Recenzja Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition

Miało być tak pięknie, a wyszło jak wyszło – jeśli macie stare płyty z “trylogią” Grand Theft Auto, to warto je odkurzyć i zapomnieć o Definitive Edition.

Recenzja Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition

Nie ukrywam, że gdy pojawił się pierwszy zwiastun Grand Theft Auto: The Trilogy – Definitive Edition to moje oczy się zaświeciły. Głównie ze względu na to, że pamiętam ile setek (jeśli nie tysięcy) godzin potrafiłem spędzić przy ogrywaniu GTA Vice City i San Andreas, ale również jakim skokiem jakościowym w momencie premiery było pojawienie się GTA III. Zwłaszcza, że to był przecież początek ery PlayStation 2, a „trójka” była jednym z tych tytułów, które w najlepszy sposób promowały nową konsolę Sony.

Coś jednak w tym całym obrazku nie pasowało. Dość krótki czas promocji odświeżonej trylogii, brak większych fragmentów rozgrywki oraz studio, które znane było wcześniej z portów gier Rockstar Games na mobilki… ewentualnie cena zestawu oraz fakt, iż poprzednia „trylogia” zostanie usunięta ze sklepów cyfrowych. Całość zapowiadała się bardzo niepokojąco, choć mimo wszystko mało kto spodziewał się aż takich problemów.

Trudno jest cokolwiek pozytywnego o Grand Theft Auto: The Trilogy – Definitive Edition napisać. Z trudem przychodzi nawet wiara w to, że być może kiedyś Grove Street Games załata ten remake na tyle, iż będzie można przysiąść do ponownej oceny. Bo tak właściwie problem leży niekoniecznie w spadkach płynności czy wykonanych na kolanie modelach postaci.

To wreszcie remake czy remaster?

Gdyby tak podchodzić do Grand Theft Auto: The Trilogy – Definitive Edition od strony teoretycznej, to tak – jest to remake. Głównie dlatego, że Grove Street Games przeniosło „trylogię” na silnik Unreal Engine, a Rockstar Games w swoich materiałach promocyjnych dużo mówiło o dodaniu ray-tracingu, odświeżeniu modeli postaci czy dodaniu niektórych elementów bliższych rozgrywce w GTA V. Z drugiej strony natomiast jeśli weźmiemy pod uwagę to, jak mocno te gry przypominają oryginały od strony czysto technicznej (a nawet przeniesienia niektórych bugów), to bliżej jest jej do remastera.

I ten brak konkretów ze strony Rockstar Games tak naprawdę jest największym problemem Grand Theft Auto: The Trilogy – Definitive Edition. Gdyby z góry powiedziano, że jest to „wierny remaster”, to prawdopodobnie na niektóre problemy można byłoby przymrużyć oko i powiedzieć, iż jest to taki powiew starych, dobrych czasów. Natomiast w przypadku, gdy mowa jest o postawieniu gry na zupełnie nowym silniku (z RenderWare na Unreal Engine), nawet w stosunku bliskim 1:1 to już możemy mówić w jakimś stopniu o remake’u. I tym samym Grove Street Games stanęło w dziwnym rozkroku, co niestety jest zauważalne na każdym kroku.

Model strzelania momentami nadal jest wariacją czegoś pomiędzy rozwiązaniami z trylogii i GTA V. Do tego stopnia, że w GTA III i Vice City potrafi być niesamowicie nieprecyzyjny i denerwujący (np. celownik na cały ekran do karabinów szturmowych zamiast prostego przybliżenia). Na szczęście w San Andreas tragedii nie ma, choć nadal wynika to raczej z tego, że w stosunku do oryginału nie jest on jakoś drastycznie zmieniony. Po prostu w porównaniu z poprzednimi odsłonami oraz systemem profesjonalizacji w korzystaniu z konkretnych broni nie jest on na tyle archaiczny.

Podobnie sprawa się ma z modelem jazdy – tu również GTA III oraz Vice City wypadają na tym tle blado, a nieco zmodyfikowana fizyka jazdy również sprawia, że przejażdżka niektórymi autami bardziej frustruje niż bawi. W połączeniu z tym, że krawężniki i jezdnia również potrafią zachowywać się nieprzewidywalnie… można mieć wrażenie, że nie wszystko zostało odpowiednio przetestowane. Tym bardziej, gdy mówimy tutaj o przeniesieniu wszystkiego na nowy silnik. Problematyczne również w przypadku starych odsłon „trylogii” jest to, że granie w trybie performance i 60 FPS sprawia, iż wiele tak naprawdę trzeba zawdzięczać swojemu refleksowi np. przy pościgach czy ucieczkach. Widać, że tempo rozgrywki nie zostało zbytnio dopasowane do wyższego limitu klatek na sekundę, przez co momentami trzeba liczyć po prostu na szczęście. Albo się uda sprawnie przejechać przez oblężenie pojazdów przeciwników, albo czeka gracza szybki powrót na start.

Dlaczego na start? Ano dlatego, że zaimplementowany system checkpointów działa również z różnym skutkiem. W przypadku GTA III oraz Vice City w większości przypadków cofa on gracza do samego początku misji… ale do cutscenki. Gdy pojawiają się etapy nieco bardziej złożone lub takie, w których trzeba przejechać całe miasto do konkretnego miejsca, to checkpoint nie pojawia się w momencie rozpoczęcia akcji czy w kluczowym momencie jak w San Andreas. Jedynym plusem tego rozwiązania jest właściwie to, że w przypadku zgonu lub złapania przez policję (choć nie zawsze) można wrócić do początku. Ewentualnie, gdyby zdarzył się przypadkowy skok do wody to o wiele łatwiej jest wrócić do autozapisu z ostatniej misji niż zbierać zdobytą broń od nowa. Nie mniej jednak nie ukrywam, że spodziewałem się przynajmniej tego, iż rozwiązania z GTA San Andreas zostaną zaimplementowane w podobnym stopniu w GTA III i Vice City.

GramTV przedstawia:

Tak naprawdę idąc krok po kroku, godzina po godzinie znajduje się coś zupełnie nowego. Tu brakujący most, który pojawia się niespodziewanie dopiero po najechaniu na niego. Tam w przypadku niektórych misji pojawia się problem z detekcją kolizji lub też gra uznaje automatycznie, że chroniony cel nie żyje i trzeba powtarzać misję. Nawet jeśli był w stu procentach bezpieczny.

Żeby jednak nie było, że rozgrywka plusów nie ma, to mimo wszystko ten częściowy feeling strzelania z poprzednich odsłon nadal ma swój urok. Oczywiście, w przypadku GTA III czy Vice City może on frustrować momentami, ale koniec końców widać jak na dłoni ewolucję serii. Dla fanów takich powrotów do przeszłości jak znalazł.

Graficznie i dźwiękowo…

Najwięcej dyskusji w temacie Grand Theft Auto: The Trilogy – Definitive Edition było w kwestii graficznej i prawdę mówiąc, to z tym większego problemu by nie było… gdyby nie fakt, że tak właściwie wiele rzeczy zrobionych jest tutaj bez większego przyłożenia się do efektu końcowego. Od modeli postaci i przeniesieniem ich z oryginału do Definitive Edition po elementy otoczenia, opady deszczu i inne detale.

Inną kwestią natomiast jest to, że na konsolach nowej generacji (recenzja jest w oparciu o wersję PlayStation 5) nie dość, że potrafi mieć problemy z ładowaniem tekstur i szczegółów, ale również płynność rozgrywki przy dużym natężeniu efektów potrafi spaść grubo poniżej 60 FPSów. A mówimy tutaj o ustawieniach „performance”, a nie „fidelty” oraz o grze sprzed wielu lat opartej na nowym silniku graficznym. Momentami nawet miałem wrażenie, że to był taki mały „blast from the past”, który przypomniał mi jak kłopotliwe było ogrywanie Vice City czy San Andreas na wysłużonym pececie nawet na niskich ustawieniach graficznych. To było jednak kilkanaście lat temu – dziś jednak wymagam od odświeżonych gier sprzed lat pewnej stabilności na nowych sprzętach.

Z kolei pod względem dźwiękowym problemy są dwa. Pierwszym, który jest najbardziej oczywisty dla wielu graczy jest fakt, że z „trylogii” zniknęła cała masa utworów radiowych, co jest wynikiem problemów z licencjami. Teoretycznie można byłoby powiedzieć, że Rockstar Games spokojnie mogłoby tę kasę na utwory wyłożyć, ale z drugiej strony tak właściwie baza aktualnie znajdujących się utworów wcale aż tak uboga nie jest. Przynajmniej na tyle, na ile grałem właściwie nie odczułem braku tych czy tamtych kawałków i zawsze wpadały te dobrze znane i lubiane.

Innym problemem natomiast jest to, że ścieżki dialogowe w przypadku każdej z odsłon brzmią lepiej (GTA III i Vice City) lub gorzej (San Andreas). Momentami przy dużym zamieszaniu niektóre dialogi są praktycznie trudne do rozróżnienia, a w przypadku San Andreas całość brzmi dość płasko i charakterystycznym szumem w tle. Trochę tak, jakby nikt nie próbował nawet w jakiś sposób odrestaurować tego, co zostało nagrane dawno temu. Szkoda, bo efekt mógłby być zdecydowanie lepszy.

Komentarze
18
koNraDM4
Gramowicz
19/11/2021 08:37
Muradin_07 napisał:

Ale właśnie takie efekty pogodowe widać, tylko że o określonych porach dnia. Ogólnie to ta "mgła", która pojawiała się w San Andreas była właśnie po to, aby pewne rzeczy przykryć - tekstury, które dopiero co się zaciągną przy przejechaniu przez dany teren czy też po prostu po to, aby był efekt o wiele większego świata niż w rzeczywistości jest. Po prostu twórcy idąc w myśl "można zobaczyć co jest dalej" nie poszli za tym, aby jakoś zrekompensować efekty, które wcześniej były. Wystarczyłaby ta mgiełka, która jest rano - robiła świetny efekt i zasłaniała to, co zasłonić miała, a przy okazji nadal było widać zarysowane San Fierro czy górę Chiliad.

No ja właśnie trochę obawiam się tego, że gracze za mocno naprawią ten cały bałagan i przez to Grove Street Games po prostu oleje temat. Albo nie przyłoży się do niego w taki sposób, w jaki powinni w takim wypadku. Bo to, że gracze sobie to naprawią - w to nie wątpię, bo nie pierwszy raz to robią (hej Skyrim!), ale tutaj... zapłacić ponad 270 zł za grę i jeszcze ją sobie naprawiać? Bez przesady.

Dlatego wspomniałem o przecenie :D

I oczywiście jestem świadom, że mgła przykrywała tekstury co dopiero się wczytują ale moim zdaniem to tak jakby zrobić remake pierwszego Silent Hill i usunąć słynną mgłę bo teraz nas sprzęt nie ogranicza, a cały klimat w tym siedzi. Najważniejsze by GSG naprawiło bugi, które po prostu rażą w oczy i mam tu na myśli błędy, które doszły do tej wersji bo raczej wątpię w ich ambicje co do naprawy tych z roku 2004 (bądź nawet 2001 i słynny błąd, że w początkowej cutscence GTA III w pojazdach nie ma kierowców :D). Nie chcę wyjść na typowego hejtera bo i nie uważam tego za całkiem skopaną wersję, niektóre te bajery graficzne wyglądają naprawdę dobrze choć sporą część jak odbicia na pojazdach całkiem nieźle załatwiały mody do oryginału. Od moderów to chyba liczę najbardziej na poprawę modeli pedów jak i ważniejszych postaci oraz przywrócenie pełnych playlist we częściach (oraz starych dźwięków menu, które w każdej części teraz korzysta z dźwięków San Andreas) bo jednak brak Billie Jean na początku VC to już była podstawa rozpoczynania rozgrywki jako Tommy Spaghetti :D

koNraDM4 napisał:

Z tego co się orientuję to stare porty mobilne też nie powalały stabilnością, a obecnie na konsolach jak i PC też zdarzają się spadki klatek. Mgła to oczywiście nie w przypadku warunków pogodowych, a taka jaką nawet w rzeczywistym świecie możemy dojrzeć - zniekształcenia atmosfery, zanieczyszczenia itd. W "edycji ostatecznej" wygląda to nienaturalnie (o ile to właściwe słowo w przypadku takiej skali świata odpowiedniej dla gry z 2004 roku :D) gdy z Grove Street widzi się Górę Chiliad i to z poziomu "gruntu" :D

Ale właśnie takie efekty pogodowe widać, tylko że o określonych porach dnia. Ogólnie to ta "mgła", która pojawiała się w San Andreas była właśnie po to, aby pewne rzeczy przykryć - tekstury, które dopiero co się zaciągną przy przejechaniu przez dany teren czy też po prostu po to, aby był efekt o wiele większego świata niż w rzeczywistości jest. Po prostu twórcy idąc w myśl "można zobaczyć co jest dalej" nie poszli za tym, aby jakoś zrekompensować efekty, które wcześniej były. Wystarczyłaby ta mgiełka, która jest rano - robiła świetny efekt i zasłaniała to, co zasłonić miała, a przy okazji nadal było widać zarysowane San Fierro czy górę Chiliad.

Dobra wiadomość jest taka, że większość rzeczy da się poprawić modami, a patche (o ile się przyłożą) powinny rozwiązać bugi więc największą trudność będzie stanowić szukanie tychże modów na necie bo pewnie TakeTwo będzie ich się pozbywać z typowych baz modów jak Nexus czy ModDB. A no i warto poczekać na przecenę :D

No ja właśnie trochę obawiam się tego, że gracze za mocno naprawią ten cały bałagan i przez to Grove Street Games po prostu oleje temat. Albo nie przyłoży się do niego w taki sposób, w jaki powinni w takim wypadku. Bo to, że gracze sobie to naprawią - w to nie wątpię, bo nie pierwszy raz to robią (hej Skyrim!), ale tutaj... zapłacić ponad 270 zł za grę i jeszcze ją sobie naprawiać? Bez przesady.

koNraDM4
Gramowicz
18/11/2021 17:22
Muradin_07 napisał:

No właśnie widzisz, sam sobie trochę odpowiedziałeś na to, o czym piszesz na wstępie poniekąd - w mobilną wersję nie grałem, ale powiem Ci, że też o tym trochę myślałem.

Nie zdziwiłbym się, jesli trochę tak było... ale z drugiej strony wtedy port na Switcha powinien działać zdecydowanie lepiej, a podobno tak nie jest. Co do mgły, to ona się pojawia, ale tylko w połączeniu z innymi efektami pogodowymi - wcześnie rano, tuż po deszczu czy w trakcie. Gdyby taki poziom mgiełki w oddali był zachowany wszędzie, to mogłoby to wyglądać naprawdę dobrze.

koNraDM4 napisał:

Dziwne, że nie poruszyłeś kwestii paru zmienionych "mechanik" na takie rodem z wersji mobilnej. Dwie stany dysz hydry - poziomo i pionowo, niby da się przeboleć ale z tego kojarzę położenie jest zapamiętywane, a wlecenie w ścianę bardzo szybko kończy się wybuchem. Podświetlanie przeciwników też dziwna sprawa przy celowaniu. Widać, że studio z rodowodem czysto mobilnym (nie grałem w mobilną wersję ale jak duża jest szansa, że to z niej przenieśli te mechaniki? :D) ale jeśli już czysto o grafikę chodzi to chyba dwie największe bolączki to całkowite usunięcie mgły (szczególnie z San Andreas) oraz czarny dym z opon (kto wpadł na taki słaby pomysł?)

Z tego co się orientuję to stare porty mobilne też nie powalały stabilnością, a obecnie na konsolach jak i PC też zdarzają się spadki klatek. Mgła to oczywiście nie w przypadku warunków pogodowych, a taka jaką nawet w rzeczywistym świecie możemy dojrzeć - zniekształcenia atmosfery, zanieczyszczenia itd. W "edycji ostatecznej" wygląda to nienaturalnie (o ile to właściwe słowo w przypadku takiej skali świata odpowiedniej dla gry z 2004 roku :D) gdy z Grove Street widzi się Górę Chiliad i to z poziomu "gruntu" :D

Dobra wiadomość jest taka, że większość rzeczy da się poprawić modami, a patche (o ile się przyłożą) powinny rozwiązać bugi więc największą trudność będzie stanowić szukanie tychże modów na necie bo pewnie TakeTwo będzie ich się pozbywać z typowych baz modów jak Nexus czy ModDB. A no i warto poczekać na przecenę :D




Trwa Wczytywanie