InformacjeRecenzja - PC

Total War: Rome II - recenzja

... Łukasz Wiśniewski

Seria Total War to mocna marka. Rome II jednakże splendoru jej nie przydaje. To gra wydana za wcześnie, najeżona błędami, do tego za sprawą indolencji SI nie stawia przed nami poważniejszych wyzwań. Za to wygląda ładnie. Na naprawdę potężnych maszynach, bo i optymalizacja nie jest najlepsza...

Aby było jasne: Total War: Rome II nie jest totalną porażką. To po prostu gra wydana za wcześnie, zresztą nawet Creative Assembly optowało bardziej za październikiem, a nie sierpniem... Prawdopodobnie w ciągu kilku miesięcy wszelkie niedoróbki zostaną połatane, a przy okazji sama gra pewnie stanieje. Tak więc nie ma się co speszyć z zakupem, ale też i nie ma sensu całkowicie przekreślać tej produkcji. Zresztą jak grzyby po deszczu wyrastają już kolejne mody, które starają się poprawić to, co nie wyszło twórcom.

Veni, vidi, vici

Zwyciężyłem łatwo, bo SI wyraźnie nie radzi sobie z nową ekonomią wprowadzoną w Total War: Rome II. Mapa podzielona jest na prowincje, z których każda posiada obwarowane główne miasto i od jednej do trzech mniejszych osad. Aby ekonomia się dobrze spinała na tym poziomie, potrzeba kontrolować całą prowincję. Tylko w głównym mieście można bowiem wznosić specjalne budynki mocno regulujące ład społeczny. Do tego w mniejszych osadach rozwój obiektów jest ograniczony do trzeciego poziomu. W ramach każdej prowincji musi się spinać kwestia ładu społecznego, obniżanego przez niemal wszystkie większe budynki - ot, brud i rozwarstwienie społeczne.

Drugi czynnik dotyczy całego naszego państwa - to żywność. Jej niedostatek oznacza głodowanie i stopniowe wyniszczanie armii, niczym na wrogim terenie. Cały ten pomysł na ekonomię w Total War: Rome II jest naprawdę ciekawy i wymaga sporo główkowania, by wszystko pracowało należycie, bo poszczególne budowle dają rozmaite bonusy, a inne dorzucają mnożniki do nich. Można co prawda dyskutować co do sensowności niektórych kar do ładu społecznego - rozbudowa osad nie powinna sie wiązać z generowaniem owego "brudu" (squallor) na przykład - ale ogólnie jest to ciekawe. Niestety, tu też pojawia się pierwszy poważny problem, bo ekipa z Creative Assembly postanowiła zrezygnować z neutralnych osad, więc mapę zapełnia ponad setka nacji. Jako że prowincji jest 57, jasno widać, że SI od początku nie może mieć stabilnej ekonomii...

Co gorsze, SI w Total War: Rome II ewidentnie brak skryptów od dobrego zarządzania prowincjami. Przejmując osady nie likwiduje niepotrzebnych budynków, nie optymalizuje produkcji, nie dorzuca interwencyjnie upraw... Grając barbarzyńcami miałem okazję podziwiać Rzym, w którym po 100 turach SI w Italii utrzymywała trzy obozy do rekrutacji wojsk pomocniczych (to nie daje dodatkowych bonusów, a tylko generuje sporo brudu). Jednocześnie nigdzie nie było obiektów do werbowania głównych sił, czyli wszelkich legionistów czy ekwitów. No i oczywiście szalał tam głód, bo przecież SI nie wpadło na to, by przekuć miecze na lemiesze, czyli zamiast dwóch z obozów postawić dwie farmy...

Podobnych cudów można napotkać sporo, grając w Total War: Rome II. SI niemal zupełnie nie radzi sobie z zarządzaniem krajem, zresztą również i od strony planowania strategicznego nie jest różowo. Dajmy na to, mam sobie jako Rzym wasalne władztwo na Wyspach Brytyjskich. Mają oni wojnę z sąsiadem, więc ten sąsiad pakuje dwie wielkie armie słabych jednostek i płynie przez kilka lat (bo rok to tura) na Morze Śródziemne, by zginać z rak moich legionów. Mój wasal ma głodujące wojska i byłby łatwiejszym celem, do tego osiągalnym w turę... Ba! Mimo wypłynięcia armiami, nasz wspólny wróg nie zostaje zaatakowany przez mojego głodującego wasala. Tak wiec co z tego, że gra ma świetną ekonomię, skoro SI w ogóle sobie z nią nie radzi - przez to zresztą zwykle nie ma dobrych jednostek, więc bitwy najlepiej jest rozgrywać na automacie, by nie oglądać fal wieśniaków koszonych przez zawodową armię. No a bitwy powinny być najciekawszą częścią zabawy...

Ave, Caesar, morituri te salutant

Idą na śmierć, bo SI, jak zostało powiedziane, nie potrafi stworzyć poważnej armii. Do tego potrzeba wydzielonej prowincji (często nie jednej, jeśli chcemy jak Rzym rekrutować siły pomocnicze z jakiejś krainy), w której wszystko jest nastawione na produkcję wojska, a żywność dociera z innych części kraju. Pół biedy u barbarzyńców, bo ich budynki łączą zdolności produkcyjne z gospodarką. Pozostałe grywalne frakcje w Total War: Rome II mają osobne obozy treningowe dla danych formacji, a bonusy z nich dodawane są w momencie zaciągu - pancerze czy broń można przynajmniej ulepszyć, ale to też wymaga logistyki przekraczającej umiejętności SI.

Atakują nas więc tysiące ciur, na szczęście gra Total War: Rome II wprowadziła limit na ilość armii i flot (zależny od rozmiarów imperium) i zakaz przemieszczania się jednostek luzem, bez generałów. To również nieco krępuje ruchy SI, która waha się czy się bronić, czy atakować, a priorytet potrafi sobie zmienić co kilka tur, więc armie kursują w tę i z powrotem... Standard to atak dwoma zgrupowaniami, bo w bitwie na raz może się znajdować do czterdziestu jednostek każdej ze stron, a formacja liczy maksymalnie dwadzieścia. Dwudziestka doświadczonych i ulepszonych oddziałów rozbija takie dwie armie w pył, na polu bitwy nawet bez poważnych uszczerbków dla naszych sił, bo automat zawsze trochę zawyża straty (choć jest uczciwszy niż dotąd, podaje planowane straty, do tego pozwala wybrać tryb walki i dostosować się do wroga).

Nowością wprowadzoną przez Total War: Rome II są tradycje wojskowe armii, dzięki którym nasi wojacy mogą się specjalizować w jakimś kierunku. Na przykład w robieniu zasadzek, albo fortyfikowaniu się w polu. W polaczeniu z umiejętnościami generała daje to poważną przewagę nad przeciwnikiem. Co z tego, skoro SI jest durna i posyła nam mięso? Zamiast więc specjalizować się w zasadzkach, pakuje człowiek wszystko w obrażenia, by mieć lepsze wyniki w automatycznym rozliczeniu bitwy. Nawet specjalizacja w oblężeniach nie ma wiele sensu, bo nawet oddział procarzy momentalnie zdemontuje bramę. Cała wymyślna baza machin oblężniczych jest więc niepotrzebna. Jak wiele innych elementów gry, które zaczną mięć sens za kilka miesięcy, gdy zostanie ona wreszcie poprawiona i zacznie być wyzwaniem przynajmniej dla starszych przedszkolaków.

Żołnierze idą na śmierć również dlatego,że SI nie używa specjalnych formacji. Falangici nie ustawiają się w falangę, a tarczownicy nie tworzą muru tarcz - naprawdę. Co prawda łucznicy umieją podpalić strzały, ale to nieliczny wyjątek. Swoją drogą, podpalonych pocisków używają też niektórzy oszczepnicy, doprawdy to ciekawe... Ani razu za to nie odnotowałem, by kawaleria wroga zmieniła szyk na klin lub romb. Oprócz specjalnych szyków w grze Total War: Rome II mamy też zdolności działające czasowo, jak szał. Nie mają wizualnych efektów zwykle, więc trudno powiedzieć, czy SI ich używa. Za to gdy gracz się o to pokusi, rozgrywka wchodzi w fazę festiwalu klikania i czekania na cooldown. Nie wiem jak dla was, ale dla mnie trochę to nie na miejscu w tej serii...

Melior est canis vivus leone mortuo

Tak samo jak z tym martwym lwem i żywym psem jest z grafiką w Total War: Rome II i Total War: Shogun II. Teoretycznie nowa produkcja ma niewiarygodny potencjał, co zresztą widzicie na części obrazków tutaj i w galerii, bo robiłem je na dwóch maszynach, z których jedna pozwalała sie cieszyć grafiką (i7 3820 16GB RAM, GTX 670). Niestety, na starszym sprzęcie (Q8300, 4GB RAM, GTX 260) gra wygląda znacznie gorszej niż jej poprzedniczka i sporo pracy z wewnętrznym benchmarkiem (chwała za niego!) kosztowało uzyskanie zadawalającej jakości przy sensownej ilości klatek. Prawdopodobnie gra zostanie zoptymalizowana, ale póki co wygląda na to, że jakość jest dość losowa.

Jeśli ma sie jednak szczęście podziwiać grę na mocnej maszynie, do tego na wielkim ekranie, efekt zapiera dech w piersiach. Momentami można mieć wrażenie, że ogląda się sceny z filmu historycznego. Mnóstwo detali, jakaś zwierzyna po lasach, majestatyczne drzewa... wszystko to cieszy oko i wciąga w przedstawiony świat. Modele wojaków są dość zróżnicowane, na tyle, że nie ma sie wrażenia oglądania armii klonów. Oczywiście pewna unifikacja jest, zwłaszcza w bardziej cywilizowanych armiach. Swoja drogą owe szumnie zapowiadane pół tysiąca rozmaitych wojsk to blaga. Owe różnice są często dyskretne, a często wręcz śmieszne. Na przykład każda nacja ma swoje balisty. Celtycka Balista różni się od Rzymskiej Balisty... wojakami ja obsługującymi. Tak czy inaczej, nawet jeśli często pozorowane, zróżnicowanie w Total War: Rome II jest i tak spore.

Wracając do żywego psa i martwego lwa. Kolejną taka sytuacja jest tryb multiplayer. Teoretycznie toczenie kampanii dla dwóch graczy w tak zróżnicowanej scenerii, jaka oferuje Total War: Rome II, to czysta frajda. Raz przetrzepie się kumplowi skórę Galami, a za chwilę Grekami. - nie to co u samurajów. Tyle, że multi tu niemal nie działa. Nie dość, że gra się lubi rozsynchronizować, to jeszcze na turę potrzeba z 10 minut (po 3 dla graczy i jakieś 3 dla SI). Liczba drobnych frakcji wydłuża bowiem koszmarnie oczekiwanie na turę. Przecież ta setka z odkładem nacji coś kombinuje, nawet gdy nie śledzimy ich ruchów. Pięć godzin sesji to - biorąc pod uwagę pady gry i powroty do wcześniejszych, nierozsynchronizowanych zapisów gry - jakieś kilkanaście tur. Z trzystu. Na osłodę mamy jeszcze bitwy i... tyle. Tryb Awatara zniknął. Tak samo jak wizytacje.

Difficile est satiram non scribere

Tak, naprawdę trudno nie uciec się do satyry, gdy na każdym kroku w Total War: Rome II napotyka się jakiś element gry, który chwilowo nie działa, albo miał zniknąć, ale nie zatarto po tym śladów. Na przykład kwestia agentów. Niby jest fajnie, też są limity ich ilości, do tego każdy z trzech rodzajów (szpieg, dyplomata, czempion - różnie ponazywani w różnych kulturach) jest przydatny. Na dodatek u różnych nacji są to różne płci, czasem obie w ramach danego zawodu. Niestety, coś spaprano w kwestii wody - niby czasem odkrywamy cechy dodające coś, gdy agent towarzyszy flocie, ale dołączyć go do flot się nie da. Nie może również działać przeciwko siłom morskim, ani... innym agentom na ich stateczkach. Dlatego SI lubi agenturę przechowywać na wodzie...

Ponieważ w Total War: Rome II transport dla agentów i armii generowany jest automatycznie po wejściu na wodę, teoretycznie przemieszczanie się z brzegu na brzeg powinno być proste. Niestety wyliczanie drogi ignoruje wodę i wysyła armie lądem przez cały świat, naruszając przy okazji terytoria sąsiadów bez ostrzeżenia. Swoja drogą, gdy juz wleziemy na wodę, wychodzi na jaw kolejna niedopracowana koncepcja: transportowce wygniatają wszystkie początkowe floty. Dopiero znacznie większe galery, zwłaszcza te z balistami na pokładzie, są w stanie roznieść desant. Za to nie wiem, jak radzą sobie sześciorzędowe galery szturmowe, bo... nie da sie ich produkować. Gra mówi, iż mam za wiele tych jednostek, a nie mam żadnej. inna ciekawostka: grając Egiptem od startu ma się admiralską wielka galerę z wieżami i łucznikami. Tylko, że łucznicy stoją wszędzie poza wieżami. Takie przykłady można mnożyć.

Cedant arma togae

Tak, dyplomacja ma przewagę nad walką, skoro walka przez SI jest tak słabym elementem Total War: Rome II . No i dodaje sporo smaku grze, zarówno zewnętrzna, jak i wewnętrzna. Każda frakcja ma tę drugą nieco podobną, ale lokalne smaczki istnieją, choćby w formie specjalnych decyzji, osadzonych głęboko w danych kulturach. Szkoda, że słabo widać zyski lub starty z podejmowanych działań... Przez duże kilkadziesiąt tur jednym z naszych największych problemów będzie balansowanie popularności naszej wewnętrznej frakcji. Gdy wyjdzie powyżej 60%, niechybnie czeka nas wojna domowa. Gdzieś zbuntuje się miasto i pojawi się 10 armii/flot w proporcach zbliżonych do naszych i z analogicznymi jednostkami. Gdyby nie głupota SI, byłby to dramat...

Po pokonaniu wewnętrznego wroga wprowadzamy swoje porządki. Z licznych frakcji tylko Rzymem zajechałem tak daleko, ale podejrzewam, że zawsze jest to wybór miedzy dwoma rodzajami rządów (w tym wypadku Republika czy Cesarstwo). Nie zauważyłem żadnej poważniejszej zmiany związanej z wybraną opcją, za to w obu przypadkach przestala działać domowa polityka. Niestety całkiem, czyli zniknęły opcje nadawania kolejnych rang administracyjnych czy organizowania ożenku - a to oznacza odpadnięcie iluś cennych bonusów dla generałów... Wygląda na to, że to kolejna rzecz nie do końca dopracowana, czyli niestety standard dla Total War: Rome II.

Jeśli idzie o politykę zewnętrzną, to tu też są pewne różnice zależnie od frakcji. I pewne braki. Grając narodami z trzonu kultury greckiej/łacińskiej mamy możliwość tworzenia z podbijanych lub po prostu słabych nacji wasali. Średnio to przydatne na dłuższa metę, bo generuje dodatkowe wojny w najmniej oczekiwanych momentach, do tego kwestia SI czyni z naszych wasali balast a nie wsparcie. Dużo ciekawsze są opcje barbarzyńców, że tak ich umownie znowu nazwijmy. Zaczynamy jako konkretna nacja, ale możemy zamienić się na federację klanów, jeśli pokojowo zaanektujemy osady, z którymi łączą nas więzy krwi. Co prawda na trzy takie ludy udało mi się to z jednym, bo pozostali byli zbyt uparci, ale da się.

Na dodatek jako Celtowie czy Germanie, zajmując wrogie tereny mamy opcję wyzwolenia rdzennych mieszkańców. To bardzo przydatne zwłaszcza, gdy dążymy do zwycięstwa ekonomicznego (tak, na wzór Cywilizacji Total War: Rome II ma do wyboru trzy typy wiktorii: militarną, finansową lub kulturową). Jednym z warunków jest bowiem posiadanie 20 traktatów handlowych, co pod koniec gry może być trudne ze względu na to, że mimo wszystko kilka ekspansywnych potęg z czasem się pojawia. Wtedy takie dorobienie sobie sojuszników z którymi da się pohandlować może być jedyna opcją... Za to totalnie szczypie w oczy brak możliwości zaproponowania komuś zakończenia wojny z inną nacją. Co gorsze, gdy Rzymem łykniemy sobie w wyniku działań wojennych wasala, to nasi sojusznicy z nim nie zaprzestaną wojny...

Vanitas vanitatum et omnia vanitas

Okrutne to słowa, ale na dziś dzień tak wygląda sytuacja z Total War: Rome II. Głównie powodują to rzeczy, które zapewne zostaną naprawione - jeśli nie przez Creative Assembly to przez samych graczy. Optymalizacja, SI, zamrożenia, CDT, spadki FPS... to wszystko jest do opanowania. Z czasem. Gorzej, że patrząc z punktu widzenia rozmaitych rozwiązań, mamy do czynienia z tyloma krokami w przód, co i w tył. Mamy fajne efekty pogodowe, ale zniknęły pory roku. A przecież można było tak to zrobić, jak kiedyś: lato 113 PNE, jesień 112 PNE, zima 111 PNE, wiosna 110 PNE. Byłoby więcej zróżnicowania, ale widać postanowiono zaoszczędzić i zarządzić wieczne lato. O opcjach zabawy w multi, które zniknęły, juz napisałem.

Spadała też jakość oprawy muzycznej. Nie odmawiam talentu nowemu szefowi od muzyki. Richard Beddow świetnie pisze spokojne, pełne nastroju utwory. Czuć jednakże brak energii, jaką fundował graczom Jeff van Dyck. W Total War: Rome II nie znajdziemy takich perełek jak Melee Cafe z pierwszego Rzymu, a bardzo szkoda. Cóż można rzec na koniec? Śledźcie wieści o kolejnych łatkach (pierwsza usunęła kilka problemów jakie miałem, ale dodała dwa nowe, na dodatek miałem po niej chwilowe problemy z polską wersją), śledźcie fora, czekajcie na moment, gdy warto będzie wydać pieniądze na tę grę - bo to potencjalnie świetna produkcja, tylko musi zostać doszlifowana. Dziś to wyrzucenie pieniędzy na wersję beta, a nie po to się kupuje grę, by przeżywać frustrację.

Dodatkowo: co znajduje się w edycji kolekcjonerskiej?

PCTotal War: Rome 2

Sprawdź inne czasy 35:15:00 Tyle czasu potrzebowaliśmy na jednokrotne ukończenie gry.

  • nowa ciekawa ekonomia
  • widowiskowa grafika na mocnym sprzęcie
  • zlikwidowany spam małymi armiami
  • wielka mapa
  • dużo jednostek
  • ciekawe frakcje
  • ogólnie spory potencjał
  • SI nie ogarnia nowej ekonomii
  • słabe bitewne SI
  • pozostałości po nieistniejących opcjach
  • słaba optymalizacja
  • odejście od licznych sprawdzonych elementów
  • niegrywalna kampania multi
  • niestabilność gry
  • ogólny festiwal niedoróbek

Gdyby wszystko działało, byłoby 9. Zresztą może za jakiś czas będzie.

Najnowsze
Lubisz nas?