Zona zgona - już graliśmy w Chernobylite studia Farm 51

Łukasz Wiśniewski
2019/04/11 18:00
0
0

Skażenie, wizje, alternatywna rzeczywistość - a wszystko to w Zonie dookoła Czarnobyla. Chernobylite to jednak nie nowy S.T.A.L.K.E.R., lecz survival horror.

Gdy po raz pierwszy oglądałem efekty prac gliwickiego studnia The Farm 51 nad ich projektem przeniesienia okolic elektrowni w Czarnobylu w środowisko VR (wtedy jeszcze pod główną marką firmy), poczułem w kościach, iż prędzej czy później zaowocuje to jakąś grą. Mapowanie 3D wszystkich kluczowych miejsc w Zonie to wielki projekt, zaangażowano w niego mnóstwo sił i środków. Jasne, sama z siebie idea zabrania każdej chętnej osoby na wycieczkę po Prypeci i okolicach, bez konieczności wyrabiania wiz i pozwoleń, to świetna sprawa. Tyle, że jeśli pracuje nad tym doświadczone studio parające się tworzeniem gier, to trudno uwierzyć, iż wszystko skończy się na wirtualnej turystyce. Po ponad czterech latach od chwili, gdy w sprzęcie VR “wspinałem się” na instalację Duga, zwaną Okiem Moskwy, mogę powiedzieć, że miałem nosa. Gra Chernobylite wykorzystuje to, co twórcy zgromadzili na potrzeby Charnobyl VR Project, by zafundować nam zupełnie innego rodzaju wycieczkę…

Zona zgona - już graliśmy w Chernobylite studia Farm 51

Igor jest naukowcem,mieszkał w okolicy elektrowni (łatwo postawić na Prypeć na bazie przebitek ze wspomnień), pracował przy awarii reaktora w 1986. Wszystkiego tego dowiadujemy się dosyć szybko, by lepiej wczuć się w bohatera, którego przecież nie widzimy, bo gra Chernobylite to FPP. Musi mieć swoje lata, bo fabuła jest osadzona współcześnie (lub najwyżej za kilka lat), choć w alternatywnej rzeczywistości. Igor powraca nielegalnie do skażonej strefy, patrolowanej przez rosyjskie wojsko, gnany wizjami i przekonaniem, że jego dziewczyna (żona?) wciąż gdzieś tam jest, po tych ponad trzech dekadach. Pomaga mu niejaki Oliver, facet z przeszłością w jednostkach specjalnych, trochę wątpiący w stabilność psychologiczna naszego bohatera. W sumie z czasem możemy nawet zacząć podzielać te wątpliwości…

Chernobylite stosuje szereg sprawdzonych rozwiązań z gatunku survival horror, zarazem stawiając na kilka oryginalnych pomysłów. Cała rozgrywka jest podzielona na trzy cykliczne fazy, związane z porą dnia. Nocujemy w bazie wypadowej, z której rano wyruszamy na misję, po zebraniu potrzebnego sprzętu. Docelowo część zadań będą mogli ogarnąć współtowarzysze - w ramach dość skromnego stadium pre-alpha mogłem skorzystać z tej opcji raz, bez sukcesu, ale i spektakularnej porażki - w pełnej grze mógłbym sprawę ogarnąć następnego dnia na własną rękę, albo znowu postawić na towarzysza z niewiadomym skutkiem. Dzień pochłania nam zadanie, ale o tym więcej za chwilę. Wieczorem w bazie podsumowujemy stan wyżywienia, rozmawiamy z towarzyszami (w aktualnej wersji dorobiłem się tylko drugiego), szkolimy się, urządzamy bazę. To budowanie infrastruktury dotyczy opcji rzemieślniczych (stanowiska warsztatowe), ale i dbania o komfort kompanii. W ramach tego elementu wyfasowałem wyrka, stolik z radiem, łóżko szpitalne i - nikt chyba nie będzie tu zaskoczony - kolumnę rektyfikacyjną. Niestety w tej wczesnej wersji działał tylko warsztat…

Wychodząc na misję musimy liczyć się z czasem. Co prawda na miejsce docieramy niemal natychmiast i tak samo szybko powracamy (podróżujemy przez dziwny wymiar, część fenomenu Zony), ale już na miejscu zegar tyka. Jeśli nie wyrobimy się w czasie,zaczynają dziać się bardzo dziwne rzeczy, świat staje się wypaczony, dziwaczny i jeszcze bardziej niebezpieczny. Konieczność wyrobienia się w wąskim limicie minut sprawia, że musimy ostrożnie podejmować decyzje, dzieląc czas na główne zadanie, misje poboczne i zbieractwo. To ostatnie ułatwia nam podręczny skaner, zintegrowany z czujnikiem radiacji. Urządzenie na chwilę podświetla nam potencjalne znajdźki w najbliższym zasięgu, ale trzymając je w ręku nie używamy broni. Ta zaś bywa bardzo potrzebna. Wczesna wersja gry Chernobylite pozwoliła mi posługiwać się klasycznym naganem, czyli radziecką wersją belgijskiego rewolweru. Nawet pokonując rosyjskich żołdaków nie mogłem uzbroić się w ich zabawki, bo łobuzy stosują blokady biometryczne w broni. Jest zasugerowane, że da się toto załamać, ale do takiego etapu nie doszedłem, bo przecież pre-alfa.

GramTV przedstawia:

Walka na tym etapie rozwoju gry nie zrobiła na mnie wielkiego wrażenia, ale twórcy zaznaczyli, że to jedynie prototyp mechaniki, w którym również wrogowie starają się oszczędzać pestki i oddawać pojedyncze, skuteczne strzały. W zasadzie jedynymi moimi przeciwnikami byli sołdaci, którzy mimo niezłego sprzętu zachowywali się jak banda amatorów. Jeśli niemłody wykształciuch z sześciostrzałowym rewolwerem może położyć grupę czterech trepów z automatami, to cały element walki o przetrwanie się ulatnia, więc mam nadzieję, że to tylko problemy wieku niemowlęcego gry Chernobylite. Elementy skradankowe wypadają znacznie lepiej, poziom czujności strażników sygnalizuje nam całkiem ładnie opracowany efekt w HUD. Liczę, że w finalnej wersji więcej czasu spędzę wycierając się po krzakach, niż robiąc za rosyjski odpowiednik Mariona Cobrettiego…

Zupełnie inne zagrożenia i nastrój napotkałem tam, gdzie Zona moco wkrada się w rzeczywistość. Przebijając się przez toksyczne opary w masce przeciwgazowej z porysowaną szybką, atakowany przez niewyraźne humanoidalne sylwetki i próbując zniszczyć dziwaczne wykwity innej rzeczywistości, naprawdę poczułem obiecane elementy horroru. Wizje rozmaitych postaci towarzyszyły Igorowi już wcześniej, ale nie były agresywne, więc dawało się je zrzucić na skołatany umysł naukowca, który za dużo czasu spędził na diecie z milisiwertów. Liczę na więcej tego dobra w finalnej wersji i na to, że gra Chernobylite będzie wymuszała na nas ciągłą czujność: czy to kolejna zjawa, czy jednak poważniejszy problem?

Póki co zwiedzać mogłem jedynie okolice Oka Moskwy, ale od razu przekonałem się, że mapy nie są jednorazowego użytku. Po pierwszej wizycie i jej odespaniu okazało się, że kolejnego dnia powinienem odwiedzić Dugę raz jeszcze, z zupełnie nowym zestawem misji. Po Zonie szwędają się nie tylko sołdaci i widziadła, napotkałem też kilku stalkerów. Zapomnijmy jednak o tłumach znanych z serii S.T.A.L.K.E.R., w Chernobylite okolice Prypeci nie są modnym celem wycieczek uzbrojonych po zęby cwaniaków. Dwa razy uratowałem pojedynczych stalkerów z łap żołnierzy, spotkałem jednego gopnika parajacego się handlem i jeszcze jednego włóczęgę, z którym można się było powymieniać i pogadać. Przy okazji warto zaznaczyć, że wszyscy tu mówią po rosyjsku, mimo angielskojęzycznej wersji gry (napisy). Dla mnie to podstawa tego typu opowieści, bo znacznie lepiej wczuwam się w bohatera i wierzę w przedstawiony świat.

To wszystko, czym mogę się podzielić, wczesna wersja Chernobylite nie pozwoliła mi się wbić głębiej w fabułę ani wyrobić sobie zdania o całym systemie rzemiosła. W swoje bazie podszkoliłem się ze strzelania, ale innych umiejętności nie dane mi było ulepszać i przeglądać. Gra tworzona jest na sprawdzonym silniku Unreal i wygląda naprawdę nieźle, choć do oprawy graficznej Metro: Exodus jej daleko. Przed twórcami z The farm 51 jeszcze wiele pracy, ale początki wyglądają solidnie. Póki co zamierzają skorzystać z finansowania poprzez platformę crowdfundingową Kickstarter, właśnie ogłaszają zbiórkę.

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!