Betatest

Graliśmy w Days Gone - apokalipsa w deszczu i błocie

Myszasty, 06 marca 2019 14:00 1

Zagrałem. I było lepiej, niż się tego spodziewałem.

Wiadomo powszechnie, że trailery, wyselekcjonowane fragmenty rozgrywki i inne podobne zabiegi marketingowe mają rozbudzić w nas apetyt na nową grę. Czasami jest to skuteczne, zdarza się jednak, że w żaden sposób nie potrafi się takowymi akcjami nowy tytuł przebić do tej części naszej świadomości, która odpowiada za budowanie potrzeb. Tak było w moim przypadku z Days Gone. Mimo tego, że jestem fanatycznym fanem klimatów post-apo, produkcja Sony nie poruszyła mnie podczas wcześniejszych prezentacji w żadnym stopniu. Ot, kolejna, podobna do mnóstwa innych gier z otwartym światem, podlana mocno zombie-sosem strzelanka.

I wciąż sporo w tym prawdy, a mnie wciąż daleko do zachwytów. Na szczęście dla Days Gone, są też gry, które podczas zabawy – a nie tylko biernego oglądania trailerów – bardzo dużo zyskują. I tak właśnie jest w tym przypadku.

Bo, wierzcie lub nie, Days Gone ma naprawdę niezły klimat. Nie czułem go w ogóle podczas oglądania zapowiedzi i pierwszych fragmentów rozgrywki, kiedy jednak zanurzyłem się w tym świecie, okazał się odpowiednio ciężki i sugestywny. Po festiwalu żenady, który odwalono w Far Cry New Dawn, trudno tutaj do czegokolwiek się przyczepić. To raczej poważna gra o ponurym świecie, opanowanym przez szwendające się wszędzie hordy zarażonych, upadku cywilizacji i dotychczas obowiązujących norm społecznych oraz wartości. Czuć tutaj mocno inspiracje takimi tytułami, jak The Last of Us, czy cykl The Walking Dead.

Kilkugodzinny fragment, który miałem okazję ograć pozwolił też zapoznać się z kilkoma znaczącymi dla fabuły bohaterami niezależnymi. I z bardzo przyjemnym zdziwieniem odkryłem, że są to postaci bardzo prawdziwe i wiarygodne. Mamy tu oczywiście pewne gatunkowe klisze, jednak bohaterowie nie byli jednoznaczni, wyczuwało się wyraźnie charaktery, które wyewoluowały pod wpływem nowej, ponurej rzeczywistości. Trudno wyrokować coś na temat fabuły, jednak biorąc pod uwagę zachęcającą kreację postaci, mam sporą nadzieję również na intrygującą i wciągającą opowieść.

Pozytywnym zaskoczeniem była także kreacja samego głównego bohatera, niejakiego Deacona St. Johna. Bałem się, że będzie to kolejny, typowy bohater gry akcji, odbity ze sztancy „łobuz, ale ze złotym sercem”. Wciąż wiele w tym prawdy, ale okazało się na szczęście, że nie brak mu przy tym charyzmy i tego trudnego do zdefiniowania, indywidualnego charakteru. Nawet po ledwie kilkugodzinnej i wyrwanej z kontekstu sesji zacząłem go lubić, co nie zdarza się zbyt często i stanowi komplement dla twórców tejże postaci.

Możemy być natomiast pewni, że gra będzie bardzo brutalna i w wielu momentach bezkompromisowa. Nawet w tym kilkugodzinnym fragmencie, w który miałem okazję zagrać sporo było scen przemocy ukazanej bardzo dosłownie i bez upiększania, czy cenzury. Co jednak ważne, nie było to bezsensowne epatowanie okrucieństwem „bo tak wypada w post-apo”, ale sceny przydające jedynie wiarygodności światu i zasiedlającym go postaciom.

Od strony mechaniki rozgrywki, mamy tutaj pełen przekrój przez najbardziej popularne ostatnimi laty rozwiązania w grach akcji TPP. Walka z wykorzystaniem kontekstowego systemu osłon, skradanie się w wysokiej trawie, czy tworzenie przedmiotów nie zaskoczą nikogo, kto w ciągu ostatnich kilku lat zagrał w jakąkolwiek grę tego typu. Czy brak jakiejkolwiek oryginalności w tym aspekcie można jednak uznać za wadę? Choć z drugiej strony w szerszym kontekście, łącząc to z również póki co mało oryginalnymi i raczej nie zaskakującymi pozostałymi aspektami rozgrywki, można nieco pokręcić nosem na ponowne eksploatowanie przemielonych już wielokrotnie schematów rozgrywki. Na szczęście gra ma kilka cech, które odróżniają ją nieco od podobnych produkcji.

Ot, choćby nasz motocykl. Niby nic nowego, wszak pojazdów w grach z otwartym światem jest zazwyczaj pełno. Ulepszenia? Też już niemal wszędzie można to znaleźć. Ale czasem wystarczy jakiś subtelny detal i prosty element rozgrywki zyskuje niepomiernie na miodności. W tym przypadku jest nim... paliwo. Wacha, której w sumie w grze było sporo, nie rewolucjonizuje rozgrywki, ale sam fakt, że musimy zwracać uwagę na zawartość baku przydaje dużo klimatu. Szkoda tylko, że skoro musi pić motocykl, nie ma takich potrzeb jego właściciel. Przydałby się tej grze jakiś hardkorowy tryb przetrwania, oj przydał. Na szczęście maszynka się psuje – nawet od niewprawnego lądowania po skoku – więc zostałem nieco udobruchany.

Drugim z elementów wyróżniających Days Gone na tle podobnych produkcji są hordy. Cóż to takiego? Jeśli oglądaliście zajawki gry na E3, to na pewno pamiętacie bohatera próbującego ogonić się od dziesiątków Świrusów (tak wesoło nazwano sobie tutaj zarażonych), atakujących go w licznej, zwartej i zdeterminowanej formacji. No i to właśnie jest horda. Nie pięciu, nie dziesięciu, nie dwudziestu, ale czasem i kilka setek niemilców. Ponoć w grze znajdziemy takowych nawet kilkadziesiąt, a walka z każdą będzie prawdziwym wyzwaniem.

Tym bardziej, że zarówno zmutowani ludzie, jak i zwierzęta nie przypominają w niczym klasycznych, powolnych i tępych zombie z klasyków gatunku. Lokalna odmiana jest bardzo szybka, zdeterminowana i często nieustępliwa. Sprawia to, że w trudnym terenie nawet ucieczka nie zawsze zakończy się po naszej myśli, a zmutowane i potwornie szybkie wilki (?) goniły mnie w pewnym momencie przez chyba pół mapy. Po kilku godzinach przekonałem się, że ostrożność i unikanie skupisk wrogów to naprawdę niezła taktyka, pozwalająca zaoszczędzić sporo amunicji i wachy. A jazda w terenie nocą nie zawsze jest najlepszym pomysłem. Bardzo lubię, kiedy gra uczy nas zdrowych odruchów w dość naturalny sposób, choć nie jest to oczywiście poziom RDR2.

Days Gone nie wnosi do świata gier niemalże niczego nowego. Wygląda na pierwszy rzut oka, jak typowo korporacyjny „składak”, utylizacja elementów, które sprawdziły się w wielu innych grach, więc na pewno zapewnią jakąś tam, przyzwoitą sprzedaż. Dla mnie jednak – i podkreślam, że to moje zdanie – gra mimo to zdecydowanie posiada własny charakter i nie jest bezduszna. Nie zaskakuje, ale też nie odrzuca, czego obawiałem się po pierwszych zajawkach. Nie powala, ale jednak wciąga zarówno rozgrywką, jak sugestywną i na swój sposób realistyczną kreacją świata oraz postaci. Jeśli do tego okaże się, że będzie przynajmniej dobra na poziomie fabularnym, to mam kolejnego pewniaka na mojej liście „muszę w to zagrać”.

Barotrauma, Felix The Reaper, Unrailed! - wrażenia z Daedalic Days 2019
Graliśmy w Sekiro: Shadows Die Twice - hardkor obłaskawiony
6 rzeczy, które Apex Legends robi lepiej od konkurencji
A miało być tak pięknie - recenzja Jump Force
najnowsze