Po nocy nastaje dzień, po burzy niebo się uspokaja, a zza chmur wygląda słońce - zupełnie jak w przypadku historii Obsidian Entertainment.
Po nocy nastaje dzień, po burzy niebo się uspokaja, a zza chmur wygląda słońce - zupełnie jak w przypadku historii Obsidian Entertainment.
Obsidian Entertainment powstał w 2003 roku, ale studio ma znacznie dłuższy staż - bo studio to nie nazwa, znak towarowy i siedziba, ale ludzie, którzy je współtworzą. Weźcie kogokolwiek ze szczebla zarządzającego: dyrektora ds. operacyjnych Chrisa Parkera, dyrektora informacyjnego Darrena Monahana, dyrektora działu technologicznego Chrisa Jonesa, czy wreszcie dwóch frontmanów: dyrektora działu kreacji Chrisa Avellone'a i dyrektora wykonawczego Feargusa Urquharta - oni wszyscy pracowali razem jeszcze pod szyldem Black Isle Studios. A to oznacza, że mówiąc o początkach Obsidianu, trzeba się cofnąć do czasów, gdy ci ludzie pracowali pod poprzednią banderą. Ostatni z wymienionych jest założycielem Black Isle, a nazwa pochodzi od jego ziemi ojczystej - półwyspu leżącego na północ od szkockiego miasta Inverness.
![]()
Wtedy wszystko zaczęło się jednak komplikować - o ile po stronie Black Isle nie było żadnych problemów (gry studia sprzedawały się świetnie, a i umowa na dystrybucję Baldur's Gate'a przynosiła spore wpływy), tak Interplay popadł w finansowe tarapaty. Nie udało się wyprodukować oczekiwanych gier, Stonekeep 2: Godmaker i Black Isle's Torn. Jeszcze bardziej ambitne były plany, zakładające stworzenie trzeciego Baldur's Gate'a i oryginalnego Fallouta 3. Tego ekipa Feargusa Urquharta nie zdążyła już wykonać. Pod koniec 2003 roku Interplay zwolnił całe Black Isle Studios, doprowadzając tym samym do zamknięcia studia. Twórcy Planescape: Torment postanowili jednak nie odpuszczać i stworzyli Obsidian Entertainment.
![]()
Wówczas los zesłał Obsidianowi LucasArts. Firma chciała zrobić kontynuację ciepło przyjętego Knights of the Old Republic, ale brakowało jej wykonawcy (BioWare wolał wówczas podążyć własną ścieżką). Urquhart przystał na tę propozycję, mimo warunku, że gra musi znaleźć się na półkach sklepowych pod koniec roku 2004, czyli w ciągu zaledwie 15 miesięcy. Ta umowa okazała się później swoistym paktem z diabłem i naznaczyła tory, po których pociąg zwany Obsidianem jechał przez najbliższą dekadę.
![]()
Trzeba jednak oddać sprawiedliwość, że Obsidian nie zawsze był ponaglany przez wydawcę. Na wykonanie swojej pierwszej nowej marki, szpiegowskiego RPG-a Alpha Protocol, zespół dostał cztery lata, a mimo to była to jedna z najmniej udanych produkcji. Winę Feargus Urquhart bierze na siebie. Studio nie określiło, dla kogo tak w zasadzie robi tę grę, jak rozdziela akcenty między akcję a RPG. - Przez jakiś czas się błąkaliśmy. Długo nam zajęło, nim doszliśmy do miejsca, w którym chcieliśmy się znaleźć - przyznaje.
![]()
Jakiekolwiek by jednak nie były przyczyny tych wpadek, faktem jest, że do Obsidianu przylgnęła łatka studia, które robi gry pełne błędów. Pół biedy, gdyby to były pomniejsze wpadki, wpływające bardziej na estetykę niż rozgrywkę. Jeśli jednak dany tytuł ukazuje się w postaci rzucającej wielkie kłody pod nogi graczy (osławione utraty zapisanych stanów rozgrywki w Fallout: New Vegas czy wysypywanie się gry do pulpitu), to coś zdecydowanie jest nie tak, jak być powinno. Nie dziwi zatem, że pomimo ogromnego talentu, jaki nieraz pracownicy studia przelewali na swoje dzieła, zaufanie graczy do Obsidianu wyraźnie spadło.
![]()
South Park: Kijek Prawdy uzyskał bardzo wysokie oceny i został uznany za jeden z najlepszych RPG-ów minionego roku. Obsidian znów, po wielu przebytych zakrętach i wybojach, znalazł się w blasku reflektorów. To wszystko być może nie miałoby jednak znaczenia, gdyby nie krok, na który studio zdecydowało się we wrześniu 2012 roku. Jak zostało wcześniej wspomniane, Feargus Urquhart i spółka mieli wtedy za sobą ciężki okres, którego kulminacją było skasowanie dużego konsolowego projektu. Jak po latach zdradzają członkowie zespołu, był to moment, w którym zajrzało im w oczy widmo likwidacji.
![]()
Dziś wszyscy zbierają tego plony. Gracze otrzymali produkt bliski doskonałości (średnia 90/100 to pułap, na który wspina się rzadko kto), a Obsidian z pozycji wczesnego kandydata do studia roku może obserwować prasowe peany nad swoim nowym dziełem. Tylko wyglądać świetnych wyników sprzedaży, które taki sukces zwykł rodzić. Może baśniowe zakończenie "żyli długo i szczęśliwie" się dla Obsidianu nie ziści, bo w rzeczywistości nie da się wszystkiego przewidzieć i można czasem znienacka dostać cios. Akurat to studio takich ciosów otrzymało już jednak multum, a mimo to nie dało się znokautować. Można być więc chociaż spokojnym o to, że samo "żyli" się utrzyma. Tym bardziej, że w najbliższej perspektywie mamy najpierw dodatek do Pillars of Eternity, a następnie drugą część. Obsidian pozostaje więc w środowisku, w którym czuje się jak ryba w wodzie.