Juju - pierwsze wrażenia

Patryk Purczyński
2014/12/01 15:00
2
0

Flying Wild Hog poszło po linii najmniejszego oporu i stworzyło najklasyczniejszą z klasycznych platformówek. Niewymagającym milusińskim powinno to jednak wystarczyć.

Juju - pierwsze wrażenia

Jeśli spojrzeć na dotychczasowy dorobek ludzi z Flying Wild Hog, łatwo można zauważyć, że Juju nijak się weń nie wpisuje. Oto bowiem ludzie mający w CV głównie produkcje dla dorosłego odbiorcy postanowili stworzyć kolorową, cukierkową grę dla dzieci. I nie chodzi tu jedynie o tytuły, które polska ekipa robiła pod nową banderą (wykonana w staroszkolnym stylu cyberpunkowa strzelanka Hard Reset i krwawy remake głośnego Shadow Warriora), ale także o projekty, nad którymi jej członkowie pracowali w swoich poprzednich miejscach zatrudnienia. Można tu wymienić chociażby Wiedźmina, Painkillera i Snipera. Żadna z tych pozycji nie nadaje się dla młodszych odbiorców, Juju jest za to wręcz skrojona na ich miarę.

Najnowsze dzieło Flying Wild Hog to nieskomplikowana platformówka, w której zadaniem graczy jest przechodzenie kolejnych poziomów sympatycznym różowym misiem panda, Juju. Równie rezolutny co nierozważny syn wielkiego szamana korzysta z nieuwagi ojca i przerywa jego rytuał, przywołując złe duchy. Na świecie pojawiają się wrogie, choć również miłe i kolorowe stworzenia, jak chodzące bokiem raki czy kumkające żabki. Juju, wspierany przez swojego przyjaciela, jaszczurkę Peyo, po tym, jak jego ojciec został porwany, musi wziąć sprawy w swoje ręce i uratować świat. Pomagają mu w tym magiczne umiejętności skryte w masce, którą ojciec używał w trakcie wspomnianych rytuałów.

W grze, najprościej mówiąc, chodzi o skakanie po kolejnych platformach, omijanie tych, którzy mogą naszą uroczą pandę uszkodzić, a także zbieranie kryształków. Zasady są więc łudząco podobne do tych, które oferowało Nintendo w legendarnym Mario. Na przeciwników można naskakiwać, rozsiewać muzyczny czar, dzięki któremu zaczynają tańczyć i stają się nieszkodliwi, lub uderzyć w nich samym sobą, wykonując efektowny przelot w poziomie. Uzbieranie odpowiedniej sumy kryształków przekłada się na końcu poziomu na uzyskanie stosownej liczby monet. Dodatkowe zdobyć można w ukrytych lokacjach, do których przenosimy się po odnalezieniu portalu. Tam, aby zdobyć monetę, należy najpierw uzbierać wszystkie zwykłe kryształki. Trzeba w tym celu wykorzystywać podmuchy powietrza ze swego rodzaju gejzerów, a jednocześnie uważać, by nie spaść w przepaść. Na to zadanie zawsze mamy ograniczoną ilość czasu. Niestety, Flying Wild Hog niezbyt się wysiliło i przygotowało zaledwie kilka wariantów poukrywanych poziomów, przez co nagminnie się one powtarzają.

juju-trailer-e3-2014

GramTV przedstawia:

W przedpremierowej wersji dla prasy dostępne były dwa z czterech światów szykowanych do finalnego wydania. Pierwszy miał motyw zwierzęcy, w drugim wspominane wcześniej kraby czy żabki zastąpiły zabawkowe ludziki. Niektóre chronione są przez kaski, co uniemożliwia ich zlikwidowanie przez zwykły naskok. Repertuar możliwości Juju nie jest może najszerszy, ale wystarcza, by zabawę z radzeniem sobie z nieprzyjacielem można było uznać za urozmaiconą. A warto jeszcze zaznaczyć, że przy transferze do drugiego świata nasza panda zyskuje dodatkową zdolność. Można przypuszczać, że tak będzie także na dalszym etapie gry. Szkoda tylko, że zestaw umiejętności Peyo, którym grać może druga osoba w trybie kooperacji, jest praktycznie identyczny. Różnica występuje wyłącznie w jednej z nich, i to tylko na poziomie animacji.

W każdym świecie do przejścia jest kilka poziomów. Kryształki warto kolekcjonować nie tylko ze względu na zdobycie monet, ale także ze względu na fakt, że odpowiednia ich liczba doładowuje życia naszym bohaterom. Na każdej planecie czekają klasyczne platformowe starcia z bossami. W pierwszym z nich była to gigantyczna żaba, w drugiej zabawkowy robot. W obu przypadkach trzeba było znaleźć inne sposoby na uniknięcie utraty życia, a także pokonanie arcyprzeciwnika. To jeden z najmocniejszych aspektów Juju. Drugim jest możliwość odkrywania zbiorowisk kryształków i portali do poziomów specjalnych. Podnosi to także wartość kolejnego przejścia, zwłaszcza gdy nie udało się za pierwszym podejściem znaleźć wszystkich sekretów. Trzeci stanowią dynamiczne fragmenty, w których oprócz platformówkowego wyczucia w skakaniu przyda się też odrobina dobrego refleksu.

Plusem Juju na pewno będzie też oprawa wizualna. Ładne i wyraźnie różniące się od siebie kolejne światy to przyjazna arena zmagań, zaś uśmiechnięte postacie nie tylko prezentują się estetycznie, ale też budują niezwykle sympatyczny klimat. Nie ma mowy o żadnych krwawych rozwiązaniach. Po naskoczeniu na żabę ta nadyma się, a następnie odlatuje niczym nadmuchany balonik puszczony wolno. Komicznie wyglądają też przeciwnicy, których zaczarowujemy muzyką i zaczynają tańczyć. Oprawa muzyczna ani nie wywołuje dreszczy podniecenia, ani specjalnie nie wadzi - wpisuje się zwyczajnie w sielankowy klimat gry. Denerwujące są za to podpowiedzi, które pokazują jak należy wykonać dany trik. W chmurkach - nawet jeśli gramy na klawiaturze - pojawiają się bowiem symbole pada. To sprawia, że odpowiednich klawiszy trzeba de facto szukać na ślepo. Układu klawiszy również nie można dopasować do własnych preferencji. To, przed premierą wersji sklepowej, po prostu musi się zmienić.

Na razie wygląda to tak, że Juju nie ma w sobie choćby jednej cechy, która sprawiłaby, że bez wahania można byłoby powiedzieć: dlatego warto się tą grą zainteresować. Produkcja Flying Wild Hog jest najzwyczajniejszą w świecie platformówką przygotowaną dla najmłodszych odbiorców, z banalnym wręcz poziomem trudności. Jeśli o to polskiej załodze chodziło, to trafiła w dziesiątkę. Szkoda tylko, że do tarczy strzelała z odległości kilkunastu centymetrów, zamiast wybrać sobie trochę bardziej ambitny dystans. Czy to znaczy, że Juju należy prędko skreślić i nie zwracać nań uwagi w momencie premiery? Nie, bo maluchy - za sprawą prostoty rozgrywki i przyjemnych dla oka animacji - i tak powinny się przy niej nieźle bawić. A to chyba wystarczająca rekomendacja.

Komentarze
2
Usunięty
Usunięty
02/12/2014 07:21

Wielki szacunek za użycie "linii najmniejszego oporu", a nie "najmniejszej linii oporu". Propsy! :)

Usunięty
Usunięty
01/12/2014 21:07

Czekam aż FWH odpali kolejną rakietę w stylu "Hard Reset" lub "Shadow Warrior" a być może zawieszonego przez CDP "They".