Shadowrun: Hong Kong - recenzja

Michał Myszasty Nowicki
2015/09/10 15:00
0
0

Kolejny tom powieści w świecie Shadowruna ujrzał światło dzienne, tym razem... Zaraz, zaraz... To nie miała być gra?

Shadowrun: Hong Kong - recenzja

Przygotowując się do napisania tej recenzji, sięgnąłem oczywiście po swoje poprzednie teksty dotyczące zarówno Dead Man's Switch, jak i Dragonfall. I doszedłem do wniosku, że na dobrą sprawę, po kilku poprawkach, mógłbym tutaj skopiować i wkleić tekst dotyczący drugiej z tych kampanii. Zastanawiacie się, czy to dobrze, czy źle? Odpowiedź nie jest jednoznaczna, choć oczywiście postaram się jej udzielić poniżej.

Harebrained Schemes nie można wszakże zarzucić jednego - są piekielnie konsekwentni w tym co robią. Zarówno Dragonfall, jak i Hong Kong są tego dobitnymi przykładami. Każda z kampanii poprawia pewne aspekty rozgrywki z poprzedniczek, choć nigdy nie są to zmiany rewolucyjne. I o ile ta powolna ewolucja sama w sobie jest zjawiskiem pozytywnym, to wciąż w fabularnych Shadowrunach pozostaje moim zdaniem sporo do zmienienia.

Jak sama nazwa wskazuje, w kampanii Hong Kong przeniesiemy się na Daleki Wschód. Muszę przyznać, że bardzo podoba mi się zamysł twórców, by każdą kampanię umiejscawiać w zupełnie innej części świata. Nie dość bowiem, że unikają w ten sposób znużenia tym samym środowiskiem, to dodatkowo pokazują bogactwo świata gry, czy choćby zróżnicowanie postaw wynikające z odmiennej mentalności i wpływów kulturowych. Uniwersum Shadowruna nie jest bowiem, jak wiele osób często sądzi, zunifikowanym korporacyjnym meta-światem z magią w tle. Jest znacznie głębsze i bogatsze.

Doskonale widać to właśnie w przypadku nowej kampanii, najbardziej dla nas chyba egzotycznej. Mieszanka korporacyjnego drylu, nowoczesnej technologii, miejscowych tradycji oraz zwyczajów, kodeksu yakuzy i lokalnych wierzeń, skąpana w strumieniach wszechobecnej energii qi, tworzy tutaj wyjątkowo malowniczy i egzotyczny obraz rzeczywistości. Już wcześniej chwaliłem Harebrained za doskonałe "czucie" tego uniwersum i dbałość o detale, budujące odpowiedni nastrój. Hong Kong jest pod tym względem istną kopalnią wiedzy dla każdego shadowrunowego mistrza gry, a niemal każdy spotkany bohater niezależny ma tak bogatą historię, że może stanowić doskonały punkt wyjścia do niejednej przygody, czy nawet kampanii.

Fabuła, podobnie jak w przypadku Dragonfall, toczy się dwutorowo. Głównym daniem jest oczywiście wiodący wątek, tym razem niemal od początku snujący się w oparach wschodniego mistycyzmu. Przyznam, że choć jako historia (jak również patrząc na niego przez pryzmat formy opowieści) nie przypadł mi do gustu tak bardzo, jak Dragonfall, to jednak jest to wciąż kawał dobrej pisarskiej roboty. Moim zdaniem zabrakło tutaj nieco ciekawszego i głębszego rozegrania przedstawionej historii, choć ma ona oczywiście swoje "momenty", raczej słabo wypadają też próby emocjonalnego zaangażowania gracza w opowieść. I choć wątek aż prosi się o bardziej kreatywne wykorzystanie na przykład niektórych bohaterów niezależnych, to i tak sporo zyskał w moich oczach dzięki świetnie zaaranżowanemu zderzeniu elementów mistycznych z zimną, technologiczną kalkulacją.

Druga warstwa fabularna, to wszelakie zadania poboczne, które w uproszczeniu podzielić możemy na dwie grupy. Pierwsza to typowe dla tego uniwersum zlecenia, które nie wpływają na fabułę, są zazwyczaj fakultatywne i służą przede wszystkim do zdobycia doświadczenia oraz pieniędzy. Tutaj widać pewien postęp w projektowaniu zadań - większość oferuje nam kilka sposobów wykonania, w kilku trafimy nawet na różnorodne zwroty akcji, niektóre będą też wymagały podjęcia niejednoznacznych decyzji moralnych. Jeszcze lepiej wypadają pod tym względem opowieści związane z członkami naszej ekipy. Nie wszystkie prezentują podobnie wysoki poziom, co historia Ractera, jednak nawet te słabsze potrafią wynagrodzić naszą cierpliwość wymagającym lub po prostu ciekawym zadaniem wieńczącym wątek. Przygotujcie się na niekiedy zadziwiająco głębokie dysputy na temat transhumanizmu, ewolucji gatunku ludzkiego, moralnej oceny ingerowania we wspomnienia, czy nawet granic człowieczeństwa. Co najważniejsze, większości z tych rozmów daleko od "licealnego filozofowania" przy jednoczesnym unikaniu patosu, a przefiltrowanie tychże zagadnień przez specyfikę uniwersum jedynie dodaje im smaczku. Warto zagrać choćby dla tych konwersacji.

Przyglądając się kwestii wyborów, do których relatywnie często zmusza nas gra, widać dwa schematy. W głównym wątku niemal do końca mamy do czynienia z klasyczną już dla tej serii rynną, a większość wpływających bezpośrednio na wydarzenia decyzji podejmiemy dopiero w finale. Nieco inaczej wygląda to w przypadku zadań pobocznych - tutaj pewne decyzje mogą doprowadzić nawet do tego, że nie dołączą do nas niektórzy z bohaterów niezależnych, równie ważny dla kilku wątków jest dobór kwestii dialogowych. Szkoda tylko, że choć liczba odpowiedzi w dialogach mogłaby sugerować coś innego, zazwyczaj wszelakie opcje są w rzeczywistości "zero-jedynkowe". Chociaż widać, że twórcy starają się uczynić grę jak najmniej liniową, to jednak wciąż nie potrafią wyzwolić się z pęt zakładanych przez napisaną historię. Z jednej strony to dobrze, bo główne wątki są naprawdę ciekawe, intrygujące i świetnie napisane. Z drugiej jednak wciąż brakuje mi większej swobody i bardziej wyrazistego wpływu decyzji na tok fabuły.

GramTV przedstawia:

Nie widzę większego sensu w rozpisywaniu się na temat mechaniki walki, ponieważ ta nie uległa większym zmianom. Wciąż jest to prosty i przejrzysty system turowy oparty na punktach akcji, statystykach postaci i wykorzystujący mechanikę osłon. Najważniejszymi nowymi elementami są tutaj przycisk pozwalający (niczym w starych Falloutach) wejść samodzielnie w tryb walki oraz automatyczne wychodzenie z niego po unieszkodliwieniu widocznych dla drużyny wrogów. Dzięki temu uniknięto podstawowego problemu z części poprzednich, czyli męczącej konieczności poruszania się po niektórych poziomach wyłącznie w trybie turowym. Kilka zmian znajdziemy w systemie rozwoju postaci, choć są to raczej drobiazgi - przemodelowano nieco interfejs i dodano kilka nowych opcji. Oczywiście Hong Kong wprowadza także całkiem przyzwoitą liczbę nowych "zabawek" (w niemal każdej dostępnej kategorii), w tym po raz pierwszy kilka unikalnych broni, czy "sfokusowane" (czytaj: zindywidualizowane) czary.

Jednak największych zmian doczekała się zabawa w Matrycy. Od pierwszej gry strasznie narzekałem na ten element zabawy, w Dragonfall pozostał on niemal identyczny i dopiero w Hong Kongu coś zaczęło się ruszać. Podstawowe założenia nie uległy zmianie, wciąż i niestety mamy do czynienia jedynie z maksymalnie kilkoma połączonymi ze sobą, płaskimi "podziemiami", które eksplorujemy w normalny sposób. Na szczęście jednak dodano całej zabawie nieco więcej dynamiki. Nie jesteśmy teraz automatycznie atakowani przez rozmieszczone na mapie programy obronne (poza kilkoma wyjątkami), wystarczy bowiem unikać wykrycia przez poruszające się po niej programy "zwiadowcze" lub niszczyć je na tyle szybko, by nie uruchomić systemowego alertu. Rozgrywka sporo na tym zyskała, wreszcie poruszaniu się po Matrycy towarzyszy jakieś napięcie. Dodatkowo wprowadzono nowy, znacznie trudniejszy i wymagający sporej uwagi oraz spostrzegawczości system hakowania zabezpieczeń. Jest zdecydowanie lepiej, choć wciąż zbyt moim zdaniem płytko.

Przyznam szczerze, że nie licząc kilku wyjątków, lektura mojej recenzji Dragonfall wywołała u mnie myśl: "Niemożliwe! Chyba czytali moją reckę i poprawili co się tylko dało!". Poza wymienionymi już wcześniej, strasznie narzekałem tam na brak możliwości zarządzania ekwipunkiem drużyny podczas misji. I proszę bardzo! Mamy to! Rzecz może niewielka, ale cieszy, szczególnie na wyższych poziomach trudności, gdzie przekazanie przed kolejnym starciem apteczki, czy pakietu DocWagon może stanowić o powodzeniu misji.

Niestety wciąż aktualne pozostają inne (nie licząc już wymienionych) kwestie wymagające zdecydowanego poprawienia. SI trudno nazwać błyskotliwą, czy choćby nawet ogarniętą. Wciąż na porządku dziennym potrafi być wahadłowe bieganie między dwoma osłonami, wybieganie szturmowców na sam środek otwartej przestrzeni, uporczywe strzelanie do najlepiej schowanych celów, czy zupełnie nieefektywne wykorzystywanie puli punktów akcji. Dostępna już poprzednio opcja powiększenia tekstu wciąż nie wyeliminowała problemu z umiejscowieniem interfejsu z tekstem po prawej stronie ekranu, co u posiadaczy dużych monitorów może zaowocować po kilku godzinach gry bólem karku.

Na podobnym do poprzedniczek poziomie wypada oprawa graficzna i dźwiękowa. Ta pierwsza jest prosta i przejrzysta, a przy tym naprawdę nieźle oddaje nie tylko ogólną specyfikę uniwersum, ale również zaprezentowanego w Hong Kongu jej wyrywka. Odniosłem też wrażenie, że nieco wzbogacono oprawę dźwiękową w przypadku odgłosów środowiskowych. Jest ich więcej, są bardziej zróżnicowane, dołączyły do nich również niezależne od soundtracku motywy muzyczne, z rewelacyjnie budującą nastrój w jednym z obszarów, "poszarpaną" Sonatą księżycową na czele. Jedynym zgrzytem jest tutaj towarzyszący nam przez większość czasu motyw muzyczny, który mimo (a może z powodu?) mocno orientalnego sznytu po pewnym czasie zaczyna być zwyczajnie męczący.

Czy warto więc sięgać po Hong Kong? Jeśli mimo specyfiki i wszystkich wad podobały Wam się poprzednie kampanie - jak najbardziej. W przypadku gdy lubicie do tego dużo czytać, a ściany tekstu pełne filozoficznych dywagacji na temat transhumanizmu, czy manipulacji mediów nie wywołują alergii, tylko przyspieszone bicie serca - wręcz obowiązkowo. Kilka zmian i poprawek nie przekona jednak zapewne tych, których już wcześniej odrzuciła przyjęta formuła rozgrywki. Cieszy mnie natomiast fakt, że Harebrained Schemes bardzo wolno, ale konsekwentnie stara się tę formułę udoskonalić. Tak, czy inaczej trzy duże kampanie za nami. Może wreszcie czas na poważniejsze zmiany i numerek "2"?

7,5
Świetna książka, wciąż średnia gra
Plusy
  • intrygujące i świetnie napisane historie, pełne detali na temat uniwersum
  • poruszana tematyka
  • sporo pozytywnych zmian,w tym:
  • możliwość samodzielnego inicjowania walki
  • bardziej angażująca rozgrywka w Matrycy
  • zarządzanie ekwipunkiem w trybie eksploracji
Minusy
  • poza wymienionymi po drugiej stronie poprawkami, niemal pełny zestaw wad z podstawki z naciskiem na:
  • wciąż mocno kulejącą SI
  • mało zauważalny wpływ naszych decyzji na fabułę
Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!