DLC – dojenie graczy czy tajna broń longsellerów? Developerzy odpowiadają

Mateusz Mucharzewski
2022/01/25 13:30
1
0

Mimo, że płatne cyfrowe dodatki są z nami od dawna, nadal wzbudzają sporo kontrowersji. Nie każdy gracz je lubi, ale dla deweloperów to niezwykle cenne narzędzie.

DLC – dojenie graczy czy tajna broń longsellerów? Developerzy odpowiadają

Chociaż od czasu słynnej zbroi dla konia z Obliviona minęło mnóstwo czasu, DLC do teraz potrafią zbudzać emocje. Może te negatywne nie pojawiają się już tak często, ale nadal czuć, że ten skrót ma wydźwięk pejoratywny. Wiele słabych i za drogich dodatków na pewno nie pomaga. Warto jednak spojrzeć na ten temat z jeszcze inne strony. Mam na myśli perspektywę deweloperów. Nie jest niczym niezwykłym uznanie DLC za dodatkowe źródło przychodu. To jest dosyć oczywiste. Trzeba jednak pamiętać, że jest jeszcze druga korzyść z dodatków – znaczące wydłużenie cyklu życia produktu i czasami narzędzie do odbudowania popularności gry.

Jak dodatki podtrzymują zainteresowanie grą najlepiej pokazują produkcje w modelu game as a service. To jest jednak na tyle oczywisty przykład, że pominiemy go. Chciałbym więcej miejsca poświęcić płatnym grom, które często otrzymują darmowe i płatne rozszerzenia. Jak one wpływają na cykl życia? Ten w ostatnich latach mocno się wydłużył, a więc każdemu studiu zależy na tym, aby regularnie dodawać nową zawartość. Pod warunkiem oczywiście, że faktycznie zwiększa to zainteresowanie grą. Jak to działa w praktyce?

Kilka lat temu, jeszcze kiedy DLC wzbudzały duże negatywne emocje, gracze często zarzucali studiom wycinanie zawartości i dodawanie jej w pełnej wersji. Zdarzały się też (wiemy to po plikach zapisanych na płytach z niektórymi tytułami z ery PS3/X360), że dodatki były gotowe już w dniu premiery, a więc nic nie stało na przeszkodzie, aby wydać je jako element podstawki. Podobne kontrowersje wzbudzały rozszerzenia do Wiedźmina 3, które zostały zapowiedziane tuż przed premierą podstawki. Nie były gotowe, a studio chciało po prostu poinformować o swoich planach. Mimo wszystko negatywnych komentarzy było sporo. Czy więc normą jest, że DLC planowane są jeszcze przed premierą? I tak i nie.

Rozmawiając z kilkoma polskimi studiami zauważyłem, że sytuacja zawsze jest nieco inna. W przypadku dużych gier DLC najczęściej planowane są wcześniej. Skala tych projektów jest duża, a więc pojawia się potrzeba dobrego zaplanowania wszystkich elementów. Im jednak mniejsza gra tym częściej o wszystkim decydują pierwsze tygodnie po premierze. Wtedy widać jak sprzedaje się gra i czy za kilka miesięcy będzie komu kupić DLC. O tym jak to wygląda w przypadku All in! Games opowiada prezes spółki, Piotr Żygadło.

Decyzję o rozpoczęciu prac nad DLC podejmujemy przeważnie na podstawie reakcji rynku na grę. Mając doświadczenie w wydawaniu, możemy łatwo przeliczyć zainteresowanie trailerami czy liczbę publikacji na przychody. Wiedząc, że gra już w ciągu kilku pierwszych tygodni czy miesięcy zwróci koszty produkcji, podejmujemy decyzję o rozpoczęciu prac nad DLC.

GramTV przedstawia:

DLC nie są więc dla tych gier, które nie odpalą na początku. W branży ciężko znaleźć przykłady produkcji, które mimo słabego startu i kiepskiej sprzedaży udało się podnieść nową zawartością (oczywiście z wykluczeniem game as a service). Jeśli jednak produkcja zaliczyła udany start i zgromadziła społeczność, DLC pozwalają zbudować longsellera. Mamy na to dwa, stosunkowo świeże przykłady z zeszłego roku.

Pierwszym jest leciwe już House Flipper, który w październiku otrzymał już trzeci dodatek o nazwie Luxury. Krótko po debiucie sprzedaż dobiła do poziomu 40 tysięcy kopii. Duży wzrost sprzedaży zanotowała też podstawowa wersja, co pokazuje że DLC zwiększyło zainteresowanie grą, a nie tylko pozwoliło zarobić dodatkowe pieniądze na obecnej społeczności. W tym czasie udało się też osiągnąć poziom ponad 10 tysięcy jednocześnie bawiących się graczy na Steamie, co było rekordem dla tej produkcji. Przypomnijmy, mówimy o grze z 2018 roku. Nic więc dziwnego, że w planach są dwa kolejne dodatki, a perspektywy na kontynuację niewielkie. Skoro dalsze prace rozwojowe nad obecnym projektem pozwalają ciągle utrzymywać zainteresowanie i generować duże zyski, nie ma potrzeby śpieszyć się z nową grą.

Komentarze
1
Fun_g_1_2_3
Gramowicz
26/01/2022 14:49

To chyba jeden z najciekawszych artykułów jakie widziałem na GRAM.PL

Takie tak SWOT DLC w pigułce :-)

I faktycznie DLC jest dobre o ile jest zrobione z sensem. Jako przykład dałbym tutaj XCOM 2 gdzie mamy do wyboru:

- duży dodatek z 3 nowymi jednostkami, 3 potężnymi wrogamia, kilkoma nowych przeciwników, broni i nowymi mechanikami rozgrywki

- DLC z nową jednostką, kompletem jej uzbrojenia i powiązanymi z nią misjami fabularnymi

- DLC z kosmetyką dla naszych jednostek (chełmy, malowania itp)

- DLC jako prequel XCOM2 z misjami na mapach z XCOM

Przeciwieństwem tego jest taki Phoenix Point gdzie kolejne DLC dają zawartość, której ludzie oczekiwali od początku, dodające kolejne misje, które nic nie wnoszą lub dodają elementy niszczące dotychczasowy balans rozgrywki.

Nie zmienia to jednak faktu, że nadal istnieje odcinanie kuponów, którego mistrzem jest Graveyard Keeper. Każdego roku na 1 listopada dodają do niego kolejne DLC, ​W pierwotnej wersji były lokacje, które tylko przebiegaliśmy bo nie było co tam robić. Jak się okazuje to zagospodarowali jakieś 60% powierzchni i 20% podziemi, a pozostałą przestrzeć uzupełniają każdego roku jako DLC za cenę połowy pełnej wersji gry, otwierając nowe wątki pozostawiając luki fabularne na kolejne DLC.