
Wszędzie dobrze, ale w domu nie zawsze najlepiej.
Pierwsza Mafia w chwili swojego debiutu była dla mnie grą niemal idealną. Obiektywnie miała oczywiście wady i nie była perfekcyjna, ale niesamowite atuty pozwalały skutecznie zapomnieć o tych niedociągnięciach. Doskonale oddany klimat, filmowy sposób opowiadania historii, różnorodne misje, chemia między postaciami - te cechy był też obecne w dwójce. Dopiero trzecia część, która zbyt usilnie próbowała popłynąć na fali GTA, była zdecydowanie słabszym ogniwem. The Old Country miało powrócić do korzeni. Na kilku płaszczyznach. Czy to się udało? Częściowo tak. Jednak nie do końca.
Tutaj dodam jeszcze tylko, jako swoiste usprawiedliwienie, że opóźnienie w publikacji recenzji wynika z faktu, że 2K dostarczyło naszej redakcji jedynie standardowy klucz do gry, który pozwolił w nią zagrać dopiero po premierze. Dlaczego? Odpowiedź znajdziecie zapewne poniżej.
Mafia: The Old Country na pewno dowozi jedno - nastrój. Klimat. Czy jakiego tam słowa lubicie używać na określenie udanego i satysfakcjonującego oddania realiów świata przedstawionego. Przeniesienie czasu i miejsca akcji na Sycylię z początków XX wieku było moim zdaniem dobrym pomysłem, choć wiem, że ma on też wielu przeciwników. Seria przyzwyczaiła nas do dużych miast, tymczasem przenosimy się do malowniczego świata winnic, wsi i małych miasteczek. Rozumiem szok.
Pracę domową na temat: “Stwórz najlepszą wirtualną Sycylię z początku XX wieku” studio Hangar 13 odrobiło na szóstkę! Tak mi się przynajmniej wydaje, nie mam przecież porównania, ale świat gry mnie totalnie urzekł. Krajobrazy zachwycają, a miasteczka są wręcz przeurocze. I choć to przecież tylko dekoracja dla fabuły, to nie można nie doceniać włożonej w jej stworzenie pracy.
Spodobały mi się też w większości przypadków najważniejsze postaci tej dramatycznej historii. Nie ma tu może tej magii, co w dwóch pierwszych grach, ale mimo mocno archetypicznego charakteru, warto pochwalić kilka kreacji bohaterów. Paru z nich okazuje się zresztą z czasem o wiele ciekawszymi, niż początkowo sądziłem. Ale pozwolicie, że nie będę się zagłębiał w szczegóły, by nie spoilerować. Co symptomatyczne, do samej końcówki najmniej chyba kibicowałem Enzo, głównemu bohaterowi, co mogło jednak wynikać z pewnej przewidywalności jego losów.
Wiecie, po około dwóch godzinach zabawiłem się tradycyjnie w przewidywanie dalszych perypetii naszego Enzo i okazało się, że podstawowe założenia w dużej części pokryły się z realnym scenariuszem gry. Liczba zaskoczeń była tak mała, że dopiero końcówka gry przywróciła mi pewną wiarę w pomysłowość scenarzystów. Nie oszukujmy się - od czasu odejścia Vavry, fajne fabularnie rzeczy i błyskotliwe dialogi dzieją się w Kingdom Come, a nie Mafii.
Żeby nie było - to wciąż jest całkiem niezła i przy tym świetnie podana historia, którą warto poznać. Ma odpowiedni nastrój, choć początek rodzinnej kariery Enzo jest jeszcze spokojniejszy i mniej spektakularny, niż jeżdżenie taksówką w jedynce. I choć słyszę głosy narzekające na zbyt wiele przerywników filmowych, a zbyt mało akcji - z czym jedynie częściowo się zgadzam - to mimo to pragnąłbym jeszcze większego pogłębienia rodzinnych relacji. Najlepiej w formie jakichś nietypowych misji, pokazujących przy okazji kreatywność twórców.
Większość zadań opiera się niestety na dość prostym schemacie - jedziemy w jakiś sposób na miejsce akcji, skradamy się/strzelamy, uciekamy. Nie zmieniają tego ani dwa wyścigi (konny i automobilowy), ani kilka sekwencji pościgowych. I nie mówię tu tylko o tym, że zabrakło w zadaniach rozmachu, ale po prostu zwykłej pomysłowości. Kilka razy wydawało mi się, że jakiś wątek zostanie pociągnięty dalej, że to dopiero rozgrzewka i pierwszy etap, ale czarna plansza z didaskaliami i scenka fabularna szybko rozwiewały te marzenia. I wcale nie brakuje mi tutaj kolejnego nudnego jak Assassin's Creed otwartego świata, żebyśmy się dobrze zrozumieli. Brakuje mi śmiałości i błyskotliwości.
Poza kwestiami fabularnymi i elementami wyścigowo-pościgowymi, rozgrywka w misjach opiera się na trzech filarach: skradaniu się, walce oraz pojedynkach na noże. To pierwsze jest totalnie oldskulowe i podoba się to dla mnie. Poważnie, akurat to jest całkiem niezłe, proste i intuicyjne, nie rozumiem zupełnie skąd aż takie narzekania. Okej, technicznie tam czasem zgrzyta, gliczyska potrafią dać w kość. Ale nie licząc błędów przez glitche, chyba raz tylko zaliczyłem wpadkę przy skradaniu się, często czyszcząc całe poziomy na cichca i nawet dostając za to jakiegoś aczika. Ale ja wiem, co naprawdę wkurza malkontentów - zero-jedynkowy wymóg niewykrywalności w niektórych misjach. Ojej, gra czegoś wymaga i nie można strzelać! Dramat!
Strzelanie złe nie jest. Ale też niczym się nie wyróżnia. Taki przyzwoity standard z systemem osłon, który oczywiście sprawia, że od razu wiemy, że tu lada chwila będziemy się bić. Serio, taki level design powinien być karany, jako spoilerowanie wydarzeń w grze. Niemniej jakoś to w miarę sprawnie działa, a już na normalu zdarzyło się nawet, że SI próbowała mnie skutecznie flankować, wykurzać granatami zza osłony, czy cisnęła okrutnie wykorzystując przewagę liczebną. Ale działa to fajnie tylko, jeśli gramy na pełnej blazie gamepadem na autocelowaniu. Myszka jest niestety cheatem, bo pozwala nam celować w głowy ukrytych za przeszkodami wrogów i zabijać ich hurtowo nawet na najwyższym poziomie trudności. No i klasycznie goście stojący choć lekko tyłem do nas nie dostrzegą, że pakujemy ich kumpla do wielkiej skrzyni dwa metry od nich.
Broni nie mamy zbyt wielu, ale i więcej tu nie trzeba. Większość walk stoczyłem na bliskim lub średnim zasięgu, dlatego mocny pistolet i strzelba z długą lufą są chyba najbardziej uniwersalnym zestawem na każdą okazję. Sam feeling strzelania jest niezły, wiadomo, że w TPP to nie to samo, co w FPP, ale czuć, że ciężki pistolet strzela inaczej niż mała .38. W domyśle, bo w ramach sensownych zresztą uproszczeń, amunicji mamy tylko trzy rodzaje: pistoletową, karabinową i do strzelb. No i są granaty, zdrowie się (hura!) nie regeneruje i wymaga apteczek, a tego wszystkiego nosimy przy sobie strasznie mało. Co jest oczywiście plusem.
No a trzeci filar? Trzeci filar, to pojedynki na noże. Owszem, jest ich tyle, że zasługują na osobny akapit, tym bardziej, że to właśnie one są swoistymi potyczkami z bossami. W sumie to nawet dość dosłownie w kilku przypadkach. Ale po kolei. Pojedynki na noże, tradycyjna forma honorowego rozstrzygania sporów na Sycylii, są w The Old Country finalnymi walkami kończącymi ważne wątki fabularne. Mają przy tym własną mechanikę, opartą na kilku typach ciosów i unikach. I generalnie są w porządku, kilka pierwszych budzi emocje, choć z czasem - przez brak jakiegokolwiek realnego urozmaicenia - bardzo powszednieją. Mamy więc świetny pomysł, z którego dałoby się jednak wycisnąć znacznie więcej. Trudno też było mi się pozbyć wrażenia, że kilka wciśnięto wbrew jakiejkolwiek logice w imię schematu. Bo nie potrafię zrozumieć, dlaczego totalnie pozbawiony honoru oraz zasad moralnych typ, mogący nas po prostu zastrzelić i mieć spokój, nagle odrzuca broń i świadomy tego, że zachlastaliśmy wcześniej jego kilku kolegów, sięga po nóż i staje do z grubsza uczciwej walki. Niby taki wyrachowany, a jednak idiota.
Jeździ się natomiast automobilami jakoś tak lepiej, niż choćby w trójce. Mamy do wyboru dwa modele jazdy: uproszczony z asystami i dla masochistów, takowych pozbawiony. Oczywiście wybrałem ten drugi i niczego nie żałuję. Bo to naprawdę proste jest, tylko trzeba pamiętać, że to nie Trasa Łazienkowska i w tej grze nie trzeba cały czas wciskać gazu do dechy, bo i tak już jesteśmy mordercą, a hamulec bez ABS-u nie jest zero-jedynkowy. Koniki też są spoko, ale czasem żałowałem, że trzeba patatajać, tyle radości jazda samochodami mi w grze sprawiała.
O tym, że ładnie jest bardzo, malowniczo i nastrojowo już pisałem, ale powtórzę. Ładnie jest bardzo, malowniczo i nastrojowo. Tak, tak… Aż się prosi o ten nieszczęsny otwarty świat, żeby to wszystko zwiedzić, obejrzeć, docenić. No i w sumie on jest, choć nie oferuje nam zbyt wiele poza widokami i możliwością zebrania różnych znajdziek. Ukryty został w menu powtarzania rozdziałów, tak sobie to sprytnie wymyślili.
Przerywniki fabularne, których jest tu przynajmniej tyle, co samej rozgrywki, wyreżyserowano z wielką starannością, dużo tu niezłych ujęć, zbliżeń na twarze, emocji na nich wyrażanych, zabawy paletami barw, czy efektownego wykorzystania światła i ciemności robiących duże wrażenie zwłaszcza na OLEDzie. Świetnie wyglądają tu nie tylko wnętrza, czy architektura, ale też krajobrazy, wszystko pełne detali z bardzo szczegółowymi i bogatymi modelami.
Magia pryska niestety, kiedy gra przechodzi do trybu interaktywnego. Wtedy wręcz boli, kiedy widzi się przesuwające się sztucznie postaci, próbujące wrócić na skryptową ścieżkę, nagle drętwe animacje części ruchów, czy inne glitche mocno niekiedy psujące przyjemność z odbioru gry. Na domiar złego, nazywanie optymalizacji taką sobie jest chyba zbyt łagodnym określeniem. Grałem na ustawieniach Legendarnych na GTX 4080 SUPER w 3440x1440 z DLSS w trybie jakości i z włączonym systemowo generowaniem dodatkowych klatek, które czasami… zdawały się nie działać. Okej, zazwyczaj gra ogarniała bez problemu powyżej 60 fps i było bardzo płynnie, ale bywało, że licznik pokazywał spadki nawet poniżej 30 klatek! Sterowniki najnowsze, te ze wsparciem dla gry. Chyba zaczynam współczuć konsolowym fanom Mafii. I jeszcze dziwny patent, czyli wąskie pionowe paseczki dodawane z boku ekranu, ale tylko w scenach fabularnych. Co możecie zresztą zobaczyć na screenach. Nie przeszkadza to nijak, ale po co to komu?
To, co powyżej, to niestety tylko część technicznych problemów związanych z grą. Zacznę od gęstego, czyli czterech wywałek do pulpitu. Takich z przyczajki, bez żadnego ostrzeżenia i w totalnie różnych momentach, choć zawsze było to związane z walką. Dwa razy podczas zwykłych strzelanin, gdzieś pod ich koniec, raz w chwili gdy aktywowałem łupienie zwłok i raz podczas walki na noże. Czyli zawsze kiedy coś się działo. Na szczęście punkty zapisu są dość gęste, co pomogło w kolejnych dwóch przypadkach, czyli zablokowaniu się na glitchu. Raz było to dość proste - koleś według skryptu miał iść za mną, ale ja jakoś przecisnąłem się do wnętrza celi, on został w wejściu i oczywiście wyjść już nie miałem jak.
Drugi przypadek to przykład na to, że jak już Hangar 13 odejdzie w misji od rutyny, to musi to jakoś zepsuć. Jest w pewnym momencie taka całkiem fajna akcja, adrenalina skacze, dramatyzm rośnie, a my musimy się szybko przecisnąć między stoiskami. I nic. Nie daje rady. Postać się odbija od modeli i po chwili ginie. Z biegu, na kuckach, z lewej, z prawej, wszystkie możliwe ruchy w grze. Nic. Bite 40 minut zanim się udało. Było już blisko wywalenia gry za okno i napisania, że nie da się jej przejść. Honor rodziny uratował jakiś jutuber, któremu udało się za czwartym razem, czym zmotywował mnie do walki. No i jeszcze miałem okazję pogadać z zakrwawionym trupem przyjaciela, którego zabiłem podczas treningu walki na noże, w której nie miał chyba zginąć. Takie tam, drobne błędziki.
Za to muzyka wspaniała. Są chwile, kiedy buduje nawet więcej, niż połowę nastroju w scenach. I od razu powiem, że nie wiem, jak angielski dubbing, bo jak zobaczyłem, że jest w menu opcja “sycylijski” to zgadnijcie, co zrobiłem? I nie wyobrażam sobie inaczej, choć nie odróżniam włoskiego od sycylijskiego, czy jakiegokolwiek innego dialektu z południa Europy. Włączyłem domyślny, ale wyłączyłem go prawie tak samo szybko, jak w KCD2. Swoją drogą to absolutnie wspaniałe, że możemy grać w gry w językach natywnych dla krain, czy kultur, które je stworzyły. Mafia po włosku, KCD po czesku, Clair Obscur po francusku, Wiedźmin po polsku, czy Stalker po ukraińsku, to zupełnie inny poziom doznań.
Miało być krótko, bo przez 2K muszę pisać w weekend, a wyszło jak zawsze... Tak, czy inaczej na pytanie, czy Mafia: The Old Country mi się podoba odpowiem: trochę tak. A trochę nie. To bardzo klimatyczny interaktywny serial z przyzwoitą, choć nie porywającą fabułą i ciekawą obsadą oraz świetnymi zdjęciami. Najbardziej jednak kuleją te elementy, które stanowią o tym, że mówimy tu o grze, a nie filmie. Misjom brakuje pomysłów i zbyt często odnosiłem wrażenie, że są bardziej pretekstem do odpalenia kolejnych scen fabularnych, niż kwintesencją rozgrywki. Na przecenie za jakiś czas brać i grać, tym bardziej, że pewnie do tego czasu ogarną większość problemów technicznych.