Recenzja

Chwała Wodzowi! - recenzja Beholder 2

Małgorzata Trzyna, 14.12.2018 12:00 0

W Beholder 2 przenosimy się do totalitarnego państwa i zaczynamy karierę w Ministerstwie na samym dole urzędniczej drabiny - dokąd zajdziemy?

Beholder z 2016 roku podbiło serca graczy oryginalnym pomysłem i klimatem. W grze przenosiliśmy się do totalitarnego państwa i wcielaliśmy się w zarządcę domu, a naszym celem było nie tylko zadbanie o to, by lokatorzy chętnie w nim zamieszkiwali, ale przede wszystkim szpiegowanie ich - podglądanie, podsłuchiwanie, gromadzenie informacji i donoszenie na wszystkich, którzy mogli spiskować przeciwko Państwu. Od nas zależało, czy będziemy trybikami w bezdusznej maszynie, skupimy się na dbaniu o własną rodzinę, czy okażemy innym choć trochę współczucia.

W Beholder 2 również przenosimy się do totalitarnego kraju. Smętne dźwięki, wyblakłe kolory, charakterystyczne, czarno-białe postaci bez ust ze świecącymi oczami i jakby zmęczonymi twarzami robią przytłaczające wrażenie. Spacer wśród gapiącego się, ogromnego tłumu natychmiast sprawia, że czujemy się pod presją. Wiemy, że jesteśmy obserwowani przez wszystkich i musimy uważać na każdy nasz ruch. Każde przewinienie będzie surowo karane: za posiadanie nielegalnych przedmiotów strażnicy są gotowi zakatować na śmierć. Nawet bycie zbyt miłym może okazać się zgubne. Ogromny pomnik Wodza przypomina, że to on jest prawem i należy mu się bezwzględna cześć i uwielbienie. Wszędzie rozstawione są jego popiersia, czasem zobaczymy go na ogromnym ekranie, gdy przemawia do ludu. Witamy w opresyjnym państwie.

Druga część Beholder różni się znacząco od "jedynki" za sprawą kilku elementów. W oczy od razu rzuca się oprawa graficzna - choć poruszamy się w dwóch wymiarach, całość wygląda jak w 3D, przez co można odnieść wrażenie, że w grze jest znacznie więcej przestrzeni niż naprawdę mamy do dyspozycji. Pojawił się także nowy, główny bohater: tym razem wcielamy się w Evana Redgrave'a, który zaczyna pracę w Ministerstwie Wszystkiego tuż po tym, jak jego ojciec zginął, "przez przypadek" wypadłszy z okna budynku z najwyższego piętra. Evan stara się dowiedzieć więcej o ojcu, z którym miał bardzo kiepski kontakt. Równocześnie musi pracować, obsługując przychodzących do ministerstwa petentów, by wystarczyło mu na opłacanie rachunków, za czynsz, wodę, pranie i szereg bzdur wymyślonych tylko po to, by wyciągnąć więcej pieniędzy - np. składkę na narodową drużynę piłki nożnej albo prenumeratę gazety. Drugim źródłem dochodów jest wykonywanie rozmaitych misji dla innych pracowników ministerstwa, szpiegowanie ich i doprowadzanie do tego, by niektórzy odeszli z pracy albo zginęli, gdyż to otworzy nam drogę do awansu.

Aby działać, musimy mądrze zarządzać trzema typami "waluty": czasem, pieniędzmi i autorytetem. Każdego dnia mamy do dyspozycji dziewięć godzin, które możemy wykorzystać wedle uznania. Czas jednak nie płynie non stop, mija wyłącznie w momentach, gdy wykonujemy jakąś akcję, np. praca - 2 godziny, szperanie w cudzym wózku z dokumentami - 15 minut, podsłuchiwanie rozmów ludzi na ulicy - 10 minut. To, co robimy w międzyczasie, nie ma znaczenia - możemy bez pośpiechu spacerować po Ministerstwie czy rozmawiać z kolegami i koleżankami. Jest to ciekawe i całkiem przyjemne rozwiązanie.

Podstawowym sposobem zarabiania, niezbyt szybkim, jest obsługiwanie ludzi przy okienku - trochę jak w grze Papers, Please. Jedni przyjdą z raportami z fabryk, inni ze skargami na pracodawców, jeszcze inni doniosą na sąsiadów, że zamontowali windę, która wybiła dziurę w dachu. Nasze zadanie nie polega na rozwiązywaniu ich problemów, do naszych obowiązków należy przygotowanie formularza, który zostanie rozpatrzony w którymś z dostępnych biur. Aby formularz był poprawny, musimy odgadnąć trzy rzeczy: z jakiego typu sprawą przyszedł petent (prośbą, skargą, donosem czy informacją), do jakiego Ministerstwa go skierować (Porządku, Patriotyzmu, Opieki Społecznej, Pracy, Sportu i Kultury lub Nauki i Technologii) i wreszcie do którego biura go odesłać. Za poprawne odpowiedzi jesteśmy nagradzani premią pieniężną i punktami autorytetu. Generalnie łatwo odgadnąć, co wybrać - choć nie zawsze. Jeśli ktoś stojący po drugiej stronie okienka narzeka na sąsiadów, którzy zbudowali wehikuł czasu i narobili zamieszania, nie jest jasne, czy ma być to donos, czy skarga, i czy sprawa powinna trafić do Ministerstwa Nauki i Technologii, czy może jednak Porządku. Z wyborem odpowiedniego biura jest najprościej, bo informacje o tym, które w danym dniu jest otwarte, mamy na tablicy. Niejasności trochę mnie denerwowały, z drugiej strony pomyłki nie są surowo karane - a jeśli jesteśmy perfekcjonistami, po każdej porażce można wczytać autozapis. Nawet jeśli coś poszło nie po mojej myśli, zapamiętywałam poprawne odpowiedzi i następnym razem wybierałam zgodnie z zamysłem twórców, gdy znów wylosował się petent z tą samą sprawą.

Tkwienie przy okienku i wypełnianie obowiązków to bardzo powolny sposób pracowania na awans, ale sztuka nie polega na tym, by grindować do utraty przyjemności. Musimy też opuścić czasem swoje stanowisko i pogadać z innymi. Ludzie będą prosić nas o rozmaite przysługi i wciągną nas w nielegalną działalność albo każą nam robić coś, na co nie mamy ochoty. Kiedy mamy przy sobie rzeczy uznawane za zabronione, musimy bardzo uważać na bramkę przy wejściu do budynku Ministerstwa, inaczej zostaniemy ukarani grzywną (albo przygoda Evana zakończy się w smutny sposób). Ciułanie punktów autorytetu jest o tyle denerwujące, że szybko znikają, bo co rusz pojawiają się rozmaite wydatki, np. konieczność przekupienia strażnika albo wyciągnięcie większej ilości informacji z rozmówców.

Gdy akurat nie tkwimy przy okienku, możemy rozmawiać z innymi pracownikami i dowiadywać się o nich ciekawych rzeczy, które da się później wykorzystać na różne sposoby. Przykładowo, zagadujemy o pogodzie, wypytujemy innych o rodzinę, o ich stosunek do pozostałych pracowników firmy albo szefostwa, by później wykonać telefon i w zamian za donosy zdobyć punkty autorytetu. To trochę dziwne, że takie zachowanie jest premiowane i nie skutkuje tym, że inni pracownicy zaczynają się odnosić do nas z rezerwą.

Jeśli chcemy bliżej kogoś poznać i zaprzyjaźnić się z nim, dowiadujemy się, jaki serial ogląda i po powrocie do domu oglądamy to samo, by mieć o czym dyskutować następnego dnia. Postaci, z którymi mamy dobre relacje, mogą np. obniżyć cenę za przedmioty, jakie są nam potrzebne albo zgodzić się, byśmy wzięli od nich pieniądze i przekazali, komu trzeba. Czasem można niechcący wplątać się w coś niemiłego, używając wytrychów, by dobrać się do stanowiska innego pracownika albo podrywając koleżankę z pracy. Innym razem NPC-e zignorują nas, choćbyśmy włamywali się do ich komputerów na ich oczach.

Poza Ministerstwem, spędzamy też czas w domu, gdzie możemy zapłacić rachunki, zadzwonić gdzieś, porozmawiać z odwiedzającymi nas ludźmi, obejrzeć serial, przeczytać książkę, dzięki której nauczymy się otwierać zamki wytrychami albo oszczędzać energię i wodę, co przełoży się na obniżenie rachunków. Kiedy skończy się czas, pozostaje położyć się do łóżka i rozpocząć nowy dzień.

Gra nie ustrzegła się głupotek w projekcie. W pewnym momencie przyjęłam zadanie od strażnika, który poprosił o udanie się gdzieś i sprawdzenie, co stało się z jego partnerem. Nie miałam pojęcia, w jaki sposób to zrobić, skoro jedynymi miejscami, po których mogłam się poruszać, było własne mieszkanie, plac i budynek Ministerstwa. Przypadkowo dowiedziałam się, że należy tuż po opuszczeniu domu wrócić do środka i wtedy na drzwiach wyjściowych pojawiają się dodatkowe opcje interakcji związane z przyjętymi misjami. Ich wybór nie pozwala jednak pospacerować po nowych lokacjach, wydarzenia przedstawione są w formie tekstowej - nawet jeśli zwiedzamy plac, mamy tylko wybory do kliknięcia "skręć w prawo" czy "skręć w lewo", po których wybraniu otrzymujemy opis, co tam jest. Niestety, jeśli wrócimy do domu z samego rana, to już tego samego dnia do pracy pójść nie możemy, nawet gdyby do końca dnia pozostało nam kilka godzin.

Poszczególne lokacje są niewielkie, przy przejściu między nimi mamy ekrany ładowania - na szczęście bardzo krótkie. Autorzy zadbali o system szybkiej podróży, więc nie trzeba za każdym razem przebiegać przez te same korytarze - wystarczy kliknąć na mapce na wybrane pomieszczenie i od razu się wczyta. Jednak przy wejściu do Ministerstwa znajdują się bramki, których ominąć nie sposób, więc przez część lokacji i tak trzeba chodzić na piechotę, do znudzenia.

Gra zasługuje na pochwałę za poczucie humoru - przykładowo, dowiadujemy się, że jeśli będziemy pracować ciężko osiem godzin dziennie, zostaniemy szefem i będziemy pracować dwanaście godzin. Petenci przychodzą z zabawnymi sprawami, np. ktoś cieszy się, że jego syn wreszcie dostał przydział do przedszkola (choć dzieciak chodzi już do siódmej klasy). Innym razem znajdujemy martwego urzędnika, do którego ludzie ciągle czekają w kolejce (ale nikt nie wie, czemu kolejka nie posuwa się do przodu). Autorzy nabijają się z kraju zwanego "Boreą Północną" (choć można doszukiwać się podobieństw również do innych państw) i nawiązują do innych dzieł (np. jeden z seriali został zatytułowany "Żywe Boreańczyki").

W Beholder 2 można dotrzeć do rozmaitych zakończeń - od takiego, w którym dajemy się złapać i zostajemy zabici za drobne przewinienie, po czym słuch o nas ginie, po różne warianty, gdy udaje się awansować i wspiąć na sam szczyt. Czy Evanowi uda się zmienić kraj na lepsze, czy może wręcz przeciwnie - będzie tylko gorzej? Wiele zależy od naszych decyzji i determinacji.

Gra jest dość długa, na każdym piętrze rozgrywka wygląda ciut inaczej, choć założenia są podobne - spędzamy godziny nad papierkową robotą, rozmawiamy ze współpracownikami, próbujemy się ich pozbyć doprowadzając do ich śmierci lub dobrowolnego odejścia. Choć gra nie ustrzegła się potknięć, to jednak jest bardzo interesująca. Twórcy wprowadzili sporo zmian w porównaniu z pierwszą częścią i bardziej skupili się na fabule, natomiast nie ma takiej presji, by uważać, by nie dać się na czymś przyłapać. To także tytuł, który można przechodzić wielokrotnie, próbując osiągnąć cel różnymi sposobami. Dodajmy do tego wyraziste postaci i ogromną dawkę humoru - Beholder 2 oferuje sporo dobra, i to niedrogo.

Beholder 2

  • wyraziste postaci
  • ciekawa historia
  • wiele zakończeń do odkrycia
  • decyzje i różne sposoby osiągnięcia celu
  • ogromna dawka humoru i easter eggi
  • cena
  • podczas pracy przy urzędniczym okienku czasem nie da się poprawnie odgadnąć, które opcje są poprawne
  • do pewnego stopnia potrzebny jest grind
  • trzeba się bez sensu nabiegać
  • dziwne rozwiązania z niektórymi misjami i powracaniem do domu
Kto by pomyślał, że reżim może być tak zabawny? 8.0
najnowsze