Gniew aniołów - kolejny planszowy hit od FryxGames?

Patryk Purczyński
2022/09/10 09:00

Spektakularny figurkowy bitewniak z domieszką budowania talii i chwytliwym tematem – oto Gniew aniołów, wyczekiwany tytuł z katalogu Rebela.

Kiedy na pudełku widnieje nazwisko autora gry, która przez lata utrzymuje się w czołowej piątce najwyżej ocenionych tytułów w rankingu Boardgamegeeka, oczekiwania podświadomie rosną. Nawet jeśli za Terraformację Marsa odpowiadał inny członek rodziny Fryxeliusów, znajomo wyglądająca sygnatura może zrobić swoje. Może się to okazać zarówno błogosławieństwem, jak i przekleństwem. W przypadku Gniewu aniołów spiralę oczekiwań dodatkowo nakręca bogate wydanie, w którym na pierwszy plan wychodzą zastępy istot nadprzyrodzonych, ucieleśnionych w formie figurek. Czy w takim mariażu coś może nie wypalić? Może. Gniew aniołów nie przejdzie do historii jako jedna z najlepszych planszówek, ale to jeszcze nie oznacza, że należy przejść obok niej obojętnie.

Pradawny konflikt

Mnie akurat gra nie przyciągnęła w pierwszym momencie ani nazwiskiem autora, ani legionem figurek, a tematyką. Anioły i demony walczące o duszę człowieka - wreszcie coś innego od starożytnych cywilizacji i klasycznego fantasy. Oryginalny temat został opleciony mechaniką kontroli terytorium. W Gniewie aniołów batalia toczy się bowiem o jedno kluczowe pole, na którym spoczywa ludzka dusza. Zasada jest prosta: jeśli na końcu tury mamy swoje figurki na tym właśnie polu, zdobywamy punkt. Kto pierwszy zbierze tych punktów siedem, wygrywa grę. Prosty jest też mechanizm poruszania się swoimi zastępami: tylko w linii prostej, nigdy zaś na skos. Mimo to po pierwszym zapoznaniu się z regułami wydały mi się one niezbyt intuicyjne, a wręcz nieczytelne.

Wynika to z kilku powodów. Po pierwsze, na jednym polu maksymalnie może przebywać nawet do dziewięciu figurek (w formacji 3x3). Taką grupę określa się mianem oddziału. Oddział, zgodnie z ogólnymi zasadami ruchu, przemieszcza się razem. W grze występują też dwa inne rodzaje figurek: archaniołowie i arcydemony oraz serafini i dręczyciele. Ci pierwsi zajmują sześć (2x3), a drudzy cztery (2x2) miejsca w obrębie jednego pola. W momencie, w którym oddział wchodzi na pole zajmowane przez jednostki przeciwnika, najpierw rozgrywana jest walka, a dopiero po jej rozstrzygnięciu następuje fizyczny ruch jednostek po planszy. Pozostaje jeszcze kwestia dokładania nowych jednostek, których jednak nie można poruszyć w tej turze. Mówiąc potocznie, weź to spamiętaj.

Największą trudność przysporzyło mi jednak rozróżnienie akcji i rozkazów. Zwłaszcza na początku linia podziału pomiędzy nimi wydawała mi się mocno zamazana, a w praktyce jest ona całkowicie klarowna. Rozkazy, których początkowy limit wynosi trzy na turę, ale można go zwiększać wydając zgromadzone zasoby, dotyczą bowiem wyłącznie ruchu jednostek na planszy (i ewentualnie manewrów z kart, opatrzonych dopiskiem “wydaj rozkaz, aby”). Akcje dotyczą natomiast wszystkich pozostałych czynności i nie mają one w obrębie tury żadnego limitu. Te akcje to: dokładanie figurek na planszę, zakup i zagrywanie kart oraz gospodarowanie zasobami. Oprócz area control Gniew aniołów oferuje bowiem także mechanikę budowania talii.

Poza planszą

GramTV przedstawia:

Karty pomogą nam w walce (dodawanie lub blokowanie obrażeń), delikatnie zmienią układ sił na planszy (dostawianie i przemieszczanie figurek), ułatwią zakup kolejnych kart, pozwolą też wymienić jedne zasoby na inne lub po prostu dodadzą je do naszej puli. Początkowe talie sił aniołów i demonów mają zbliżone działania. W zależności jednak od tego, którego archanioła i arcydemona wybierzemy, już na samym początku ulegają one drobnej modyfikacji. Każdy taki boss nakazuje bowiem wymienić dwie karty z talii startowej na dwie z talii treningowej. Z tej ostatniej kupujemy też karty w trakcie gry. Każdy gracz ma swoją talię i swój rynek. Sęk w tym, że za każdą kupioną kartę trzeba odrzucić jedną z kart z własnej talii. W ten sposób liczba posiadanych kart zawsze będzie taka sama.

Na niektórych kartach występuje poziom: pierwszy lub drugi. W takich przypadkach karta poziomu drugiego może zastąpić wyłącznie swój odpowiednik poziomu pierwszego. Nawet jeśli aktualnie nie mamy na ręce karty odpowiedniej do przeprowadzenia wymiany, możemy kartę z rynku zakupić i odłożyć do rezerwy. Mi ten system nie przypadł do gustu. Utrudnia decyzje i wydłuża proces ulepszania talii, który - z uwagi na koszt zakupu kart - i tak jest dość mozolny. Poza tym, wzmacnianie talii przebiega zbyt wolno w stosunku do tempa rozgrywki. Albo odwrotnie: to batalia zwykle trwa za krótko, by można było cieszyć się pełną mocą swoich kart. Zazwyczaj talia zdąży obrócić dwa pełne rozdania, a gra dobiega końca. W takim wypadku ekonomika gry, skądinąd przywodząca na myśl świetne rozwiązania z Terraformacji Marsa, wypada trochę jak statysta, podczas gdy zasługiwałaby na rolę pierwszoplanową. Praktyka pokazuje, że w pierwszej kolejności trzeba skupić się na tym co dzieje się na planszy. Wszystko poza nią stanowi jedynie dodatek, co - w moim odczuciu - negatywnie odbija się na jakości gry.

Wracając jednak do reguł - w praktyce okazują się one proste i czytelne. Wystarczy raz załapać, na czym polega rozgrywka w Gniewie aniołów, a nie będziemy mieli najmniejszego problemu ze sprawnym rozegraniem pełnej partii. Oczywiście, są pewne niuanse, o których trzeba pamiętać (mi np. w pierwszej grze umknął fakt, że oddział z archaniołem może poruszać się o dwa pola, podczas gdy wszystkie pozostałe tylko o jedno). Z czego więc wynikały początkowe wątpliwości? Być może z nie najlepiej zredagowanej instrukcji, a może wina leży po mojej stronie. Grunt, że rozgrywka jak na ten typ gry nie jest nader skomplikowana i ma stosunkowo niewiele wyjątków. W zrozumieniu jej przebiegu pomagają także liczne przykłady opatrzone ilustracjami.

Komentarze
0

Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!