Todd Howard, szef Bethesda Game Studios, przyznał, że Obsidian Entertainment było jedynym studiem branym pod uwagę przy tworzeniu Fallout: New Vegas. Ta decyzja zapadła po sukcesie Fallouta 3, gdy Bethesda szukała sposobu na podtrzymanie zainteresowania marką podczas prac nad The Elder Scrolls V: Skyrim.
Fallout: New Vegas
Obsidian był jedynym wyborem do tworzenia Fallouta: New Vegas
W rozmowie z magazynem Game Informer, Todd Howard wyjaśnił, że Bethesda chciała wykorzystać rozpęd serii Fallout, wiedząc jednocześnie, że na kolejną główną odsłonę przyjdzie graczom długo poczekać:
Wiedzieliśmy, że przechodzimy do prac nad Skyrimem, marka Fallout wróciła, ale zdawaliśmy sobie sprawę, że do Fallouta 4 minie dużo czasu. Pytanie brzmiało: “jak utrzymać ten moment?” Odpowiedź była jedna – Obsidian Entertainment. Byli jedynym wyborem. Zrobili coś bardzo podobnego przy Star Wars: Knights of the Old Republic II i dobrze ich znaliśmy.
Znaczenie Obsidianu podkreślił również główny projektant kreatywny Fallout: New Vegas, John Gonzalez:
Było tu DNA Fallouta – ludzie, którzy pracowali nad oryginałem oraz nad Falloutem 2.
Studio Obsidian zostało założone przez byłych pracowników Black Isle Studios i Interplay po anulowaniu pierwotnej wersji Fallouta 3, znanej pod kryptonimem Van Buren. Todd Howard zaznaczył, że Bethesda dała Obsidianowi bardzo ogólne wytyczne, skupiające się głównie na rozgrywce opartej na frakcjach, czyli elemencie z którego New Vegas jest szczególnie znane. Gonzalez dodał, że kluczowym wyróżnikiem gry była bezkompromisowa koncentracja na systemie wyborów i konsekwencji. Howard podkreślił:
To właśnie sprawiło, że New Vegas było wyjątkowe.
GramTV przedstawia:
Projektant określił Fallout: New Vegas jako doświadczenie silnie osadzone w filozofii Obsidianu:
Chodziło o danie graczowi ogromnego wpływu na narrację i pełną kontrolę nad jej przebiegiem.
Wypowiedzi Howarda i Gonzaleza po raz kolejny potwierdzają, że współpraca między Bethesdą, a Obsidianem przy Fallout: New Vegas była świadomym i przemyślanym wyborem, a nie jedynie eksperymentem zlecanym zewnętrznemu studiu. Najważniejsze, że finalnie wyszło dobrze i otrzymaliśmy jedną z najlepszych gier w tym uniwersum.
No nie wyszło bo Bethesda zrobiła kuku Obsidianowi. Obisian miał śmiesznie mało czasu na zrobienie tej gry. I na koniec dnia dostaliśmy mocno zabugowany tytuł w który się przyjemnie grało pomimo wszystkich problemów. Ale te problemy mocno wpływały ja odbiór co było powodem niższej oceny do było powodem tego jak Bethesda potraktowała Obsidian. I zawsze będę winił za to Bethesde.
Zresztą dokładnie tak samo BioWare ich potraktowało w wypadku KOTOR 2.
Niestety Obisidian musiał się sprzedać diabłu więc teraz robią gry pod wytyczne z Microsoftu gdzie dialogi są grzeczne właśnie jakby HR był w pokoju.
Niestety też widać że Outer Worlds trochę ich przerósł. Cain I Boyarski byli głównie odpowiedzialni za to. Cain w wypadku OW2 był konsultantem i niestety widać bo jest jeszcze gorzej. Ale fakt faktem że system skilli I atrybutów zawsze był w ich grach problematyczny.
Pisałem kiedyś że w wypadku Fallouta 1 i 2 można wykorzystać fakt że charyzma jest tylko od ilości towarzyszy i mieć ją bardzo nisko bo speech jest zależny od czegoś innego. Więc jej kosztem można podbić resztę atrybutów.
W Outer World's (ogólnie) znowu jest ten problem że próbują wymuszać od gracza specjalizacje ale tylko w teorii bo skille nie są równorzędne.
I tak np. priorytetem zawsze będzie jeden skill od walki (na ogół guns), speech jest w zasadzie obowiązkowy bo ma gigantyczny wpływ na wyniki questów i dialogi. Lockpick umożliwiający pickpocket w zasadzie tak samo żeby kraść klucze dostępu lub otwierać kontenery/przejścia.
Potem jest hacking i engineering ale np w OW2 nie podniesiemy więcej niż 2 skille na max więc zawsze podnosimy speech I lockpick. Możemy podnieść więcej jeżeli coś poświęcimy ale nie do maxa.
Więc w teorii OW to RPG z wyborami ale w praktyce fakt że wiele skilli jest albo mało użytecznych albo jak np w wypadku walki - bez sensu rozwijać więcej jak jeden - nie ma praktycznie wyboru co do rozwoju postaci.