Hellraid - pierwsze wrażenia

Techlandowski Hellraid ma naprawdę spore szanse na udane zapełnienie luki w maleńkim światku "first person slasherów".

Hellraid - pierwsze wrażenia

Przyznam od razu, że od dawna brakowało mi naprawdę dobrej siekaniny fantasy FPP, w której łoilibyśmy ciężkimi, metalowymi przedmiotami hordy przeciwników. Czegoś, co chociaż trochę przypominałoby często mocno krytykowane, ale jednak grywalne i mające swoje momenty Dark Messiah of Might & Magic. Wiecie o co mi chodzi - o czystą, radosną i bezpretensjonalną rozwałkę z fajnym systemem walki. Mając pewne doświadczenia z systemem walki wręcz w grach FPP, nabyte podczas produkcji Dead Island, Riptide, rodzimy Techland postanowił zapełnić tę lukę, anonsując jakiś czas temu "Project Hell", który niedługo potem otrzymał handlowy tytuł Hellraid.

Prezentacja gry nie była może zbyt długa, jednak przekonała mnie do tego, żeby ma Hellraid czekać. I bynajmniej nie jest to zasługą przepisania gry na nowy, zdecydowanie bardziej efektowny, autorski silnik Chrome Engine 6. Bo choć gra już teraz - w zaprezentowanej nam wersji alfa lub beta - wygląda naprawdę świetnie, to podstawowym czynnikiem okazał się tutaj system walki. Dokładnie taki, jakiego oczekiwałbym po produkcji tego typu.

Walka w Hellraid opiera się bowiem przede wszystkim na czystych umiejętnościach gracza, jego koordynacji i refleksie oraz całej masie zależności. Ciosy wyprowadzać możemy swobodnie pod kilkoma kątami, co jest o tyle istotne, że nie trafiamy jedynie w ogólnie ujęty model przeciwnika, ale poszczególne elementy sylwetki. System, będący rozwinięciem znanego z serii Dead Island, jest jednak bardziej wyrafinowany, uwzględniając znacznie większą liczbę zmiennych.

Wymienianie elementów wpływających na walkę warto chyba rozpocząć od broni. Tutaj ważne będą nie tylko jej waga, sposób chwytu, czy potencjalna szybkość ataków. Liczyć będzie się też typ broni i rodzaj zadawanych przez nią uszkodzeń w odniesieniu do konkretnego przeciwnika. I tak na przykład o wiele skuteczniej i szybciej pogruchoczemy kości atakującego nasz szkieletu, waląc umarlaka morgenszternem, niż rąbiąc mieczem. Dobór odpowiedniej broni do poszczególnych typów wrogów ma być w Hellraid jedną z kluczowych kwestii.

Nie zapomniano również o uzbrojeniu ochronnym i muszę przyznać, że zaimplementowany w demo model walki z tarczą zrobił na mnie spore wrażenie. Po pierwsze bowiem, tarcza nie chroni nas - jak w wielu grach - automatycznie. Owszem, może się zdarzyć, że wyprowadzony z lewej strony cios zatrzyma się na niej, jednak aby wykorzystać tarczę w pełni, musimy się nią po prostu zasłaniać. Możemy również w ten sposób osłonić się przed nadlatującymi pociskami, jeśli tylko w porę wykonamy zasłonę. Co ciekawe, dokładnie w ten sam sposób używają jej przeciwnicy, a walka ze zwykłym, ale uzbrojonym w tarczę szkieletem nabiera zupełnie innego wymiaru.

Ostatni element to oczywiście zbroja. Jak się łatwo domyślić, w grze znajdziemy kilka ich typów, od lekkich, skórzanych, po ciężkie pancerze. Poza zróżnicowanymi parametrami obronnymi, bardzo istotną kwestią będzie tutaj jego waga. Działać to będzie na prostej zasadzie - im lepsza ochrona, tym większa waga, a co za tym idzie, większe ograniczenia mobilności naszej postaci. Jeśli więc preferować będziecie szybki styl walki, oparty na unikach i doskokach, pełna zbroja płytowa nie jest strojem, który bym polecał.

Wspomniane powyżej uniki, to kolejny ważny element systemu walki. Oczywiście wiele ciosów zablokujemy tarczą lub sparujemy, część obrażeń przyjmie na siebie pancerz, zawsze jednak będziemy mieli szansę na całkowite uniknięcie trafienia, wykonując w odpowiednim momencie unik w dowolnym kierunku. Co najważniejsze, w praktyce cały ten dość kompleksowy i bogaty system sprawdzał się naprawdę nieźle, sprawiając wrażenie płynnego i intuicyjnego. Nie odniosłem przy tym wrażenia sztuczności, towarzyszącego mi podczas podobnych przecież walk w grach Bethesdy.

GramTV przedstawia:

Osobny akapit należy się jeszcze jednemu, dość specyficznemu rodzajowi broni. Rolę "broni palnej" będą tutaj pełnić - poza kuszami i łukami - znajdowane przez bohatera różdżki (tudzież laski), wypełnione magiczną mocą. Każda z nich, zazwyczaj przyporządkowana jednemu z żywiołów, będzie posiadać dwa tryby "strzału", charakterystyczne dla każdej z mocy. Na prezentacji pokazano nam między innymi działanie różdżki lodowej, która była w stanie bądź to wygenerować zamrażający wrogów promień, bądź też strzelać lodowymi pociskami.

W Hellraid nie zabraknie również bardziej klasycznej magii i to zarówno w ofensywnej, jak i defensywnej odmianie. Niestety, póki co nie zaprezentowano nam tego aspektu gry, wiadomo natomiast, że na pewno w palecie zaklęć znajdą się czary leczące i wspomagające postać oraz jej towarzyszy.

Oczywiście nie zabraknie tutaj elementów charakterystycznych dla gier fabularnych, jak choćby systemu rozwoju postaci, choć warto pamiętać, że nie jest to produkcja cRPG, a jedynie rozbudowana gra akcji. Hellraid nie ograniczy nas żadnymi odgórnie narzuconymi klasami, czy profesjami, a rozwój postaci i jej charakterystykę zbudujemy sami dzięki robiącemu naprawdę imponujące wrażenie, przypominającemu pajęczą sieć drzewku rozwoju. Będziemy więc mogli w dowolnych proporcjach mieszać różne typy zdolności, tworząc wojujących czarodziejów, czy czarujących wojowników.

Konstrukcja świata gry w trybie kampanii przypomina nieco serię Dead Island. Nie będziemy więc mieli do czynienia z sandboksowym, w pełni otwartym światem, choć poszczególne obszary, do których przyjdzie nam trafić, mają mieć spore rozmiary. Eksploracja będzie więc dość ważnym elementem rozgrywki, pozwoli nam znaleźć różnorodne ukryte dobra, czy choćby odkryć alternatywne drogi do głównego celu.

Oprócz klasycznej, fabularnej kampanii - który ma wystarczyć na przynajmniej dziesięć godzin - znajdziemy tutaj także tryb wyzwań oraz areny. Ten pierwszy, to nic innego jak wykonywanie na mapie gry konkretnych zadań, za które mamy uzyskać jak największą liczbę punktów. Z kolei areny to - jak sama nazwa wskazuje - specjalnie stworzone poziomy, na których będziemy walczyć z kolejnymi grupami przeciwników o przetrwanie. Co ważne, w każdym z tych trybów, łącznie z kampanią, będziemy mogli wziąć udział w trybie kooperacji z maksymalnie trzema innymi osobami.

Po tych dwudziestu minutach spędzonych z Hellraid, wiem dwie rzeczy. Po pierwsze nie będzie to gra w żaden sposób przełomowa, powalająca oryginalnością, ani odkrywcza. Po drugie wszakże, zapowiada się jako kawał soczystego mięcha dla miłośników rąbania, cięcia, dziurawienia i rozłupywania. Co z tego, że jednym przypomina Dead Island, a innym Skyrima? Ważne, że najprawdopodobniej będzie całkiem grywalna.

Komentarze
14
Usunięty
Usunięty
23/08/2014 15:42

> Czy ta gra będzie posiadała tryb kooperacji?Doczytałem ;)

Usunięty
Usunięty
23/08/2014 15:15

Czy ta gra będzie posiadała tryb kooperacji?

Usunięty
Usunięty
23/08/2014 13:09

Szkoda, że teraz jest takie parcie na kooperację. Na co mi arena z kooperacją? JA TAM CHCĘ MULTIPLAYER!Możliwość tworzenia własnej postaci (lub import z kampanii) i potencjał ogromny. Co tam walki 1vs1. Jeśli postacie mogą się znacząco różnić dostępnymi umiejętnościami, to ja bym nawet widział tam masakry drużynowe. Dark Messiah niby miało multiplayer, ale jednak przydałaby się tam grywalność... rodem z pierwszego Guild Warsa na PvP.Gdyby zaimplementowano tam taki system multi... olać kampanię. Można sam multiplayer sprzedawać osobno w dystrybucji cyfrowej.




Trwa Wczytywanie