Hard City - recenzja. Zapomniana polska perełka

Patryk Purczyński
2023/05/14 15:00
0
0

Policjanci kontra mutanty sterowane przez geniusza zła, a wszystko to oblane taktycznym sosem i przyprawione masą klimatu – zapraszamy do Hard City.

Hard City - recenzja. Zapomniana polska perełka

W 2020 roku po udanej zbiórce na Kickstarterze do wspierających oraz sklepów trafiła figurkowa gra taktyczna Hard City. O samej kampanii, choć udało się uzbierać niezbędną kwotę, nie można pisać w kategoriach spektakularnego sukcesu. Niespełna 500 wspierających i kwota nieprzekraczająca 40 tys. dolarów to wartości dalece odbiegające od liczb, jakie generowane są przez największe zbiórki. A że zainteresowanie było średnie, to i premiera przeszła bez większego echa. Moim skromnym zdaniem - niesłusznie. Własną kopię Hard City zdobyłem stosunkowo niedawno, ale to co znalazłem w pudełku, spełniło moje oczekiwania pod wieloma względami. Pochylmy się zatem raz jeszcze nad tym, co w swej kuźni wykuli Marcin Raczyński i Adam Kwapiński.

Jak się wzorować, to na najlepszych

Hard City odwołuje się do kina akcji lat 80. Geniusz zła, Doktor Zero, zsyła na miasto zastępy mutantów, będących dziełem jego chorego umysłu. Sytuację starają się opanować dzielni stróżowie prawa. Chronią cywili i kluczowe obiekty, prowadzą ewakuację ludności, obierają kurs na wyznaczone cele i oczywiście pakują w zielone monstra tyle ołowiu, ile tylko pozwala na to zasobność magazynka. Rozgrywka jest więc asymetryczna: część graczy przejmuje kontrolę nad policjantami, a jeden wciela się w Doktora Zero. Każda ze stron konfliktu dysponuje własnym zestawem akcji oraz sposobem ich realizacji.

Pod wieloma względami Hard City przywodzi na myśl serię Zombicide, choć trzeba mieć na względzie, że tu - w przeciwieństwie do flagowego tytułu ze stajni CMON - mamy do czynienia z żywym przeciwnikiem. Po pierwsze, gracze mogą sterować więcej niż jednym policjantem - tak dzieje się w przypadku rozgrywki dwu- i trzyosobowej. Nie jest to moje ulubione rozwiązanie, gdy trzeba sprawować pieczę nad więcej niż jedną postacią, ale rozgrywka jest tu na tyle prosta, że opanowanie kilku policjantów nie stwarza większych trudności. I właśnie ta prostota, wynikająca przede wszystkim z repertuaru dostępnych akcji, jest kolejnym aspektem przypominającym Zombicide’a.

Każdy policjant ma w swojej turze dostępną pulę akcji, którą dowolnie może rozdzielić pomiędzy ruch, walkę wręcz (z mutantem na tym samym polu), szybki strzał (o liczbie zadawanych obrażeń decyduje wówczas rzut kośćmi), strzał mierzony (oznacza zabicie mutanta, ale kosztuje dwie akcje), wykorzystanie przedmiotów i akcję specjalną postaci. Rozgrywka toczy się na planszy podzielonej na kwadratowe pola. Oprócz postaci znajdują się na nich przeszkody (np. samochody), żetony ekwipunku i inne znaczniki, z którymi można wchodzić w interakcję.

Sposób zastosowania tych niestandardowych żetonów określają plansze scenariusza. Mogą to być np. wybuchające beczki, helikopter ewakuujący cywili czy znaczniki informujące o tym, które sektory są aktualnie oświetlone przez lampy uliczne. Wspomniane arkusze określają też, które plansze będą w użyciu w danej misji, w jaki sposób rozłożyć komponenty oraz przede wszystkim za co każda z frakcji zdobywa punkty zwycięstwa. Kto pierwszy zdobędzie siódmy punkt, wygrywa. Scenariuszy jest pięć - to trochę mało (zwłaszcza jeśli zestawić je z całymi księgami w Zombicidzie, zawierającymi po kilkadziesiąt misji), ale są chociaż odpowiednio zróżnicowane. Każdy z nich stawia przed policjantami nowe wyzwanie i otwiera nowe możliwości przed Doktorem Zero.

Piękna asymetryczność

Ano właśnie, Doktor Zero. Rozgrywka szalonym naukowcem o przesiąkniętych do szpiku złem intencjach daje zdecydowanie najwięcej frajdy w Hard City. Wszystko dzięki fantastycznemu systemowi akcji opartemu na zagrywaniu kart. Można stosować je w wybrany przez siebie sposób, co otwiera cały wachlarz taktycznych możliwości. U dołu każdej karty znajdują się trzy symbole: dostawienia mutantów na planszę, ruchu i ataku, a każdy opatrzony jest wartością liczbową. Gracz może wybrać dwie z tych trzech akcji. Może też całkowicie zignorować owe symbole i rozpatrzyć akcję opisaną w górnej części karty. W grze występują ponadto karty natychmiastowe i karty reakcji. Te pierwsze zagrywane są na samym początku tury doktora Zero, po czym może on wykonać standardową akcję. Drugie pozwalają reagować na poczynania przeciwnika, np. wyrzucenia na kości symbolu “!” lub wejścia na pole z mutantem.

Piękna asymetryczność, Hard City - recenzja. Zapomniana polska perełka

Wcielanie się w Doktora Zero przynosi dużo więcej frajdy niż kierowanie poczynaniami stróżów prawa. Jest tu więcej dalekosiężnego planowania i możliwości wymanewrowania przeciwników, reakcji na ich działania. Wisienką na torcie jest specjalna akcja zagrania KAFAR-a, silnej jednostki, która ma własną pulę akcji i więcej punktów życia od standardowych mutantów. Doktor Zero może wystawić go na planszę w dowolnym momencie, ale tylko raz na grę. KAFAR ma tyle punktów życia, ile punktów zwycięstwa aktualnie mają policjanci. Im później zdecyduje się więc na skorzystanie z jego usług, tym bardziej wytrwała będzie kreatura. Wybranie odpowiedniego momentu do posłania jej w bój stanowi jeszcze jeden element taktycznej układanki. Podobnie jak innych jednostek specjalnych, możliwych do użycia w niektórych scenariuszach.

Efekty specjalne

Choć repertuar działań policjantów może na tym tle wydawać się mizerny, mają oni czym odpowiadać. Na początku każdej rundy ze specjalnie przygotowanej talii dociągana jest tzw. karta ujęcia. Pozwala ona funkcjonariuszom na przeprowadzenie brawurowej akcji, o ile zaistnieją wskazane na niej okoliczności. Ten aspekt nie dość, że ubarwia rozgrywkę, to jeszcze nadaje jej masę filmowego klimatu. Czytając opis scen, w których samochód rozjeżdża mutanty, masakruje je tocząca się beczka, a policjanci oddają efektowny strzał poza limitem swoich akcji, można się poczuć jak na seansie starego, dobrego kina akcji.

GramTV przedstawia:

Na kartach ekwipunku znajdziemy ponadto deskorolkę, która pozwoli na wykonanie dłuższego ruchu, kawę i pączki, dzięki którym policjant nabierze wigoru, jak również kasetę z nagraniami heavy metalowymi, które sprawią, że nawet cywile zaczną atakować mutanty. Funkcjonariusze mają też karty umiejętności, odblokowywane za każdym razem gdy uda się ustrzelić dziesięciu przeciwników. Zahartowani w boju z krwiożerczym przeciwnikiem stają się więc mocniejsi. Są też pewne aspekty kooperacyjne, ale pod tym względem Hard City za bardzo się nie rozwija. Przez większość czasu każdy policjant działa sam, choć w porozumieniu z pozostałymi. Współpraca na poziomie mechanicznym zachodzi incydentalnie.

Efekty specjalne, Hard City - recenzja. Zapomniana polska perełka

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!