Afera o preprodukcje. Badania rynku przekroczyły granice?

Mateusz Mucharzewski
2020/09/22 10:25
0
0

Czy świadome zapowiadanie gier, których nie ma to patologia czy może korzystne dla graczy i deweloperów badanie rynku?

Koszmar każdego dewelopera – poświęcić kilka lat pracy i mnóstwo pieniędzy na stworzenie gry, która, jak okazuje się po premierze, nikogo specjalnie nie obchodzi. Każde studio chciałoby się zabezpieczyć na taką ewentualność. Na przykład pokazać dużej grupie graczy kilka pomysłów i zrealizować ten, który okaże się najciekawszy z punktu widzenia potencjalnych nabywców. Jak jednak to zrobić? Okazuje się, że polska firma PlayWay znalazła na to sposób. Są nim preprodukcje. W ciągu ostatnich ok. 1-2 lat przynosiły one spore korzyści. Niestety dla polskiej spółki, wraz ze wzrostem skali tego procederu wzrosło zainteresowanie branży. To spowodowało gorącą dyskusję na temat plusów i minusów preprodukcji, a w szczególności ich etycznej strony.

Preprodukcje to w branży gier norma. To od tego etapu zaczyna się prace. Różnice między standardowym procesem, a działaniami grupy PlayWay są jednak ogromne. W omawianym przez nas przypadku preprodukcje kończą się prezentacją gry i stworzeniem jej karty na Steamie. W tym momencie producent i wydawca zaczynają promocję tytułu nastawioną na zachęcanie do dodawania gry do steamowej wishlisty. Wszystko po to, aby sprawdzić jakie jest zainteresowanie rynku daną produkcją. Jeśli zapisów na listy życzeń przybywa, oznacza to że warto inwestować w projekt. W ten sposób deweloper i wydawca bardzo niskim kosztem przeprowadzają badania rynkowe. Naturalną konsekwencją tego podejścia jest to, że niektóre gry nigdy nie zostaną stworzone. Wystarczy mały przyrost wishlisty, aby projekt poszedł do kosza.

W tym momencie nie brzmi to jeszcze tak strasznie. Niestety PlayWay razem ze swoimi spółkami zależnymi poszedł o krok dalej. Obecnie normą jest zapowiadanie wielu tytułów. Deweloper wybiera kilka pomysłów, tworzy preprodukcje, ogłasza je, a później sprawdza która gra cieszy się największym zainteresowaniem. W tym momencie można zwrócić uwagę na aspekt moralny. Czy etyczne jest ogłaszanie kilku projektów ze świadomością, że nie wszystkie zostaną zrealizowane? Dla gracza zapowiedź oznacza, że prędzej czy później zagra w dany tytuł. Deweloperzy przecież nie informują, że to tylko preprodukcja i dopiero rozważają realizację pomysłu. Studia ogłaszając na Steamie gry nie wiedząc w ogóle, czy chcą je stworzyć.

GramTV przedstawia:

Afera o preprodukcje. Badania rynku przekroczyły granice?

W całej sprawie jest jeszcze jeden wątek. Słowo preprodukcja coraz częściej powinno występować w cudzysłowie. Wiele z ogłaszanych gier w ogóle nie istnieje. To są jedynie proste trailery, które mają pokazać pomysł. W wielu przypadkach w momencie ogłoszenia gry nie wiadomo nawet kto, w razie zbudowania solidnej wishlisty, będzie realizować projekt. Nie jest to nawet wiedza tajemna. Sam PlayWay nie kryje się z tym, czego najlepszym dowodem są oferty wykonania zlecenia na preprodukcję (patrz wyżej), które publikuje spółka. Kwoty za taki trailer wahają się od 10 do nawet 30 tysięcy złotych. Taki jest koszt przygotowania badań rynku. Gry więc nie ma, jest jedynie prosty pomysł i trailer prezentujący go. Gracz o tym jednak nie wie.

Preprodukcji ostatnio jest tak wiele, że tematem zaczęła interesować się polska branża gier wideo. Zagadnieniu poświęcony był nawet jeden z paneli na Game Dev Evening, networkingowym spotkaniu przedstawicieli polskich studiów. Zapis z dyskusji można obejrzeć poniżej. Opinie na temat preprodukcji są podzielone. Są tacy, którzy w mniejszym lub większym stopniu bronią działań PlayWay. Zwracają uwagę na przykład na fakt, że dzięki temu wydawca może lepiej selekcjonować pomysły. Niektóre nigdy nie zostały by zrealizowane gdyby nie taka forma badania rynku. Trzeba też pamiętać, że podobne rozwiązania stosuje się w branży od lat. Najlepszym przykładem jest soft launch znany z rynku mobilnego. Praktycznie gotową produkcję udostępnia się na pojedynczym rynku i sprawdza jakie generuje wyniki i statystyki (szczególnie istotne w modelu free-2-play). Wiele projektów zostaje porzuconych na tym etapie. Jeśli coś nie rokuje, szkoda marnować na to zasoby. Warto też wspomnieć dawny projekt Artifex Mundi o nazwie amLAB. Studio przygotowało wtedy kilka preprodukcji i jeździło z nimi na różne targi w Polsce. Na podstawie reakcji graczy decydowano, które pomysły warto zrealizować. Ciekawostka – większość trafiła do kosza. Pamiętajmy jednak, że w tych przypadkach mówimy o produkcie, który w jakiejś formie już istnieje. Może nie jest gotowy, ale można w niego zagrać. To coś zupełnie innego niż ogłaszanie gry, do której ma się tylko trailer.

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!