Recenzja - PC

Shadowrun Returns - recenzja

Michał 'Myszasty' Nowicki, 30 lipca 2013 13:45 33

Shadowrun Returns testuje ideę Kickstartera. I niestety nie przynosi jednoznacznej odpowiedzi.

Pierwszy duży test Kickstartera wypadł przyzwoicie, ale też bez spektakularnego sukcesu. Choć Shadowrun Returns nie jest ideałem, w ogólnym rozrachunku wypada w miarę pozytywnie, będąc jednocześnie wspaniałym dowodem na to, że nieco staroświeckie podejście do komputerowych gier RPG wciąż się sprawdza. Boję się - i to bardzo - że w tym tekście będę nadużywał takich pojęć, jak "klasyczny", "staromodny", czy "oldschoolowy". Większość elementów rozgrywki z którymi będziemy mieć do czynienia można określić tymi właśnie słowami. I to jest dobre. Złe jest to, że Shadowrun Returns ma tyle samo wad, co i zalet.

Co w tej chwili najważniejsze, te klasyczne rozwiązania wciąż się sprawdzają, wciąż dają ogromną frajdę. Mało tego. Przyznam się bez bicia, że czytając soczyste i szczegółowe opisy postaci, czy miejsc, "widziałem" je dużo lepiej, niż w grach śmigających na ultranowoczesnych silnikach. Jest jednak sporo prawdy w twierdzeniu, że realistyczna dosłowność grafiki odarła gry z magii. Na szczęście to wraca. I wciąż działa.

Opisy i kilka ton dialogów. To chyba najbardziej charakterystyczna cecha Shadowrun Returns. Zdecydowanie nie jest to gra dla ludzi, którzy nie lubią czytać. Tekstu jest masa, ale dzięki temu możemy dużo dokładniej i głębiej poznać wszystkich bohaterów startowej przygody, a także - co ma niebagatelne znaczenie dla wszelakich neofitów - otaczający nas świat oraz rządzące nim zasady.

Opowiedziana w The Dead Man's Switch historia wypada moim zdaniem bardziej niż przyzwoicie. Jest mocno osadzona w realiach świata i choć czasami wyczuwa się w dialogach ten wspomniany już "edukacyjny" charakter, to jednak sama intryga potrafi wciągnąć i przytrzymać do końca. To naprawdę ciekawie pomyślana i sprawnie zaaranżowana historia, zaczynająca się niczym rasowy kryminał.

Cóż jednak z tego, skoro całość jest wręcz boleśnie liniowa. W The Dead Man's Switch nie mamy nawet odrobiny wolności, nie istnieje tu choćby pozór otwartego świata, nie da się ot tak "wyjść na miasto", by zrobić zakupy, czy porozmawiać z BN. Jesteśmy przyspawani do głównego wątku i nawet większość opcjonalnych celów wykonujemy w miejscu, gdzie toczy się akcja głównego zadania. Sprawia to, że startowej przygodzie bliżej do książki, niż staromodnego erpega.

Owszem, z czasem pojawi się możliwość wykonania kilku zadań w oderwaniu od głównej osi przygody, jednak po kilku godzinach biegania po sznurku trudno się pozbyć wrażenia, ze dodano to na odczepnego. Tak, żeby recenzent taki jak ja nie mógł napisać, że przygoda jest w 100% liniowa. Nie lubię też nagminnego tutaj pokazywania wyszarzanych opcji rozmów, których nie aktywujemy ze względu na zbyt niski poziom umiejętności.

Czarę goryczy przelewa wręcz mistrzowskie pozoranctwo w kwestii podejmowanych przez gracza decyzji. Podczas dialogów mamy niekiedy po kilka różnych odpowiedzi, jednak zazwyczaj jest to nic więcej, jak tylko kosmetyka. Niezależnie od naszego wyboru fabuła i tak potoczy się ustaloną ścieżką. Jedyne zauważalne efekty naszych działań widoczne będą w nieco różniących się odpowiedziach, czasem może nawet uda nam się kogoś obrazić. Trzon głównego wątku pozostaje jednak nienaruszony.

Nawet taka fabularyzowana strzelanka jak Mass Effect oferowała nam pod tym względem więcej.

Mechanika rozgrywki, to dość wierna ideowo, ale nie dosłowna i mocno uproszczona adaptacja zasad z papierowego oryginału. Mamy tu jednak w zasadzie wszystko, co jest potrzebne, by stworzyć wymarzonego shadowrunnera. Pięć ras do wyboru (człowiek, elf, krasnolud, ork i troll), a także kilka najważniejszych klas postaci. Ten drugi wybór nie ma jednak tak naprawdę większego znaczenia - nie dość, że już na starcie możemy stworzyć sobie dowolną hybrydę, to i w pełni otwarty system rozwoju pozwala na całkowicie dowolne lokowanie punktów Karmy (tutejsze punkty doświadczenia) w każdym z drzewek umiejętności.

Walki toczymy w systemie turowym, bardzo przypominającym ten znany z najnowszej odsłony XCOM. Mamy więc do dyspozycji kilka punktów (standardowo dwa), które możemy wykorzystać na poruszanie się, ataki, używanie przedmiotów lub magii i kilka innych czynności. Dodatkowo zaimplementowano w Shadowrun Returns system osłon z trzystopniowym podziałem. Podczas walki sterujemy wszystkimi postaciami z naszej drużyny, dowolnie między nimi się przełączając, po czym - po wyczerpaniu puli lub wciśnięciu przycisku - następuje tura przeciwników. Nie ma więc żadnych punktów inicjatywy, czy tym podobnych wynalazków. A szkoda.

Sama walka daje jednak sporo satysfakcji i mimo pozornej prostoty potrafi mocno zaangażować. Jest mocno taktyczna, a ograniczona (moim zdaniem zbyt sztucznie) liczba dodatkowych "zabawek" sprawia, że musimy rozsądnie gospodarować posiadanymi zasobami. Dlatego tym bardziej nie rozumiem nieograniczonych zapasów amunicji, posiadanych przez naszą postać i BN. Owszem, w świecie shadowrunnerów pestki kupić łatwiej, niż świeżą bułkę, a energii magicznej nigdy nie zabraknie, ale wystarczająco powinny to balansować choćby restrykcje odnośnie magów i cybernetyki.

Sztuczna inteligencja ani nie błyszczy, ani też jakoś specjalnie nie zawodzi, szczególnie na wyższych poziomach trudności. Na normlanym jednak zbyt często zdarzają się kuriozalne sytuacje klasy "och, wyjdę na środek, będzie bliżej", a już normą jest niewykorzystywanie całej puli na ataki nawet w sprzyjających okolicznościach, czy w obliczu niechybnej śmierci.

Shadowrun Returns to gra, która jak niewiele innych wywołuje u mnie masę skrajnych odczuć. Ot, kolejne przykłady. Od pewnego momentu będziemy mogli na misje najmować za grube pieniądze innych shadowrunnerów. Jest to mocno osadzone w klimacie świata, tak tutaj zwykło się robić. Mało tego, nie mam żadnych pretensji o brak naszego wpływu na rozwój tych najemników, czy ich podstawowe wyposażenie. Tutaj każdy sobie. Ale z drugiej strony nie mamy też żadnej interakcji z tymi postaciami. Nic nie mówią, nie komentują, o dialogach nie wspomniawszy. Te jakże potencjalnie barwne postacie są zwykłymi wydmuszkami. Smuteczek.

Kolejna kwestia, to decking, czyli zabawa awatarem w cyberprzestrzeni i znów skrajne uczucia z mojej strony. Z jednej strony bowiem tej formy interakcji nie ma tu zbyt wiele, a całość opiera się po prostu na analogicznej (czytaj: skopiowanej bez odrobiny inwencji) do realnego świata eksploracji, dodatkowo wyjątkowo nudnej. A było to wręcz idealne miejsce na choćby wplecenie do gry kilku zagadek logicznych. Z drugiej strony w kilku momentach wykorzystano ten równoległy świat w bardzo pomysłowy sposób, skutecznie podnosząc adrenalinę w turowej grze, co przecież wcale łatwe nie jest. Wystarczyła prosta sztuczka z deckerem, który ma dokonać czegoś w matrycy, podczas gdy w realnym świecie jego przypiętego do terminalu ciała pilnują koledzy. Proste, prawdziwe, genialne.

I tak jest dosłownie wszędzie. Świetne pomysły, czy koncepcje sąsiadują z masą zupełnie niepotrzebnych uproszczeń, czy poronionych idei. Choćby takich, jak wyłącznie automatyczny system zapisu na końcu poziomu, konieczność przechodzenia całych poziomów drużyną w trybie turowym, czy chociażby banalne, ale psujące odbiór znikanie ciał wrogów sekundę po śmierci.

Broni się przejrzysta i wyrazista oprawa graficzna. Może chwilami zbyt sterylna, może zbyt kolorowa i komiksowa, ale dobrze oddająca ducha tego spolaryzowanego świata. Na izometrycznych i zazwyczaj bogatych w detale tłach poruszają się, również przyzwoicie wykonane, trójwymiarowe modele postaci. Jedyne zastrzeżenia miałbym do niektórych animacji, czasami ruchy naszych postaci są zbyt mechaniczne i sztywne, z widocznymi przeskokami, szczególnie przy odwracaniu się. Ale to tak naprawdę w tej skali mało istotne detale.

Zdecydowanie bardziej denerwujące są problemy ze sterowaniem i interakcją z niektórymi obiektami. Grę bardzo wygodnie obsługuje się myszką, poza dwoma wyjątkami. Pierwsza kwestia, to próby wejścia na pole lub zaatakowania postaci znajdującej się za jakimś obiektem. Tutaj niejeden raz wygłaszałem soczystą inwokację pod adresem twórców. Druga kwestia, to wciąż powtarzające się problemy z wcelowaniem kursora w oznaczone wielkimi niczym stodoła ikonami interaktywne elementy otoczenia. Ot, kolejna garść technicznych niedoróbek.

Nie czepiam się natomiast zbytnio powszechnie nazywanego "tabletowym" interfejsu gry. Jest całkiem wygodny a przy tym przejrzysty, a już kuriozalną rzecz uważam czepianie się niemożności zmiany broni kółkiem myszki, z czym zdążyłem się spotkać w kilku tekstach i komentarzach. Przecież to turowa gra cRPG, a nie szybka strzelanka... Jeśli jest w grze coś, co mi się nie podoba, to okno dialogowe pojawiające się po prawej stronie ekranu. Przy tej masie rozmów i opisów, siedzenie z przekrzywioną głową przez kilka godzin przed 26 calowym monitorem nie należy do najwygodniejszych. Dorzucę do tego brak sensownego dziennika.

Pochwalę natomiast muzykę w grze. Co prawda kawałków nie ma zbyt wiele, jednak są to niemal bez wyjątku udane kompozycje, w dużej mierze bazujące na przywołujących wspomnienia dźwiękach z filmów s-f z lat 80. To kolejna po Kraterze tak udana, nostalgiczna ścieżka dźwiękowa, doskonale wpasowana w formułę ilustrowanego tytułu.

Shadowrun Returns ma jednak w zanadrzu jeszcze jedną, potencjalnie bardzo potężną broń. Edytor. Już teraz można pobrać pierwsze dodatkowe przygody, społeczność łata też najbardziej rażące niedoróbki, jak choćby znikające ciała pokonanych przeciwników. Na jednym z forów poświęconych papierowemu Shadowrunowi zebrała się ekipa, która ma zamiar stworzyć rozbudowaną kampanię na przynajmniej 100 godzin rozgrywki.

I to jest tak naprawdę jedyna nadzieja dla tej gry. Na to, że zacznie przypominać produkt, którego wizję mieliśmy przed oczami podczas kickstarterowej kampanii. Bo chyba nie tylko mnie wydaje się, że niewielki zespół za 1,2 miliona baksów mógł zrobić więcej i lepiej. Szkoda tylko, że reklamował Shadowrun Returns jako nostalgiczne i odlschoolowe cRPG, a nie edytor kampanii dla kreatywnych fanów.

Shadowrun Returns PC

  • więcej czytania niż walki
  • niezła fabuła, dobrze oddająca klimat świata
  • kilka ciekawych postaci
  • turowy system walki
  • niezła oprawa graficzna
  • świetna muzyka
  • edytor!
  • "nieliniowość" w stylu Call of Duty
  • nasza moc decyzyjna kończy się na drzewku rozwoju
  • spore uproszczenia w implementacji systemu PnP
  • netrunning bez pomysłu
  • problemy ze sterowaniem i interakcją
  • różne drobiazgi, jak znikające ciała, nieskończone zapasy amunicji etc.
Oldschoolowo, ale po sznurku 6.5
Chwała Wodzowi! - recenzja Beholder 2
Śmierć autentyczności - recenzja filmu Narodziny gwiazdy
Gris - recenzja - pochwała karmi sztukę
Kosmiczni piraci kontra cały świat - recenzja Ancient Frontier: Steel Shadows
najnowsze

Chwała Wodzowi! - recenzja Beholder 2

W Beholder 2 przenosimy się do totalitarnego państwa i zaczynamy karierę w Ministerstwie na samym dole urzędniczej drabiny - dokąd zajdziemy?