Sony zaszokowało rezygnując z wersji pudełkowych gier. Ile w tym jednak klasycznego oporu przed rozwojem, a ile racji graczy?
Konsolowa wojna między Xboksem a PlayStation dawno ostygła. Wyobraźcie sobie jednak, co by się działo dwie generacje temu, kiedy ta rywalizacja rozgrzewała internetowe fora – z jednej strony Microsoft zwalniający, kasujący gry i pozbywający się studiów, z drugiej Sony, które podało datę pożegnania się z fizycznymi nośnikami. To zdecydowanie nie są dobre czasy dla miłośników konsol. Może jednak nieco przesadzamy i decyzja producenta PlayStation wcale nie jest taka zła? Ocenianie jej przez pryzmat tylko wygody gracza to zdecydowanie zbyt duże uproszczenie. Inne perspektywy potrafią sprawić, że inaczej spojrzymy na tę sprawę.
W tym tekście nie poruszyłem tematu wygody gracza, dostępu do rynku wtórnego czy cen. To są bardzo oczywiste kwestie – plany Sony są bez wątpienia wyjątkowo antykonsumenckie. Nie trzeba tutaj czegokolwiek dodawać. Zamiast tego chciałbym skupić się na mniej oczywistych kwestiach jak marże, koszty pamięci, unijni parlamentarzyści czy pozwy o monopol. Temat jest jednak znacznie poważniejszy niż mogło się początkowo wydawać.
Skąd pochodzi płyta z grą na PlayStation?
Europejska produkcja płyt z grami na PlayStation jest realizowana przez austriacką fabrykę Sony DADC. Dziennie z linii produkcyjnej schodzi 600 tysięcy nośników, z czego połowa to gry wideo. Pracownicy zakładu w Thalgau już zostali poinformowani o planowanej restrukturyzacji. W tym jednak przypadku ma się odbyć bez zwolnień. Sony DADC zainwestowało 30 mln euro w nowe linie do produkcji soczewek używanych do mikrooptyki. Nie mówimy więc tylko o decyzji na najwyższych szczeblach władzy w Sony, którą jeszcze można cofnąć. Obecnie fabryki przygotowywane są do tego, aby do 2028 roku ograniczyć produkcję płyt z grami do minimum.
Wielka gra o wielkie marże
Głównym powodem rezygnacji z fizycznych nośników jest matematyka. W przypadku gry za 70 $, wydawca otrzymuje tylko 35 $. Z wersji cyfrowej trafia do niego 40% więcej, czyli 49 $. Jeszcze lepiej wychodzi na tym Sony, które na swoich tytułach generuje marże na poziomie odpowiednio 45,5 $ i 70 $. Takie dane przedstawił Serkan Toto, analityk branży gier z agencji Kantan Games. Różnice na marżach są ogromne i przy dziesiątkach milionów płyt sprzedawanych każdego roku potrafią zmienić optykę na decyzję Sony. Dodatkowo cyfrowa dystrybucja eliminuje rynek wtórny. Lista korzyści jest zbyt długa, aby można było ją zignorować.
Oczywiście te korzyści są kosztem graczy, którzy mają mniejszą elastyczność i wyższe koszty. Nie chcę, aby zabrzmiało to jak usprawiedliwianie Sony, ale też trzeba zrozumieć perspektywę producenta PlayStation. Od kilku lat przez branżę przechodzi ogromna fala zwolnień, kasowania projektów i zamykania studiów. To efekt między innymi tego, że rynek zrobił się ekstremalnie trudny. Nowych gier jest całe mnóstwo, coraz mniejsza ich część zarabia na siebie, a miliony graczy zamiast sięgać po nowości, spędza cały swój czas w kilku grach-usługach jak Minecraft, Fortnite, Roblox czy GTA Online. Producenci i wydawcy muszą szukać jakichś rozwiązań, a podnoszenie cen staje się coraz trudniejsze.
Na to wszystko musimy nałożyć jeszcze jeden problem. Sytuacja geopolityczna i boom na AI drastycznie zwiększyły ceny podzespołów. W efekcie każdy producent sprzętu musi podnosić ceny. W maju Sony ogłosiło, że sprzedaż PlayStation 5 spadła rok do roku o 46%, od razu po zwiększeniu ceny z 499$ na 649$. Obecnie zapotrzebowanie na pamięci RAM czy NAND jest tak duże, że ceny potrafią wzrosnąć o kilkadziesiąt procent w kwartał. Analitycy szacują, że sytuacja może się utrzymać do 2028-2030 roku. W tych warunkach rezygnacja z napędu optycznego w PlayStation 6 można interpretować jako próbę obniżenia ceny konsoli, aby była bardziej przystępna dla konsumenta. To, że później zapłaci on więcej to nieco inna historia.
Czy sądy uratują nas przed cyfrowym monopolem?
Kolejną warstwę, którą należy nałożyć na całą sprawę są pozwy sądowe, z którymi obecnie musi się mierzyć Sony. W Holandii organizacja Stichting Massaschade & Consument domaga się odszkodowania w wysokości 400 mln euro. Z kolei w Wielkiej Brytanii Alex Neill i Milberg London pozwali japońską korporację na kwotę 2,67 mld $. Do tego dochodzą podobne sprawy w Australii czy Portugalii. Wszędzie argumenty są takie same. Sony pobiera aż 30% prowizji ze sprzedaży produktów w swoim sklepie. Na realia branży ecommerce są to gigantyczne opłaty. Do tego brak fizycznych wydań powoduje monopolizację dystrybucji gier. Może to zmusić Sony do pozostawienia wydań pudełkowych, ale w wersji takiej, w jakiej dystrybuowane będzie GTA VI, a więc z kodem zamiast płyty. Nie rozwiązuje to problemów graczy, ale może pozwolić uniknąć oskarżeń o monopol. Jeśli jednak dojdzie do wyroków skazujących, w identycznej sytuacji może się znaleźć Microsoft, który zapewne również zrezygnuje z fizycznych nośników.
GramTV przedstawia:
Będąc w tak trudnym wizerunkowo momencie, Sony zrobiło jeszcze jedną rzecz – wycofało ponad 500 filmów z oferty PlayStation Store. W wyniku wygaśnięcia licencji zniknęły one też z kont użytkowników. Ta sprawa jak w soczewce pokazuje jak wielkim zagrożeniem jest pełna cyfrowa dystrybucja. Pudełka zawsze dają gwarancję, że nośnika nikt nam nie zabierze. Z konta jednak można usunąć wszystko. To kolejny powód wściekłości graczy, którzy nie czują się komfortowo w obecnej sytuacji. To przywołuje też dyskusje o regulacjach i gwarancji praw do nabytego produktu nawet po wycofaniu go z dystrybucji. W tym momencie na rynku panuje wolna amerykanka. Jeśli więc po 2028 roku mamy zrezygnować z fizycznych nośników, mamy raptem dwa lata na poważną dyskusję i regulacje, które będą bronić praw konsumentów. Dzisiaj, jak widać na przykładzie niedawnej decyzji Sony, są one bardzo kruche.
W tym momencie na poziomie Unii Europejskiej nie są prowadzone żadne prace nad regulacjami, które mogą chronić konsumentów w świecie cyfrowej dystrybucji gier wideo. Co więcej, Komisja Europejska odmówiła podjęcia działań legislacyjnych w związku z głośną sprawą Stop Killing Games, mimo zebrania ponad miliona podpisów. Sprawę publicznie skomentowała między innymi francuska europarlamentarzystka Emma Rafowicz. Aktualna wiceprzewodnicząca Komisji Kultury i Edukacji zapowiedziała, że będzie walczyć w Parlamencie Europejskim o ochronę własności cyfrowej. Skrytykowała również odrzucenie postulatów Stop Killing Games, a także zwróciła uwagę, że zmiany rynkowe mogą przełożyć się nie tylko na mniejszą kontrolę nad zakupionymi produktami, ale również wzrost cen. W końcu monopol jednego sprzedawcy prawie zawsze do tego prowadzi.
Emma Rafowicz
Sprawa Sony, a Steam
Część graczy może zauważyć, że Sony robi dokładnie to, co Valve zrobiło minimum dekadę temu. Na PC fizyczne wydania nadal istnieją, ale w środku zamiast płyty znajdujemy kod na Steam, a napędy optyczne występują coraz rzadziej. Tam obyło się bez kontrowersji czy protestów. Należy jednak zauważyć, że różnica między sklepami na PC a na konsolach jest ogromna. Przede wszystkim użytkownicy komputerów osobistych mogą liczyć również na innych sprzedawców. Sam Steam jest z kolei jednym z najbardziej rozwiniętych ecommerców na świecie. To w zasadzie połączenie sklepu internetowego z platformą społecznościową. Jest tam wszystko – tysiące gier, nieustające promocje, wielkie wyprzedaże, darmowe weekendy, rozdawnictwa gier, dema, prologi oraz wiele innych. Sony czy Microsoft mają u siebie to samo, ale w kilkukrotnie mniejszej skali.
Również sami deweloperzy mogą liczyć na Steamie na wyjątkowo szeroką ofertę możliwości wydawania, sprzedawania i promowania swoich gier. To z jednej strony budowanie list życzeń, narzędzia jej konwersji, tworzenie bundli, komunikacja z graczami, zarządzanie przecenami czy badania rynku. Sony i Microsoft wyglądają na tym tle bardzo ubogo. Producent PlayStation chce w pełni przejść na cyfrową dystrybucję, ale nadal jego platforma ecommerce daleka jest od ideału. Trudno więc dziwić się frustracji graczy, którzy widzą na PlayStation Store ceny wyższe niż na Steamie czy nawet w pudełkach. Nie ma nawet sensu poruszać tematu eShopa, bo Nintendo jest jeszcze bardziej zacofane. Musimy więc napisać wprost – konsolowe sklepy po prostu nie są gotowe na to, aby przejąć pełną dystrybucję gier, czy to z perspektywy gracza, czy dewelopera lub wydawcy.
W 13 lat od bohatera do złoczyńcy
W 2013 roku Sony stworzyło jedną z najbardziej pamiętnych kampanii w branży gier wideo. W odpowiedzi na restrykcyjne rozwiązania Microsoftu, producent PlayStation dał graczom prostą deklarację – u nas możecie swobodnie wymieniać się grami pudełkowymi. W świetle niedawnych wydarzeń, wielu graczy wypomina im to. Tyle, że to było ponad dekadę temu. Xbox przesadnie wyprzedził rynek, który nie był wtedy gotowy na pewne rozwiązania. Cyfrowa dystrybucja wówczas dopiero raczkowała. Dzisiaj jesteśmy w zupełnie innym miejscu. Dla porównania w 2009 roku wartość rynku pudełkowego wynosiła 11,5 mld $. W roku zakończonym w maju 2026 roku było to już tylko 1,6 mld $. Co jednak ciekawe, zanotowano tutaj wzrost 3% rok do roku (dane Circana). Mimo wszystko trend jest dosyć wyraźny. O ile więc 10 lat temu w ogóle nie byliśmy gotowi na brak pudełek, dzisiaj sytuacja jest zupełnie inna.
Deklaracja Sony z 2013 roku nie była też wyryta w kamieniu. Sytuacja ma prawo się zmienić, a więc gracze, moim zdaniem, nie powinni rozliczać japońskiej korporacji ze słów sprzed trzynastu lat. Planowane na 2028 rok zmiany są nieuniknione, bo taki jest kierunek, w jakim podąża świat, nie tylko branża gier wideo. Gracze mają jednak pełne prawo narzekać, bo wiele rzeczy nadal nie jest gotowych na pełne przejście na cyfrową dystrybucję – głównie ceny gier, możliwości platform sprzedażowych czy prawo, które nadal nie nadąża za praktykami technologicznych gigantów.
Przed nami intensywny okres, w którym Sony (zapewne również Microsoft) będzie mieć sporo pracy. Utracona sprzedaż pudełkowa nie powinna być problemem, bo przejdzie do cyfrowej dystrybucji przy wyższych marżach. Pozostaje jednak pytanie czy nie odbije się to na bazie użytkowników, którzy zamiast PlayStation 6 wybiorą Switcha 2 lub PC.
Prześwietlam polski gamedev - piszę o grach, biznesie i kulisach branży, do których inni nie docierają. Rozmawiam z twórcami i analizuję co dzieje się za zamkniętymi drzwiami.
"Planowane na 2028 rok zmiany są nieuniknione, bo taki jest kierunek, w jakim podąża świat, nie tylko branża gier wideo". Otóż... nie. To nie "świat" podąża w tym kierunku, a wydawcy i właściciele platform. Samo istnienie cyfrowych treści w najmniejszym stopniu nie służy konsumentom, ale jakimś cudem udało się im wmówić, że źle pojęta "wygoda" związana z użytkowaniem cyfrowych bibliotek warta jest faktycznego zrzeczenia się prawa własności do treści, za które przecież zapłacili. Niewiele przykładów obrazuje metaforę "gotującej się żaby" równie dobrze, co ten. Konsekwencje decyzji Sony są niezwykle łatwe do przewidzenia, ale z jakiegoś powodu część graczy (przede wszystkim pecetowych, wywłaszczonych lata temu właściwie bez większych protestów i oporu) postanowiła wziąć stronę korporacji. Cóż, gdyby głupi ludzie nie stanowili większości społeczeństwa, to pewnie żyło by się nam wszystkim inaczej, no ale jest, jak jest. Tymczasem, wystarczy pierwszy lepszy przykład z brzegu: Assassin's Creed: Black Flag w wersji na PS5. "Pudełko" do kupienia za 180 zł (a z drugiej ręki jeszcze mniej), identyczna wersja cyfrowa w PS Store - 280 zł. Matematykę zostawię każdemu, kto twierdzi, że zarżnięcie sprzedaży cyfrowej to właściwie nic wielkiego, "znak czasów", "cena postępu" i tak dalej. A wystarczyłoby się postawić, ogłosić REALNY bojkot PS6 i być konsekwentnymi, bo przecież korporacje mogą dokładnie tyle, na ile konsumenci im pozwolą. Gdybyśmy stawili opór, Sony musiałoby wycofać się z tych antykonsumenckich zakusów, bo wbrew twierdzeniem o "nieuniknionych zmianach", piłka zawsze była i zawsze będzie po naszej stronie. Zamiast tego, pozwalamy sobie zakładać pętle na szyje i udajemy, że wszystko jest OK. Dziś nośniki fizyczne, jutro "kluczykownie", a w przyszłości... co tylko korporacje sobie wymyślą.
dariuszp
Gramowicz
Wczoraj 21:33
FallingStickman napisał:
Wybacz, ale to jest powielanie internetowych bzdur i mitów. Wbrew obiegowej opinii lwia część gier wydanych przez ostatnie 10 lat na krążkach jest w pełni instalowalna i grywalna offline. Fakt, że sporo z tych gier będzie zawierało mniejsze lub większe błędy lub potencjalnie zabraknie jakichś pomniejszych funkcji, i są pewne tytuły, które nawet do uruchomienia wymagają pobrania zawartości, ale wystarczy zajrzeć sobie na www.doesitplay.org/, żeby się przekonać, że tych gier wcale nie jest tak dużo.
Do tego firmware nie jest przeszkodą; fizyczne wydania mają na płycie minimalną wymaganą wersję firmware’u konsoli. Było tak już za czasów PS3/360. A DRM, o którym wspominasz, dotyczy wyłącznie cyfrowych wydań.
Nie jest to powielanie bzdur. Przeczytaj co napisałem jeszcze raz i się zastanów.
To, że płyta zawiera minimalną wymaganą wersję firmware, nie oznacza, że firmware nie jest problemem. Ten firmware może być jednocześnie lekarstwem i trucizną. Sony walcząc z piractwem regularnie zmieniało system i nowe gry wymagały nowszych wersji. Jeżeli nowy firmware coś ograniczy albo usunie, nie masz dużej kontroli nad tym procesem. Masz płytę, ale nie masz kontroli nad systemem, który ją uruchamia.
Teoretycznie możesz zostać na starym firmware, ale wtedy z czasem tracisz możliwość grania w nowe gry. Przywrócenie starej wersji systemu też nie jest czymś prostym dla przeciętnego użytkownika. Czyli tak czy inaczej jesteś zależny od decyzji producenta platformy.
Druga sprawa to patche. Nie chodzi o to, że każda gra na płycie jest bezużyteczna offline. Chodzi o to, że coraz więcej gier jest wydawanych w stanie, który nie jest finalną wersją. Cyberpunk 2077 jest tutaj dobrym przykładem. Wersja z płyty działała, ale dopiero kolejne aktualizacje zrobiły z niej produkt, który powinien trafić na rynek.
Jeżeli za kilka albo kilkanaście lat Sony wyłączy albo ograniczy usługi dla danej generacji, możesz zostać z wersją 1.0 gry na płycie. Nie dlatego, że płyta nie działa, tylko dlatego, że nie masz już dostępu do poprawek, które naprawiały błędy albo dodawały zawartość. Na PS3 część aktualizacji można było przenieść i zainstalować z nośnika. W nowszych generacjach jesteś dużo bardziej zależny od serwerów i usługi.
I właśnie o to mi chodziło z wartością fizycznego wydania. Sama płyta nie gwarantuje już kompletnego produktu tak jak kiedyś. Dlatego płyta nie ma znaczenia.
Co do DRM to nie chodzi mi tylko o cyfrowe gry. Wiele fizycznych wydań działa normalnie offline, ale istnieją też gry, które wymagają połączenia z serwerem albo usług platformy.
Dobrym przykładem jak mówiłem jest The Crew. Gra miała normalne fizyczne wydanie, ale sama płyta nie wystarczała do grania, bo tytuł wymagał połączenia z serwerami Ubisoftu. Kiedy serwery zostały wyłączone, posiadacze pudełkowej wersji zostali z płytą, która przestała być użytecznym produktem. To pokazuje problem o którym piszę.
Fizyczny nośnik nie zawsze oznacza faktyczne posiadanie gry. Czasami jest tylko kluczem do usługi, która może zostać kiedyś wyłączona. Nawet jeżeli w teorii gra powinna być w pełni grywalna offline.
FallingStickman
Gramowicz
Wczoraj 19:46
dariuszp napisał:
Dobry tekst ale naprawdę bym dodał że gracze jako społeczność skupiają się na nie tym co trzeba. Walczą o płytę w pudełku ale ta płyta nie ma wartości bo jest uzależniona od firmware, od drm, od patchy które są tylko przez PSN.
Żeby płyta w pudełku miała wartość, muszę mieć możliwość offline zainstalowania i gry i patche do niej. A nie mam takiej opcji od czasów PS4.
Na PC przynajmniej mamy GOG. Steam ma offline mode co jest JAKIMŚ ratunkiem.
Wybacz, ale to jest powielanie internetowych bzdur i mitów. Wbrew obiegowej opinii lwia część gier wydanych przez ostatnie 10 lat na krążkach jest w pełni instalowalna i grywalna offline. Fakt, że sporo z tych gier będzie zawierało mniejsze lub większe błędy lub potencjalnie zabraknie jakichś pomniejszych funkcji, i są pewne tytuły, które nawet do uruchomienia wymagają pobrania zawartości, ale wystarczy zajrzeć sobie na www.doesitplay.org/, żeby się przekonać, że tych gier wcale nie jest tak dużo.
Do tego firmware nie jest przeszkodą; fizyczne wydania mają na płycie minimalną wymaganą wersję firmware’u konsoli. Było tak już za czasów PS3/360. A DRM, o którym wspominasz, dotyczy wyłącznie cyfrowych wydań.