorzej. Co takiego się wydarzyło? Czy jest szansa na zmianę sentymentu?

Słowo sentyment pojawiło się nieprzypadkowo. To właśnie ono mocno decyduje o tym co wpływa na wyceny spółek. W końcu fundamenty (wyniki finansowe, nowe projekty itd.) nie zawsze wystarczą, aby pchnąć wykres w górę lub w dół. Znaczenie ma też spojrzenie na całą branżę. Hossę w ostatnich latach mocno wspierały sukcesy pojedynczych firm. Najgłośniejszym przypadkiem jest oczywiście Wiedźmin 3. Inwestorów nie rozpaliła jednak sprzedaż w pierwszym okresie. Wtedy akurat wielkiego optymizmu nie było. Znaczenie miał fakt, że rok za rokiem gra nadal generowała duże przychody i pokazała jaki potencjał ma tzw. longseller. Inni też zaprezentowali swoje możliwości – 11 bit (This War of Mine i Frostpunk), Ten Square Games (Fishing Clash), Bloober Team (Layers of Fear), Creepy Jar (Green Hell) czy PlayWay (Car Mechanic czy House Flipper). Inwestorzy wiedzieli więc jak duży potencjał drzemie w branży, w której, jeśli gra okaże się sukcesem, możliwe są szybkie i spektakularne wzrosty.

GramTV przedstawia:

Na efekty nie trzeba było długo czekać. W pewnym momencie wydawało się, że wystarczy robić gry aby wywindować swoją wycenę. Wykorzystywało to wiele spółek, które wchodziły na giełdę korzystając z atrakcyjnych warunków. Oczywiście nie każdy zdał egzamin w momencie weryfikacji. Wręcz przeciwnie, wiele premier było bardzo nieudanych i potrafiło znacząco obniżyć wyceny. Nie obijało się to jednak na sentymencie do całego sektora. Ten był dobry, bo świetnie radzili sobie najwięksi – Ten Square Games ciągle poprawiał wyniki finansowe, PlayWay nie chciał się zatrzymać i regularnie wydawał udane symulatory, mocno rozwinął się dział wydawniczy 11 bit Studios, a lider, czyli CD Projekt, miał przed sobą świetlaną przyszłość związaną z Cyberpunkiem 2077.

Czynnikiem, który zamknął gamingową hossę była pandemia koronawirusa. W momencie jej rozpoczęcia wszystko na giełdach taniało. To normalne w czasie paniki wywołanej tak gwałtownym i silnym wstrząsem. Szybko się jednak okazało, że świat, mimo że zamknięty w domach, jakoś funkcjonuje. Ludzie pozbawieni wielu rozrywek chętniej sięgają po gry wideo. W pewnym momencie prawie każde studio w mniejszym lub większym stopniu informowało, że widzi poprawę sprzedaży swoich produktów. Gaming stał się więc jednym z beneficjentów pandemii. To był ostatni, finałowy etap hossy, który wypchnął wyceny pod sufit. Tu już nie chodzi o konieczność pęknięcia bańki, bo to w gruncie rzeczy nigdy nie miało miejsca. Po prostu ceny były tak wysokie, że ciężko było znaleźć przestrzeń do wzrostów. Świat też był już bliżej szczepionki, a większość państw luzowało obostrzenia.

Komentarze
1
sjarnagin
Gramowicz
10/12/2021 15:36

. . . . . . . . . .         dannjay