Grałem w Resident Evil Requiem - dwa w jednym

Michał Myszasty Nowicki
2026/01/26 16:00
2
3

A jedno i drugie niezłe.

Grałem w Resident Evil Requiem - dwa w jednym

No to pograłem sobie teraz już nie tylko panną Ashcroft, ale również starym, dobrym Leonem. I konstrukcja rozgrywki wygląda dokładnie tak, jak to przewidziałem kilka miesięcy temu po krótkim demku z Gamescomu, zanim nawet oficjalnie potwierdzono obecność pana Kennedy’ego.

Czyli jak?

Otóż dostaniemy wzorowane na “siódemce” i początku Village sekwencje skradankowe z Grace, przeplatane intensywnymi etapami akcji, w których Leon masakruje przeciwników bronią palną, niepalną, a także mechaniczną, w tym piłami. Tak jak przewidywałem, mamy tu w zasadzie dwie gry w jednym, a już po tym początku jestem niemal pewnym, że jest tu też potencjał na dodatek w stylu Separate Ways. Ale to tylko zwykłe podejrzenia, wróćmy więc do sedna.

Czyli jak?, Grałem w Resident Evil Requiem - dwa w jednym

Dwa zupełnie różne style rozgrywki, ale co bardzo ważne, fabularnie wszystko się tutaj bardzo mocno zazębia. W udostępnionym mi fragmencie rozgrywki trzy razy zmieniałem prowadzoną postać i za każdym razem przejście następowało płynnie i naturalnie, nie burząc porządku opowieści, a wręcz ją dopełniając. Na myśl przychodzą tutaj pierwsze Residenty, w których wymieszano i zazębiono osobne wcześniej scenariusze dla par grywalnych bohaterów. I szczerze? Jeśli z jakimiś dodatkowymi pomysłami w bonusie dowieziono to tutaj solidnie do końca, to już jestem fanem tej formuły.

I to z kilku przynajmniej powodów. Po pierwsze miałem przez cały czas poczucie ciągłości wydarzeń i nawet nieco naciągane czasami “zwroty akcji” doprowadzające do zmiany postaci nie były w stanie zepsuć dobrego wrażenia. Po drugie taka konstrukcja rozgrywki sprawia, że mniej przeszkadza pewna powtarzalność, obecna zawsze przy jednym modelu rozgrywki. Grace po prostu musimy grać ostrożnie, ale kiedy zacznie nas to już męczyć, na scenę wkracza obładowany amunicją Leoś i możemy sobie odreagować wcześniejszy stres. Oczywiście z ostateczną oceną tego zabiegu poczekam do pełniaka, ale mimo wcześniejszych obaw, nie zaburza to nastroju. Po prostu go modyfikuje, wciąż trzymając się residentowego stylu.

Sekwencje z Grace Ashcroft, to przede wszystkim przekradanie się z duszą na ramieniu, unikanie walki i ciągłe braki w “zaopatrzeniu”. Owszem, dostaniemy w swoje ręce broń i to nawet palną, ale amunicji tu jak na lekarstwo, slotów w ekwipunku jeszcze mniej, a leczące roślinki nawet po połączeniu schodzą błyskawicznie. Często najlepszą opcją jest bieganie i omijanie wrogów, co nie bywa łatwe w wąskich korytarzach. Grając Grace dostajemy domyślny widok FPP, co dość skutecznie podbija poziom napięcia. Kiedy jednak przychodzi do desperackiego truchtania slalomem między zarażonymi, robi się mniej ciekawie i klasyczne TPP okazuje się być zdecydowanie lepszym wyborem. Tym bardziej cieszy, że pozostawiono nam taki wybór.

Z kolei Leoś jest w Requiem jednoosobowym commando w domyślnym TPP, perfekcyjnie wyszkoloną maszyną do mielenia zarażonych, mutantów i innych abominacji. Różnica w sposobie walki dwójki bohaterów jest tak ogromna, że przez te kilka pierwszych chwil po przesiadce miałem wrażenie obcowania z zupełnie inną grą. I jest to świetne doświadczenie, znacznie moim zdaniem lepsze od kultowych przecież podwójnych kampanii z klasyków. I jak tam nie dadzą w Grze+ przewrotnej kampanii B z odwróconymi rolami, to strzelam focha!

Ale wróćmy jeszcze na chwilę do pana Kennedy’ego i jego wypasionego stylu walki. Polecam zresztą obejrzeć sobie w TPP animacje nie tylko potyczek, ale nawet zwykłego biegania w wykonaniu obydwojga bohaterów, by zobaczyć kolosalną różnicę w sprawności fizycznej postaci. Leon strzela jak opętany, wali ciupagą niczym stu Janosików, przyjmuje na klatę kolejne ciosy i przeładowuje co chwilę, bo oczywiście ma też kieszenie pełne pestek. Ołowianych, nie z dyni. Poza tym potrafi przejąć od szwendacza piłę spalinową, co oznacza jeszcze fajniejsza zabawę w posiekanego. Swoją drogą, leżąca na glebie, włączona piła też może nas dziabnąć, co jest strasznie miłym akcentem. Zwłaszcza dla piły.

Graliśmy na normalu bez opcji zmiany tego ustawienia i tu muszę powiedzieć, że o ile w przypadku panienki balans był moim zdaniem udany, to w przypadku naszego zabijaki było zdecydowanie zbyt łatwo. Grając Grace trzeba liczyć każdą pestkę, zastanawiać się kilka razy, czy warto w danym miejscu w ogóle walczyć, a i tak ze dwa razy byłem w zasadzie bezbronny i pozostawały tylko ucieczka oraz kluczenie, by nie zarobić kończącego zabawę dziaba. Było napięcie, były nerwy, był nawet strach, choć nie było już tego ciężkiego i gęstego nastroju z gamescomowego demo. Ja mam tylko nadzieję, że nie wymiękli i ta sekwencja będzie w pełnej wersji.

Natomiast fragmenty z Leosiem, to była… zbyt łatwa jazda. Owszem, pełna mięcha i niezłej rozpizduchy, ale w zasadzie ani przez chwilę nie czułem ani jakiegokolwiek zagrożenia, ani też potrzeby liczenia amunicji. Ja wiem, że taka to pewnie koncepcja, żeby ten rozbuchany Kennedy był odskocznią po dusznych scenach z Grace, ale też bez przesady. Niech no choć trochę tego survival tu będzie. Nie wiem, może zbyt łatwo poradziłem sobie z bossem, po którym powinno mi zostać mniej zasobów? Żeby nie było, fajne to jest, te walki, zwłaszcza w ciasnych pomieszczeniach, takie residentowe to bardzo. Ale zbyt łatwe jednak.

Co jeszcze udało mi się obczaić przez te niecałe trzy godziny? No na przykład to, że panna Ashcroft może zapisywać grę tylko w miejscach, gdzie stoi maszyna do pisania, choć na “normalu” nie musi używać taśmy. Z kolei Leon leci chyba tylko na autozapisie, bo maszyna jest dla niego niedostępna, a zapisu z poziomu menu też nie zrobimy. Mamy też klasyczny prosty, tradycyjny crafting - łączymy roślinki, ale też złom ze… skażoną krwią. Tak, tak, najlepsza do produkcji amunicji jest skażona krew. Dostajemy takie ustrojstwo do jej pobierania z wiader i zwłok, więc coś z nią zrobić trzeba. Nie wnikam.

GramTV przedstawia:

Poza takimi dość ryzykownymi pomysłami, mamy na osłodę całkiem sporo typowych dla serii, prostych zagadek. Znajdź X, wsadź w pasujący slot, odczytaj kombinację ze zdjęć, o! urwało się kółko, to znajdź nowe. Póki co nic zaskakującego, ani oryginalnego i troszkę mi smutno z tego powodu, bo ja rozumiem, że tu nie wolno spowalniać za bardzo gracza, ale nawet taki Silent Hill f zrobił to lepiej. Mam wszakże nadzieję, że to poprostu wina początku rozgrywki i potem twórcy pokażą nam jeszcze na co ich stać.

Wiem, że troszkę pomarudziłem, ale w sumie to cały czas wierzę i mam nadzieję, że to będzie jeden z najlepszych Residentów w historii. Ma ku temu wszelkie predyspozycje, a najbardziej podoba mi się to, że zamiast szukać psujących często rozgrywkę kompromisów, Capcom zrobił grę z dwoma bardzo różnymi stylami rozgrywki, które fabularnie tworzą zwartą i zazębiającą się opowieść w post-umbrellowej rzeczywistości. Powstrzymuję się więc od oceny do czasu ukończenia pełnej wersji, ale patrzę na tę najbliższą przyszłość z optymizmem. Bo na pewno jest tu duża grywalność, a to zawsze dobry prognostyk.

Komentarze
2
fruwak1980
Gramowicz
Wczoraj 21:27

Jako kategoria Masters gracza,bo mam skonczone 45 lat bardzo wylewnie dziekuje za bardzo dobra recenzje tegoz produktu.Zachowali ducha pierwszych czesci i dodali tzw. ficzery wspolczesne,ale bez przesadyzmu.To juz prawdziwa rzadkosc w erze rimejkow,restartow,remasterow i nowych poczatkow.

Silverburg
Gramowicz
Wczoraj 16:14

Dzięki za ten artykuł. Jako wieloletni fan tej serii czekam na recenzję pełnej wersji :)