51. stan: Master Set - może i retro, ale nadal wielka planszówka

Patryk Purczyński
2022/12/15 16:00

51. stan: Master Set to nie tylko planszówka, ale także świetna lekcja historii polskiej myśli planszówkowej. Mimo upływu lat, ta gra się nie starzeje!

Klasyka co się zowie

Klasyka co się zowie, 51. stan: Master Set - może i retro, ale nadal wielka planszówka

Pierwszy 51. stan pojawił się na rynku na długo przed ostatnim boomem na planszówki, bo już w 2010 roku. Powiedzieć, że tamto wydanie w niczym nie przypomina edycji Master Set byłoby przesadą, ale oryginał z wydanym sześć lat później następcą nie mają wiele wspólnego. Zmodyfikowane zostały zasady, zmienił się wygląd komponentów, a do pudełka dorzucono dwa wydane w międzyczasie rozszerzenia: Nową Erę i Zimę. Choć gra nie jest już dostępna w otwartej sprzedaży, zaproponowana w niej mechanika mimo upływu lat dalej świeci pełnią blasku. Najlepszym tego dowodem jest brat bliźniak 51. stanu, tyle że z klimatycznego punktu widzenia zamieszkujący na drugim krańcu świata - Osadnicy: Narodziny Imperium.

Mimo całej sympatii dla tego tytułu, sadzenie pomidorków i zbieranie drewna do postawienia budynków nie do końca trafia w moje gusta tematyczne. 51. stan: Master Set to zupełnie inna bajka. Akcja toczy się w postapokaliptycznych Stanach Zjednoczonych, przez lata dręczonych wojną. Wojną, która doprowadziła do upadku rządu, a nawet całej cywilizacji. Ponieważ jednak natura nie znosi próżni, na zgliszczach tej szarej rzeczywistości formują się nowe siły. Są to mutanci, kupcy, nowojorczycy i Federacja Appalachów. Każde ze stronnictw będzie starało się zdominować pozostałe poprzez rozwój własnej infrastruktury, ale także napaść zbrojną na przeciwników.

Przetrwają najobrotniejsi

51. stan: Master Set jest grą karcianą, w której gracze na zmianę wykonują akcje, starając się zdobyć jak najwięcej punktów zwycięstwa. Przed rozpoczęciem rozgrywki każdy otrzymuje planszę swojego stronnictwa. Ta określa jakie zasoby generowane są na początku rundy, a także koszt wymiany poszczególnych zasobów na żetony kontaktów. Żetony te są zasobem końcowym i występują w trzech kolorach: szarym (pozwala na stawianie nowych budynków, czyli wykładanie kart z ręki na stół), niebieskim (służy do podpisywania umów na dostawę wskazanych na kartach zasobów) oraz czerwonym (napadanie na lokacje przeciwnika lub rabowanie własnych kart na ręce).

Przetrwają najobrotniejsi, 51. stan: Master Set - może i retro, ale nadal wielka planszówka

Optymalne wykorzystywanie i obracanie zasobami jest kluczem do zwycięstwa w 51. stanie. Grę zaczynamy z trzema pracownikami, jednym z zasobów (w zależności od frakcji, którą gramy, będzie to: broń, paliwo, żelazo lub budulec), szarym żetonem kontaktu i kilkoma kartami na ręce. Dwóch pracowników można wymienić na dowolny zasób, a zasoby - zgodnie ze wskazaniem na planszy frakcji - na określoną liczbę żetonów kontaktu określonego koloru. System wymiany dóbr nie jest więc nader skomplikowany. Nawet początkujący gracze nie powinni zginąć tu od nadmiaru opcji. Jednocześnie gra zapewnia nam na tyle szerokie możliwości, by każdy wydeptał własną ścieżkę rozwoju swojej frakcji.

W każdym ruchu podejmujemy decyzję, z której wynikać będą kolejne kroki. Jest to swoisty system naczyń połączonych, gdzie wszystkie trybiki pełnią swoją funkcję w płynnym działaniu całości. Jeden nieprzemyślany ruch może sprawić, że w danej rundzie zostaniemy w tyle względem przeciwników. Właśnie dlatego w grze może wystąpić paraliż decyzyjny. Konieczność przemyślenia nawet kilku kroków w przód zajmuje trochę czasu. Na szczęście o swoich decyzjach możemy rozmyślać podczas tury przeciwnika. Na jego ruchy też co prawda trzeba zwracać uwagę - by pomieszać mu szyki w newralgicznym momencie lub nie dać się zaskoczyć - ale nie wymaga to nadzwyczajnego skupienia. Znacznie więcej czasu pochłaniają decyzje dotyczące rozwoju własnej frakcji.

Siła leży w kartach

Siła leży w kartach, 51. stan: Master Set - może i retro, ale nadal wielka planszówka

GramTV przedstawia:

A jak to dokładnie przebiega? Siłą 51. stanu: Master Set są karty i ich trojaka funkcja. Każda karta to jakiś budynek, który można postawić przy swojej planszy frakcyjnej w jednym z trzech rzędów: produkcji, cechy lub akcji. Karty produkcyjne zapewniają zasoby w momencie wybudowania i rozpoczęcia rundy. Cechy mają zdolność stałą lub jednorazową, ewentualnie akcję uruchamianą w jakimś momencie. Akcje pozwalają korzystniej wymieniać jedne zasoby na inne lub generują punkty zwycięstwa po opłaceniu wskazanego kosztu. Każda wybudowana lokacja zapewnia ponadto jeden punkt zwycięstwa na koniec gry. Drugim sposobem na zagospodarowanie kart jest podpisanie umowy. Wówczas karta taka działa tak samo jak lokacja produkcyjna, z tą tylko różnicą, że nie może zostać splądrowana przez przeciwnika.

I właśnie plądrowanie jest trzecim zastosowaniem karty. Można zrabować kartę z ręki lub wyłożoną lokację przeciwnika, pozyskując w ten sposób wskazane zasoby. Każda z tych czynności wymaga opłacenia stosownego kosztu wyrażonego wartością liczbową w rogu karty. Jeśli widnieje tam cyfra 2, wybudowanie lokacji będzie kosztowało dwa szare, podpisanie umowy dwa niebieskie, a splądrowanie dwa czerwone żetony kontaktu. Wyjątkiem jest plądrowanie kart w lokacji przeciwnika. Koszt ich plądrowania jest wyższy niż w przypadku kart z ręki. Jest to jednak w pełni uzasadnione. Po pierwsze zaatakowanie nieprzyjaciela jest przecież większym przedsięwzięciem niż odrzucenie karty z ręki, a patrząc na to tylko z punktu widzenia rozgrywki przeciwnik na dobre traci przecież swoją lokację. W ramach rekompensaty otrzymuje jednak pojedynczy zasób wskazany w polu umowy danej lokacji.

Zasady 51. stanu stworzone zostały bardzo metodycznie i z pomysłem. Ot, choćby tak prozaiczna czynność jak rozdanie każdemu z graczy kart na początku partii ma już mechanizm choć po części ograniczający czynnik losowy. Uczestnicy rozgrywki otrzymują bowiem siedem kart, ale zachowują tylko pięć wybranych. Podobnie jest z fazą wypatrywania, poprzedzającą fazę główną, w której naprzemiennie wykonywane są akcje. Na stół trafiają karty w liczbie o jeden większej od liczby graczy. W ten sposób nawet ostatni wybierający nie zostaje pozbawiony możliwości selekcji. Kolejną ważną regułą jest utrata wszystkich niewykorzystanych zasobów na końcu rundy (wyjątek stanowi sytuacja, w której dysponujemy kartą pozwalającą magazynować zasoby). W ten sposób karana jest niegospodarność, a premiowana umiejętność wydajnego obrotu dobrami.

Komentarze
0

Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!