Bohaterowie Tenefyru - recenzja. Gdyby Munchkin był co-opem

Patryk Purczyński
2023/04/19 11:00
0
0

Karcianka o oryginalnym podejściu do tematu plądrowania lochów i mechaniki budowania talii, okraszona koniecznością zarządzania ryzykiem – oto Bohaterowie Tenefyru w pigułce.

Bohaterowie Tenefyru - recenzja. Gdyby Munchkin był co-opem

Uderzając w tony prostoty nie jest trudno zacząć flirtować z banałem. Bohaterowie Tenefyru mają tak prostą mechanikę, że zacząłem obawiać się o nową karciankę z katalogu Galakty. W pierwszej chwili można bowiem odnieść wrażenie, że gra nie tyle moczy koniuszki palców w basenie trywializmu, co wskakuje do niego na bombę bez sprawdzania temperatury, powodując rozprysk na wszystkich wokół. Choć po rozegraniu większej liczby partii mogę śmiało powiedzieć, że prostota faktycznie jest motywem przewodnim tytułu, tak udaje się mu uciec przed mackami banału. A na dokładkę dorzuca nietuzinkowe podejście do mechaniki budowania talii.

Bohaterowie Tenefyru - omówienie gry

Bohaterowie Tenefyru - omówienie gry, Bohaterowie Tenefyru - recenzja. Gdyby Munchkin był co-opem

Jeśli miałbym porównać Bohaterów Tenefyru do innych planszówek, wskazałbym na dwa tytuły, choć przy obu trzeba postawić gwiazdkę i zamieścić przypis. Gdyby przerobić Munchkina na grę kooperacyjną, albo gdyby z Karaka zrobić typową karciankę, to mogłyby wyglądać mniej więcej tak jak dzieło Pepijna van Loona. Jest to bowiem oparta na współpracy i mechanizmie budowania talii gra karciana. Została ona osadzona w uniwersum fantasy, w którym gracze wcielają się w poszukiwaczy przygód. Do wyboru są cztery dobrze znane klasy postaci: barbarzynka, bard, kapłan i złodziejka. Każda z nich posiada własną kartę umiejętności, która ląduje w talii początkowej. Ta zawsze złożona jest z sześciu kart bazowych o wartości 0, sześciu o wartości 1 i wspomnianej karty przypisanej do bohatera.

Zadaniem graczy jest plądrowanie lochów zamieszkiwanych przez potwory. Lochy to talie czterech kart, spośród których każda prezentuje potwora o określonym poziomie (od 1 do 5). Potwory mają sumę punktów życia, określoną w zależności od liczby graczy, oraz ewentualnie cechę specjalną, modyfikującą standardowe zasady walki. A zasady są takie, że na początku walki pierwszy gracz ze swojej talii dobiera trzy karty, a następnie decyduje czy je zagrywa czy odrzuca. Proces ten powtarza do momentu, w którym będzie zadowolony ze swojej ręki i uzna, że posiadane karty mają wystarczającą siłę do pokonania przeciwnika. Następnie to samo po kolei robią pozostali gracze. Chodzi o to, aby na dobranych kartach uzyskać łączny wynik równy lub wyższy sumie punktów życia danego wroga.

Gracz, który zadał decydujące trafienie, pobiera w nagrodę kartę potwora, która od teraz staje się kartą łupu i jest dołączana do talii bohatera. W jej dolnej sekcji znajduje się bowiem opis działania specjalnego, a w narożniku suma zadawanych obrażeń. W ten sposób gracze ulepszają swoje talie. A co się dzieje w przypadku, gdy nie uda się uzbierać wymaganej liczby punktów? Graczy uznaje się za pokonanych. Wówczas muszą oni opuścić loch i przesunąć znacznik bossa na torze o dwa pola. Kiedy wychodzą z lochu dobrowolnie, przesuwają go tylko o jedno pole. Wspomniany tor odmierza czas do walki z finalnym przeciwnikiem, dysponującym własną talią kart.

Taka mechanika sprawia, że kluczowa staje się nieustanna ocena ryzyka: zarówno w pojedynczej walce, jak i w kwestii wchodzenia do poszczególnych lochów. Te najprostsze pozwolą łatwiej i szybciej rozprawić się z wrogiem, ale zapewnią słabsze bonusy za pokonane potwory. W lochach o wyższym poziomie trudności bohaterowie mogą liczyć na mocniejsze karty dołączane do talii po wygranej walce, ale - no właśnie - czy tę walkę faktycznie uda się wygrać? Tę decyzję gracze muszą podjąć wspólnie. A nie jest ona łatwa z tego względu, że po pokonaniu jednego potwora nie wiadomo, jaka karta wyjdzie z talii danego lochu jako następna. O tym przekonamy się dopiero w momencie gdy postanowimy o kontynuowaniu eksploracji lochu lub wycofaniu się z niego.

Na poziomie samej walki czasem lepiej jest natomiast zagrać słabszy zestaw kart, by zostawić sobie ich więcej w talii na poczet przyszłych walk - w ten sposób nie trzeba opuszczać lochu i marnować ruchu na torze bossa. Stos kart odrzuconych jest bowiem przetasowywany dopiero w momencie opuszczenia lochu przez bohaterów. Z drugiej jednak strony taka zachowawczość może narazić całą grupę na niepowodzenie i poniesienie jeszcze większych strat. To jest właśnie całe piękno Bohaterów Tenefyru: w każdym ruchu mamy do podjęcia istotną decyzję, nierzadko stając przed trudnym do rozstrzygnięcia dylematem. Akcje są jednak tak proste, że nawet najwięksi wielbiciele dogłębnych analiz nie doznają tu paraliżu decyzyjnego. Rozgrywka toczy się naprawdę dynamicznie.

GramTV przedstawia:

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!