Podzieleni (jeszcze nie) upadną - recenzja gry Total War: Rome II: podzielone imperium

Łukasz Wiśniewski
2018/01/13 16:30
6
0

Najnowszy dodatek do nie najnowszej już odsłony serii Total War zdradza nieco tajemnic, w którą stronę Creative Assembly chce rozwijać swe gry.

Od czasu powstania Total War: Rome II ukazało się już sporo tytułów. Total War: Attila, obie odsłony serii na licencji Warhammera... tym bardziej zaskakujące jest, że twórcy zdecydowali się stworzyć rozszerzenie do gry sprzed czterech lat. Widać, że ktoś podjął decyzję o utrzymywaniu przy życiu starszych tytułów. Słusznie, bo to gry o niesamowitej żywotności, bardzo przy okazji wspierane przez twórców wszelakich modyfikacji. Znając plany wydawnicze brytyjskiego studia, można podejrzewać też, że w dość bezpiecznym środowisku testowali pomysły, które staną się kamieniem węgielnym dla kolejnych gier. Total War: Rome II: podzielone imperium koncentruje się na skromnym wycinku historii i bardzo stawia na konkretnych wodzów. Biorąc pod uwagę poboczny projekt Total War: Saga nie sposób nie szukać pewnych tropów…

Podzieleni (jeszcze nie) upadną - recenzja gry Total War: Rome II: podzielone imperium

Owe tropy to na przykład zdecydowanie się na skalę jedna tura - jeden miesiąc. Jeśli znacie zasady mechaniki Total War: Rome II (swoją drogą jeśli nie, to warto zajrzeć do mojej recenzji tej gry), to od razu zrozumiecie, dlaczego tak szczegółowa podziałka czasu jest ważna: dowódcy i agenci moga się w pełni rozwinąć, nim kostucha zapuka do ich drzwi. Skoro zaś podtytuł nowej serii to Saga... Kolejną ciekawostka są osobiste linie fabularne dla przywódców frakcji, które zarazem dają nam lepszy wgląd w kulturę danej nacji, jak i przy okazji pozwalają nam podbić współczynniki najważniejszej osoby (lub jej spadkobiercy) w ramach frakcji. W efekcie najsłynniejsze osobistości epoki naprawdę wyrastają znacznie ponad przeciętność. Szkoda, że nie każda grywalna frakcja w Total War: Rome II: podzielone imperium dostała taki pakiet ulepszający…

Mamy rok 270 naszej ery. Mroczne czasy dla Rzymu, bo rzadko dotąd imperium było aż tak podzielone. Lucjusz Domicjusz Aurelian, wybitny dowódca, wydał wojnę oficjalnemu cesarzowi. To postać niezwykle barwna, bo śmiało można stwierdzić, że jako pierwszy bardzo poważnie reformował religię Rzymu, by była w stanie sprostać rodzącym się nowym rodzajom kultu, w tym chrześcijaństwu. To on ustanowił synkretyczną religię Słońca Niezwyciężonego, jako nadrzędne wyznanie imperium. Jednocześnie walczył przeciwko licznym inwazjom barbarzyńskich plemion i sporej liczbie pretendentów do cesarskiego tytułu. Jego kariera jako dowódcy ma znacznie więcej wspaniałych zwycięstw niż porażek. Zginął z ręki zamachowca, ale w grze Total War: Rome II: podzielone imperium mamy szansę odrzucić tę kartę losu. Tak samo jak możemy przedłużyć życie jego konkurentów w wyścigu o władzę nad Rzymem.

W Total War: Rome II: podzielone imperium możemy poprowadzić do zwycięstwa dziesięć frakcji z rozmaitych kręgów kulturowych. Najbardziej oczywistym wyborem są frakcje rzymskie, z których każda dostała własny, regionalny sznyt. Najbardziej klasyczna opcja to sam Aurelian. Galijscy Rzymianie Tetrykusa to mieszanka z - co chyba oczywiste - Galią. Najciekawsza jest za to trzecia frakcja, czyli Palmyra. Miks legionów i wojsk z tradycji ptolemejskiego Egiptu, na dodatek z kobietą na tronie. Królowa Zenobia to bardzo ciekawa postać historyczna, władczyni o wielkich ambicjach, zapamiętana jako matka swych podwładnych. W jej kampanii mamy jeden z ciekawszych wątków fabularnych, dotyczący decyzji związanych z wychowaniem syna. Czwartą wielką frakcją, mającą własny dodatkowy scenariusz, jest Persja Sasanidów dowodzona przez Szapura I. Spośród bardziej "dzikich" nacji osobny scenariusz mają Goci. Pozostałe grywalne nacje (Armenia, Sasi, Markomanowie, Alanowie i Kaledończycy) nie otrzymali tych eksperymentalnych fabuł, a szkoda.

Większość mechaniki pozostaje bez zmian, co ma swoją cenę. Nie ma co ukrywać, w ciągu kilku lat ekipa z Creative Assembly bardzo dużo zdziałała. Już przeskok pomiędzy Total War: Rome II a Total War: Attila był bardzo poważny, a prawdziwe rewolucje pojawiły się w obu Warhammerach. Dlatego siadając do podzielonego imperium czułem się, jakbym po latach próbował założyć przyciasne spodnie. Oczywiście mechanikę wzbogacono o kilka nowych, ciekawych rozwiązań, ale ogólnie jest wycieczka bardzo pouczająca, pokazująca jak bardzo studio rozwinęło się w ciągu tych kilku lat. Na przykład możemy grać Alanami, czyli ludem koczowniczym, ale nie udało się najwyraźniej bezproblemowo przenieść na stary silnik mechaniki hordy, więc normalnie zajmujemy i rozwijamy osady, do tego nie możemy ich porzucić i zabrać dobytku.

GramTV przedstawia:

Jedną z najciekawszych nowych koncepcji debiutujacych w Total War: Rome II: podzielone imperium są kulty religijne. Przypomnę tu element mechaniki, dotyczący slumsów. Jeśli w jakiejś osadzie była odblokowana kolejna parcela, a z jakichś powodów nie stać nas było na wzniesienie tam budynku, pojawiała się dzielnica biedoty, psująca ład publiczny. Na dodatek jej wyburzenie kosztowało nas dodatkowo trochę złota. Teraz za darmo możemy postawić tam ośrodek kultu - de facto pozwalamy tam osiedlić się wyznawcom Zaratustry, Mitry czy też Chrześcijanom. Te budynki (a w zasadzie dzielnice)mogą być rozbudowywane również za darmo i zapewniają szereg bonusów, zwykle jedynie za cenę zaburzenia jednorodności religijnej w prowincji. Zwykle, bo Chrześcijanie, jak to oni, burzą się za każdą inną świątynię w okolicy. Oczywiście im bardziej rozwinięta jest siedziba kultu, tym wyższy jest koszt jej wyburzenia. Od gracza zależy, czy chce pchać się w ten interes, czy nie igrać z tymi “nowoczesnymi” religiami. Zwłaszcza, że oprócz stałych bonusów zapewniają dodatkowe, przy okazji ichniejszych świąt.

Sporą zmianą jest nowa, wydzielona z ładu publicznego, przejrzysta mechanika brudu wynikającego z rozwoju osad, kontrolowanego przez specjalne budowle sanitarne. Jeśli nie zadbamy o higienę, zaczną nas nękać kolejne plagi, które - jak to plagi - mogą się rozprzestrzeniać, wyniszczać armie… Obok tego mamy bandytyzm, który może bardzo zmniejszyć lokalne przychody, więc znowu trzeba wznosić budowle mu przeciwdziałające. Te dwa nowe elementy w Total War: Rome II: podzielone imperium bardzo poważnie zmieniają utarte ścieżki rozwoju zabudowy w prowincji, bo siłą rzeczy nowe konstrukcje oznaczają, że nie za bardzo możemy wznieść co innego. Skomplikowana i tak kwestia rozbudowy stała się więc jeszcze bardziej złożona. Każda nacja radzi sobie z tymi problemami inaczej, wiec nie ma też jednej żelaznej zasady do wykorzystania w każdej rozgrywce.

Sporo dobrego pojawiło się też w mechanice wewnętrznej frakcji. Konkurencyjne rody czy stronnictwa mają teraz znacznie większe znaczenie. Łatwiej jest też kontrolować napięcia wewnętrzne, czyli zapobiegać wojnie domowej (albo ją sprowokować w momencie gdy jesteśmy gotowi poradzić sobie z opozycją, choćby dlatego, że nie toczymy walk zewnętrznych). Nie jesteśmy też ślepi: doskonale widzimy, które prowincje są matecznikami konkurentów. Nie mamy wpływu na to, które tereny kontrolują, do tego sytuacja jest zmienna, bo lubią wprowadzać na bogate ziemie (albo do wypieszczonych centrów werbunkowych), ale przynajmniej wiemy gdzie siedzą. Postaciom nie dowodzącym armiami możemy wyznaczać misje dyplomatyczne albo administracyjne. Rośnie ich gravitas, ale i zaufanie całej koterii do naszej władzy. Można też wysyłać ambitnych polityków konkurencji na misje do nacji, które nas nic nie obchodzą i liczyć, że w wyniku nieporozumienia zostaną oni tam straceni. Całość tej wewnętrznej polityki daje mnóstwo frajdy i - co ważne - została zaimplementowana do pozostałych kampanii w Total War: Rome II.

Nowe czasy to nowe jednostki. Swoją drogą ekipa z Creative Assembly przestała się upierać przy stylizowanych na antyk kartach jednostek (mody je podmieniające były jednymi z pierwszych) i w Total War: Rome II: podzielone imperium mamy miniaturki więcej mówiące o oddziałach. Jeśli idzie o pole walki, to nowe oddziały przygotowano bardzo porządnie. Przypomnijmy, że mamy czasy zbliżone do upadku Zachodniego Rzymu, więc na wielu wojakach widać dużo “nowocześniejsze” pancerze. Modele kluczowych władców również dopracowano - choć na przykład Zenobii w wersji ze strażą przyboczną złożoną z katafraktów paskudnie lewituje tarcza za plecami. Nie grzebano jednak przy silniku taktycznym, więc walki toczą się i wyglądają tak, jak w podstawowej wersji gry. Nie rozbudowano również ścieżki dźwiękowej.

Podsumowując to wszystko, dostajemy kolejną wielką kampanię, z licznymi zmianami w mechanice na poziomie strategicznym. Jeśli nie boicie się powrotu do gry z poprzedniej epoki Creative Assembly, na pewno będziecie się bawić lepiej niż z "podstawką". Z drugiej strony czy jest sens powracać do tego starocia, gdy nowsze ich gry sprawdzają się lepiej, a na horyzoncie widać już kolejne?

7,0
Total War: Rome II to nie najlepsza z gier Creative Assembly. Niezły dodatek po latach za bardzo tego faktu nie zmienia...
Plusy
  • sam fakt wsparcia starej gry
  • ciekawe nowe elementy mechaniki
  • interesujący okres historyczny
Minusy
  • silnik TW: Rome II się jednak zestarzał
  • brak nowych elementów fabuły dla większości frakcji
Komentarze
6
Lucas_the_Great
Redaktor
Autor
22/01/2018 05:58
archiloch napisał:

Ja tęsknie strasznie za Programem

My też. Odkąd Myszasty gania do biura jako Naczelny jest trudno. Pewnie głównie musiałby go zastepować Chimaira (a to dobre zastepstwo, bo równie marudny jest ;) ). Jak ogarnę remont, to pewnie moja chata moze robić za studio i coś się ruszy...

Usunięty
Usunięty
17/01/2018 13:45

Ja tęsknie strasznie za Programem

Usunięty
Usunięty
15/01/2018 20:36

A ja się pytam, kiedy podcast????

Tęsknie :<<<<<




Trwa Wczytywanie