Gliniane nogi polskich producentów gier mobilnych

Mateusz Mucharzewski
2019/11/05 09:30
1
0

Mało które rodzime spółki mogą tak źle oceniać ostatni okres jak te skupiono na grach na telefony i tablety. Inwestorzy widząc ich kurs mogą tylko płakać.

Gliniane nogi polskich producentów gier mobilnych

Mało jest na gram.pl gier mobilnych i studiów je tworzących, ponieważ najczęściej nie jest to najciekawszy temat dla hardcorowych graczy. Nie da się jednak ukryć, że rynek gier na telefony i tablety jest ogromny i zarabia na świecie gigantyczne pieniądze. To właśnie na AppStore i Google Play powstali giganci jak Rovio, King czy SuperCell. Roczne przychody tych spółek liczy się w miliardach dolarów. Nic więc dziwnego, że również w Polsce znajdziemy wiele firm, które próbują osiągać podobne wyniki. W ostatnich latach mogliśmy się cieszyć ich licznymi sukcesami. Pierwsze było bydgoskie Vivid Games, które zasłynęło bardzo udanym Real Boxing. Świetnie zaczęło sobie radzić również Cherrypick Games, które od produkowanych masowo małych gier mobilnych przeszło do wielkiego hitu jakim było My Hospital. Z cienia wyszło również wrocławskie T-Bull, które pokazało imponujące liczby pobrań swoich produkcji. Co z tego, że były ich dziesiątki. Dane robiły wrażenie. Z tego cudownego obrazka nic jednak nie zostało.

Polscy producenci gier mobilnych przeżywają w ostatnim czasie wielki kryzys. Najbardziej mogą z tego powodu cierpieć inwestorzy, których kosztowało to aż 760 mln złotych! Co gorsza, nie wynika to z pogorszenia koniunktury i odpływu graczy z rynku mobilnego. Ten ciągle ma się świetnie. To tylko niektóre polskie firmy wpadły w dołek. Mimo iż ich gry niekoniecznie muszą być szalenie ciekawe dla typowego czytelnika gram.pl, myślę że sama analiza sytuacji i pokazanie jak funkcjonuje ten rynek może być niezwykle ciekawe.

Zacznijmy od przybliżenia sytuacji. Jak wspomniałem wyżej, pogorszenie wyników rodzimych spółek z rynku mobilnego kosztowało inwestorów 760 mln zł. Mam tutaj na myśli czterech deweloperów, którzy idealnie wpisują się z tematykę artykułu. Pierwsze studio to Cherrypick Games, które w szczytowym momencie było największe. W sierpniu 2018 roku wycena spółki wynosiła aż 310 mln zł. Dzisiaj dawałoby to miejsce w piątce najbardziej wartościowych polskich producentów gier notowanych na rodzimej giełdzie. Niestety dla spółki i inwestorów od tego czasu zaczął się spektakularny zjazd. Obecna cena akcji daje kapitalizację na poziomie jedynie 30 mln zł! To utrata aż 90% wartości. Równie dużo stracił wrocławski T-Bull, którego wartość spadła ze 180 mln zł do 18 mln zł. Takie straty to wynik trwającego od 2,5 roku trendu spadkowego. Tylko odrobinę lepiej wygląda sytuacja Vivid Games, które przez ostatnie cztery lata nie może nawiązać do największych sukcesów. Strata w tym czasie to 80% wartości – z 240 mln zł do 38 mln zł. Na koniec zostaje Boombit, który od debiutu względnie skutecznie utrzymywał swoją wycenę, ale od września zaczęła się spora przecena, która pochłonęła połowę kapitalizacji. Na tle pozostałych spółek dzisiejsza kapitalizacja w wysokości 115 mln zł i tak wygląda imponująco, nawet jeśli w szczycie było to 230 mln zł.

Skąd biorą się te problemy? Czy to pęknięcie bańki spekulacyjnej? Nic bardziej mylnego. W każdym z tych przypadków da się znaleźć racjonalne powody tak dużych przecen. Ponownie zacznijmy od Cherrypick Games. Spółka zaczynała od małych gier, których mechanikę można było poznać w 2 minuty. Idealne produkcje na wizytę w toalecie czy stanie w kolejce u lekarza. Te gry zarabiały głównie na reklamach i niewielkich mikrotransakcjach (najczęściej wyłączających reklamy). Powodem wielkiego wzrostu wyceny spółki była jednak zupełnie inna produkcja. My Hospital pozwalało zbudować własny szpital. Gra szybko zaczęła zdobywać dużą popularność. Sam zaliczam się do grupy osób, które po spróbowaniu dały się wciągnąć. Prawdopodobnie żadna gra mobilna nie ukradła mi tyle czasu co My Hospital.

Cherrypick Games trafił się więc wielki hit, który znacząco poprawił wyniki finansowe. To przełożyło się na coraz większą wycenę. Skąd więc kryzys? Po pierwsze, w pewnym momencie My Hospital musiało zostać zastąpione czymś nowym. Spółka zaczęła więc realizować plan stopniowego przenoszenia własnych zasobów na kolejny projekt. W tym celu podpisano umowę z fińską firmą Ku Hubb Oy, która za 2,6 mln euro nabyła prawa do gry. Dzięki temu Cherrypick Games pozostało sporo gotówki i skupiło się tylko na tworzeniu nowej zawartości, a nie marketingu czy hostingu. Umowa zakładała, że My Hospital będzie rozwijane do połowy 2021 roku, generując przy tym przychody dla polskiej spółki. Pech jednak chciał, że zanim deweloper otrzymał jakiekolwiek pieniądze (pierwsza transza miała wpłynąć dopiero rok po podpisaniu umowy), Ku Hubb Oy popadło w tarapaty finansowe. Do dzisiaj Cherrypick Games nie może odzyskać pieniędzy, a sprawa prowadzona jest przez fińskiego komornika. Jednocześnie nowy projekt studia, My Beauty Spa, nie okazał się kolejnym dużym hitem. Sam grałem i byłem bardzo zaskoczony, że grze kompletnie nie udało się mnie wciągnąć. Nie pomógł fakt, że to w większości kopia sprawdzonych w My Hospital mechanizmów.

GramTV przedstawia:

Skoro zaczęliśmy od największego (w szczytowym momencie), płynnie przejdźmy do obecnego lidera pod względem wartości. Boombit to mniej znane studio (chociaż niektórzy mogą kojarzyć Aidem Media, wcześniej pod taką nazwą działała ta ekipa), które na giełdzie jest od bieżącego roku. W przypadku tego dewelopera problemy są nieco inne. Bardzo dobrze jednak pokazują jak wyglądają realia rynku mobilnego. Spółka wchodząc na giełdę pozyskało sporo, bo aż 24,7 mln zł. Większość tej kwoty miała zostać przeznaczona na działania marketingowe wokół już wydanych i ciągle tworzonych projektów. Pozyskiwanie nowych graczy okazało się jednak mało skuteczne. Studio dużo wydaje na ten cel (nawet 40% przychodów), ale nie przekłada się to na wyniki finansowe. To główny powód, dla którego inwestorzy odchodzą od Boombit. Pokazuje to też jakie są realia rynku mobilnego. Najpopularniejsze gry to tzw. game as a service, a więc moment premiery to dopiero początek pracy. Później trzeba podejmować wiele działań marketingowych, których celem jest pozyskiwanie nowych graczy. Wtedy szczególnie ważni stają się analitycy, którzy oceniają jakie rozwiązania będą najskuteczniejsze. W przypadku Boombit problemem są więc z jednej strony wysokie koszty tych działań, z drugiej ich niezadowalająca skuteczność.

Kolejne studio i ponownie inne źródła problemów. Vivid Games zasłynęło sportowym Real Boxing. Stworzone później we współpracy z Platige Image Godfire nie było aż tak dochodowe, ale szybko nadrobiła to kontynuacja bokserskiej serii. Później jednak przyszedł bardzo zły czas, który trwa do teraz. Pierwszym problemem był spadek przychodów wynikający z braku kolejnych hitów. Nieudana okazała się również inwestycja w dział wydawniczy. Wielkim ciosem była także kontrola urzędu skarbowego, która nakazała zapłacenie dodatkowych 160 tys. zł podatku CIT za 2017 rok. Spowodowało to powiększenie straty w tym okresie do 8,3 mln zł. Kurs akcji w ciągu jednego dnia spadł o 30%. Do dzisiaj spółka nie wybiła się z tego dołka. Doszło nawet do tego, że założyciele Vivid Games sprzedawali część swoich udziałów, aby udzielić spółce pożyczki na dalsze działanie. Obecnie bydgoski deweloper pracuje nad kilkunastoma grami, z czego niektóre to mniejsze, casualowe produkcje. W planach są również premiery na PC i aż osiem na Nintendo Switch (przy współpracy z QubicGames)

Na koniec listy problemów zostało wrocławskie T-Bull. Tutaj będzie krótko, ponieważ głównym źródłem problemu są po prostu słabsze wyniki sprzedaży gier. Studio słynęło do tej pory głównie z masowego tworzenia nowych rzeczy, dzięki czemu w portfolio ma kilkadziesiąt pozycji. Debiut giełdowy przyszedł w momencie, w którym deweloper był na swoim szczycie i powinien szukać nowych sposobów na rozwój. Postawienie na nieco większe gry nie okazało się jednak udane. T-Bull zaczęło więc pokazywać coraz słabsze wyniki finansowe. Inwestorzy na pewno też nie są zachwyceni stale rosnącym zaangażowaniem twórców wrocławskiego studia w branżę kosmiczną. Tworzona przez nich spółka SetRevolution radzi sobie coraz lepiej i ostatnio nawiązała nawet współpracę z Virgin Orbit, firmą słynnego miliardera Richarda Bransona. Kolejne kroki do przodu stawia również powiązana kapitałowo z T-Bull spółka The Dust, która tworzy grę na licencji Cyklu Inkwizytorskiego Jacka Piekary. Spółka „matka” regularnie jednak pogarsza wyniki finansowe. Najnowszy pomysł na poprawę sytuacji to debiut na komputerach osobistych.

Aby nie zostawić nikogo z bardzo negatywnym obrazem rodzimych studiów działających na rynku mobilnym, koniecznie trzeba przywołać przykład Ten Square Games. Spółka początkowo słynęła tylko z tego, że zakładał ją Maciej Popowicz, twórca portalu społecznościowego Nasza Klasa. Działająca z dala od medialnego szumu firma dzisiaj należy do ścisłego grona największych rodzimych producentów gier. Od debiutu giełdowego wycena wzrosła z 477 mln zł do 1,15 mld zł. Większy na giełdzie jest tylko CD Projekt i PlayWay (w tym przypadku różnice są minimalne). Ten Square Games udało się osiągnąć to, czego nie zrobiły pozostałe studia. Działania marketingowe i analityczne są tak skuteczne, że deweloper regularnie zwiększa przychody ze sprzedaży swoich gier. Przede wszystkim są to symulatory wędkarstwa – Let’s Fish oraz Fishing Clash. Największym sukcesem jest druga z produkcji. Według analityków Trigon DM miesięcznie gra może generować nawet ok 20 mln zł przychodów. Pomóc w tym ma niedawne wejście na rynek chiński, na którym wrocławska spółka współpracuje z tamtejszym gigantem, firmą NetEase (tą samą, która tworzy z Blizzardem Diablo Immortal i jest udziałowcem Quantic Dream). Pierwsze dane są bardzo obiecujące i po zwiększeniu nakładów na marketing Fishing Clash może stać się jednym z największym polskich hitów komercyjnych. Z drugiej strony chyba nic nie stoi na przeszkodzie, aby już teraz przyznać produkcji Ten Square Games to miano.

Rynek mobilny nie jest łatwy i rządzi się nieco innymi prawami niż konsolowy czy PC-towy. Boleśnie przekonało się o tym wiele polskich spółek. Niestety część z nich miała już na koncie duże sukcesy i mocną pozycję rynkową. Okazuje się jednak, że z tego konia można bardzo łatwo i szybko spaść, a upadem bywa bolesny. Wymienione powyżej spółki są tego bardzo dobrym dowodem. Aby jednak zakończyć ten tekst optymistycznym akcentem, warto napisać że borykające się z problemami ekipy stopniowo poprawiają swoje wyniki finansowe. Na razie za wcześnie aby mówić o jakimś przełamaniu, ale widać progres. Oby udało im się osiągnąć to, co Ten Square Games. To w końcu jeden z najlepszych w Polsce przykładów na to, jak z gier wideo można zrobić ogromny biznes.

Komentarze
1
MisioKGB
Gramowicz
06/11/2019 20:27

Bardzo ciekawy artykuł, więcej takich proszę, każda analiza rynku jest dla mnie ciekawa i chętnie o tym czytam. Coś w stylu, porównanie sprzedaży samych pudełek z grami/wersji cyfrowych do późniejszego zarobku w przypadku game as a service. Taki artykuł byłby ciekawy na równi z tym! :)