Jak umrzeć i nie zwariować, czyli recenzja Vampire: The Masquerade - Coteries of New York

Wincenty Wawrzyniak
2019/12/12 17:15
0
0

Nieco za krótka, momentami zbyt pośpieszna, ale przede wszystkim świetna historia. Uczta dla fanów uniwersum Świata Mroku.

Życie jest ciężkie i wszyscy doskonale o tym wiemy. Co jakiś czas człowiek musi więc odreagować – na przykład wybierając się do miejscowego klubu, aby zapomnieć o wiecznym stresie związanym z pracą, której i tak nie lubi, o ludziach, którzy i tak mają go gdzieś, o problemach, które wydają się być po prostu niemożliwe do rozwiązania. Powodów jest wiele, zawsze. No więc wyobraźcie sobie, że idziecie do takiego klubu, przekraczacie próg, do waszych uszu zaraz dociera charakterystyczne techno, a wszędzie wokół widzicie jedynie spoconych, wykonujących dziwne ruchy ludzi, którzy najprawdopodobniej znaleźli się tutaj z tego samego powodu. Kieliszek. Jeden, drugi. Trzeci, może czwarty. Papieros. Kilka wdechów. A potem ta tajemnicza kobieta wyróżniająca się z tłumu. Ewentualnie mężczyzna, wszystko zależy od tego, kim jesteście. Tak czy inaczej, pojawia się szansa – wymknięcia się z tego miejsca i przeniesienia do innego, znacznie cichszego i bardziej intymnego, gdzie po raz kolejny możecie zapomnieć o przykrej codzienności, tyle że w zupełnie inny sposób. Wtedy tracicie przytomność, aby po jakimś czasie obudzić się i zorientować, że siedzicie okrakiem na dosłownie rozszarpanej prostytutce, obok której leżą zwłoki jakiegoś chłopaka. Później ktoś przychodzi, a wy z jakiegoś powodu bez najmniejszego problemu powalacie go, po czym wbijacie zęby w ramię i… Zaraz. Co?Jak umrzeć i nie zwariować, czyli recenzja Vampire: The Masquerade - Coteries of New York

Właśnie tak zaczyna się Vampires: The Masquerade – Coteries of New York. Drastycznie, nagle, niespodziewanie i przede wszystkim znikąd. Mamy do czynienia z przygodówką należącą do grupy visual novels, czyli po prostu gier, gdzie naszym jedynym zajęciem (poza klikaniem) jest czytanie ścian tekstu. Za stworzenie tego tytułu odpowiada polskie studio Draw Distance. Niezależnie jednak od tego, czy lubicie taki klimat, czy może nie przepadacie za byciem wrzucanym na głęboką wodę, jestem przekonana, że taki początek zaintryguje każdego. A jeżeli tym kimś jest gracz przepadający za mrocznymi tajemnicami i bardzo specyficzną muzyką, poczuje się jak w domu. Ja właśnie tak się poczułam, kiedy rozpoczęłam swoją przygodę jako członek klanu Brujah, któremu nadałam pierwsze lepsze imię, w tym przypadku Eric. Muszę jednak przyznać, że jestem w stanie sobie wyobrazić, jak ktoś zirytuje się już na samym początku – ten jest bowiem nieco przydługi, a w dodatku wcale nie prowadzi gracza za rączkę. Wręcz przeciwnie.

No ale dobrze. Eric. Możemy oczywiście sami zdecydować, jakim typem będzie nasz bohater. Opcji teoretycznie jest sporo, bowiem za każdym razem podczas dialogu mamy do wyboru trzy, a możemy w ten sposób poczynić wiele różnych rzeczy. Niekoniecznie mądrych. Zanim jednak przejdę dalej, pozwólcie, że powiemy sobie krótko o trzech klanach, jakie możemy wybrać przy pierwszym ekranie po rozpoczęciu gry. Brujah to tacy typowi rebelianci, którzy buntują się przeciwko władzy i nienawidzą, kiedy ktokolwiek próbuje ich sobie podporządkować. Do nich dołączymy jako zwykły facet ze zwykłym życiem, zwykłymi marzeniami, zwykłymi… No, wiecie, o co chodzi. Ventrue to grupa pewnego rodzaju arystokratów, takich wyrafinowanych i ceniących sobie kontrolę buców. Do nich z kolei dołączymy jako wysoko postawiona szefowa wielkiej korporacji. A potem jest Toreador, skupiający ludzi sztuki, romansu oraz brutalności. Jakkolwiek chaotycznie by to nie brzmiało.

GramTV przedstawia:

Wykreowałam Erica na gościa, któremu prawdopodobnie bym nie zaufała. Stąd nie zdziwiłam się, kiedy na miejscu zbrodni pojawił się jakiś dziwny typ i ostrzegł mnie (po tym, kiedy mój bohater z paniką poprosił, aby zadzwonić na pogotowie), że jeżeli w ogóle chcę jeszcze istnieć, to lepiej, żebym z nim współpracowała. Potem jest mnóstwo nieznajomych, jeszcze dziwniejszych (niż wspomniany typ) słów, które twórcy postanowili zapisywać dla nas w słowniczku – mamy do niego dostęp w dowolnym momencie zabawy i w razie wątpliwości możemy po prostu przeczytać, o co w ogóle chodzi. Jest tego dużo i na pewno wielu graczy jeszcze łatwiej się w tym wszystkim pogubi – zwłaszcza, jeżeli to będzie pierwsza taka przygoda w uniwersum. Po niezbyt przyjemnych rozmowach z naszym nowym znajomym (który wygląda podejrzanie blado, a my próbujemy poukładać sobie w głowie to, dlaczego przed chwilą piliśmy ludzką krew i generalnie wszędzie panuje jeden wielki chaos) pojawiamy się w galerii sztuki, gdzie doświadczamy czegoś jeszcze dziwniejszego, by na koniec cudem uniknąć egzekucji. Naszym wybawieniem okazuje się Sophie Langley, od której dostajemy mieszkanie, samochód oraz ochronę, w zamian za co wykonujemy dla niej najróżniejsze zadania jako chłopiec na posyłki.

Wtedy zaczyna się już ta pełnoprawna rozgrywka, kiedy każdego wieczora z poziomu mapy świata wybieramy najbardziej interesujące według nas wydarzenia, które zostały podzielone na osobne pomniejsze wątki fabularne. Co mnie odrobinę zabolało to fakt, że w trakcie jednej nocy jesteśmy w stanie rozegrać maksymalnie dwa takie minirozdziały. A czasem, jeżeli trafimy na coś, co okazuje się później kluczowe dla całej historii, jedna rzecz zajmuje nam i całą noc. W tym momencie należałoby powiedzieć o największej wadzie Vampires: The Masquerade – Coteries of New York. Gra jest po prostu za krótka. Z drugiej strony w ten sposób zmusza nas do rozegrania całości kilka razy, aby poznać wszystkie historie i przeżyć większość z nich. Produkcję na pewno da się przejść podczas jednego posiedzenia. Zresztą, o to wcale nietrudno, bo napotykani po drodze bohaterowie i dziwne zjawiska czy sytuacje potrafią tak wciągnąć, że po dwudziestu minutach grania orientujesz się, że minęły dwie godziny. Czy coś w tym stylu. Wiadomo, o co chodzi.

Naszym głównym problemem jest oczywiście głód, aczkolwiek muszę przyznać, że twórcy nie wykorzystali w pełni potencjału tego systemu. Sprowadza się on bowiem do opcji dialogowych, które dają nam możliwość pożywienia się i od czasu do czasu wywołują reakcję łańcuchową, bo dzięki nim możemy spotkać różne postacie czy nawet wpaść w tarapaty. W teorii, jeżeli zdecydujemy się nie korzystać z takich opcji po pewnym czasie ma to wyzwalać w nas Bestię, co skutkuje blokowaniem poszczególnych opcji dialogowych i jednocześnie otwiera nowe. W praktyce wygląda to tak, że ja może ze dwa razy czegoś takiego doświadczyłam. Krótko mówiąc, mogłoby to zostać rozwiązane zupełnie inaczej. Co nie zmienia faktu, że Vampires: The Masquerade – Coteries of New York to wciąż świetna, wciągająca i mroczna opowieść o rywalizacji poszczególnych klanów wampirów. Jedynym poważnym mankamentem jest fakt, iż dla mnie ta gra jest po prostu za krótka.

8,0
Świetne historie owiane mroczną tajemnicą, ponura i niepokojąca atmosfera, klimatyczna muzyka. Vampire: The Masquerade - Coteries of New York to taki rodzaj sztuki, obok którego nie sposób przejść obojętnie.
Plusy
  • bardzo mroczny, gęsty, momentami wręcz męczący klimat
  • ...który utrzymuje się praktycznie przez cały czas
  • a grający zapomina, że istnieje jeszcze prawdziwe życie i obowiązki
  • charakterystyczna oprawa graficzna, której nie sposób nie polubić
  • genialny soundtrack (szczególnie, jeżeli lubicie niszowe brzmienia)
  • interesujący bohaterowie z jeszcze ciekawszymi historiami
Minusy
  • momentami gra jakby pośpiesza grającego do postępu w wątku głównym
  • mogłaby być dłuższa i mieć więcej wątków pobocznych
  • brak polskiej wersji językowej
Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!