Graliśmy

Grand Theft Auto V - pierwsze wrażenia

Michał 'Myszasty' Nowicki, 24.05.2013 10:00 39

Widziałem już GTA V w akcji. Łba mi nie urwało, ale zagrać mam ochotę.

Na zorganizowanym w naszej stolicy pokazie nie było nam niestety dane zagrać osobiście. Dodatkowo mieliśmy okazję obejrzeć dokładnie te same fragmenty rozgrywki, które pokazano wcześniej zachodnim kolegom. Niemniej cieszy mnie fakt, że nasz mały ryneczek coraz częściej staje się jednym z punktów na mapie wojaży dużych studiów i wydawców.

Pierwszy fragment rozpoczął się od sceny, w której Franklin wyskoczył z helikoptera, by następnie, pod parasolem tęczowego spadochronu, powoli opadać ku ziemi. Nieprzypadkowo wybrano wyjątkowo górzysty i poprzecinany dolinami teren. Mogliśmy bowiem zobaczyć rozmach, z jakim zaprojektowano mapę. To już nie było pojedyncze wzgórze na lekko pofalowanym terenie, jak w San Andreas. To były prawdziwe góry.

Twórcy podkreślają zresztą bardzo mocno rozmiary nowej mapy. Miasto Los Santos i otaczające je tereny Okręgu Blaine mają zajmować obszar większy niż San Andreas, GTA IV i Red Dead Redemption razem wzięte. Na brak terenów do eksploracji nie powinniśmy więc narzekać.

Mało tego, takimi mają być również całkiem spore obszary podwodne. Teraz będziemy używać ich nie tylko do topienia spalonych samochodów, czy szybkiej podróży. Rozsiane po całym akwenie wraki i inne ciekawe miejsca sprawić mają, że eksploracji podwodnego świata poświęcimy znacznie więcej czasu, niż w którejkolwiek z poprzednich gier. Wiele najciekawszych tajemnic i ukrytych smaczków mamy odnaleźć właśnie tam.

Póki co jednak nasz Franklin wciąż szybował nad górskim grzbietem. Tutaj zwrócono naszą uwagę na wyrośniętego i dzikiego kotka, który majestatycznym krokiem zmierzał ku jednej z dolin. W jakim celu? Był głodny, więc wyruszył na polowanie. Gdzieś w dolinie na pewno pasła się jakaś smakowita rogacizna.

"Żyjący świat", to kolejne wciąż powtarzane hasło dnia. Tym razem jednak nie chodzi wyłącznie o mieszkańców miasta, ale również przyrodę. Twórcy zapewniają, że dołożyli wszelakich starań, by nawet w najdzikszych zakątkach świat gry nie był martwy. Mało tego, niezależnie od naszych działań będzie on kierował się swoimi odwiecznymi prawami. Jeśli więc uciekając lub zwiedzając natkniemy się na rozdrażnioną pumę, czy podczas kąpieli otoczą nas rekiny, nie powinniśmy być zdziwieni.

Tymczasem Franklin ląduje na biegnącej wzdłuż rwącej rzeki drodze. Widzimy kilka zaparkowanych samochodów i parę wędkarzy, mających ochotę na smakowitego pstrąga. Czy również będziemy mogli wyciągnąć zza pazuchy wędkę i przyłączyć się do nich? Tego nie wiem.

Wiem natomiast, że świat GTA V wypełniony ma być całą masą mini-gier i różnorodnych nieobligatoryjnych form aktywności, mających za zadanie umilenie nam czasu między skokami. I tak będziemy mogli między innymi brać udział w wyścigach terenowych i motocyklowych, polować, okradać bankomaty, uprawiać jogę, golf, tenis oraz triatlon, kraść wozy ochrony, czy choćby podwozić autostopowiczów. Oczywiście zwrot "między innymi" oznacza, że powyższa lista, to jedynie kilka przykładów.

Franklin przebiegł jeszcze kilkanaście metrów, po czym kamera nagle oddaliła się od niego znacznie, ukazując teren niczym na zdjęciu satelitarnym. Jeszcze jedno oddalenie, jeszcze jedno... Szybki zoom i oto już jesteśmy w skórze Trevora. Niemal dosłownie, bo koleś ma na sobie tylko białe gatki i skarpetki oraz kilka rozległych blizn. Na dodatek - mimo południowej pory - właśnie obudziliśmy go z drzemki na plaży. Wokół leży też kilka ciał, których wygląd wskazuje na członków gangu motocyklowego. Zaczynam lubić Trevora.

Takie sceny nie powinny nas dziwić. W GTA V w dowolnym momencie możemy przełączać się między każdym z trzech bohaterów. Najważniejsze w tym wszystkim jest jednak to, że podczas naszej "nieobecności" prowadzą oni niezależne od naszych decyzji, własne wirtualne życie. Każde przełączenie, zwłaszcza po dłuższym czasie, może więc doprowadzić do tego, że zastaniemy ich w całkowicie losowych - choć zależnych od charakteru postaci - sytuacjach. Nie musimy jednak martwic się o ich zdrowie - choć sytuacje mogą być niekiedy kłopotliwe, nasi podopieczni nigdy nie zginą pozbawieni opieki. To możliwe jest wyłącznie w sytuacji, gdy bohaterem kierujemy.

Otrząsnąwszy się z resztek kaca - fizycznego, moralnych chłopak chyba nie miewa - i słusznie uznawszy, że na suszenie najlepsza jest woda, Trevor raźno wskoczył do morza. Po chwili wspiął się do oczywiście "zupełnie przypadkowo" zaparkowanej obok szybkiej łodzi motorowej i popłynął w siną dal.

Tutaj mogliśmy pooglądać, jak duży wpływ na pływanie ma aktualny stan morza. Efektowne jak nigdy wcześniej skoki po grzbietach fal to sztuczka, której na pewno będziemy musieli się szybko nauczyć. Skoro bowiem twórcy tak mocno podkreślają nowe, wyższe, bardziej dynamiczne i "ojej-jakie-fajne" fale, to z pewnością wykorzystają je twórczo podczas zaplanowanych dla nas misji. Tak, czy inaczej wyglądało to nieźle.

Trevora zostawiliśmy w chwili, gdy zmęczony bujaniem i wywracającymi żołądek oraz resztki wątroby podskokami, postanowił zanurkować. Egzotyczne ryby czmychały przed psychopatą, ale po chwili na stołówce pojawili się nowi klienci. Dwa głodne i znudzone rekiny, które najwyraźniej nie wiedziały w co się pakują. Aby nie drażnić ekologów drastycznymi scenami, prezentujący znów zafundowali nam odjazdy kamery i zoom na ostatniego z trójki, Michaela.

Krótkiemu spacerowi po mieście - które nota bene nie zrobiło na mnie pod względem wizualnym wrażenia większego, niż choćby Liberty City - towarzyszył komentarz odnośnie tego, co spotkamy na ulicach. A spotkamy na pewno większą liczbę różnorodnych bohaterów niezależnych, takich, jak choćby robiący fotki turyści. Miasto ma żyć w podobny sposób, jak dzika głusza, niezależnie od nas, co będzie stwarzać zupełnie niepowtarzalne sytuacje dla każdego z graczy.

Następnym punktem programu naszej wycieczki było jedno z licznych, małych zadań, którymi ponoć ma być wypełnione po brzegi GTA V. W bocznej alejce, za klasycznym camperem, kampiła jakaś lokalna gwiazdka filmowa. Po krótkiej rozmowie okazało się, że gdzieś w okolicy polują na nią paparazzi i będzie bardzo wdzięczna za podprowadzenie samochodu. Michael podbiegł kilkanaście metrów, wsiadł za kółko sportowego wózka i już po chwili aktorka szczebiotała do nas z siedzenia pasażera.

Żeby nie było zbyt łatwo, okazało się, że paparazzi posiadają nie tylko aparaty fotograficzne, ale również kilka całkiem szybkich bryk. Kilka zwodów na skrzyżowaniach, szalony slalom między samochodami, zawracanie na ręcznym i oto po chwili nie dość, że zgubiliśmy pościg, to jeszcze znaleźliśmy się pod domem niewiasty. Krótkie podziękowanie, jakaś kasa na konto i paniusia zniknęła w swoim bungalowie. Wszyscy liczyliśmy na sceny erotyczne. Przeliczyliśmy się.

Szast-prast i zgodnie z zasadą "prawda czasu i prawda ekranu" w magiczny sposób znaleźliśmy się na jakimś zapomnianym przez bogów i ludzi parkingu. Wszyscy, cała trójka. Michael przedstawił plan, rozdał role i maski, a ekipa przystąpiła do wykonywania skoku. Jednak nie jednego z tych Wielkich Skoków, które mają być spoiwem fabuły. Takiego mniejszego, malutkiego całkiem, którego celem była opancerzona ciężarówka z kasiorą.

"Mniejszy" nie oznacza jednak "gorszy". Tutaj również powinniśmy trzymać się planu, działać według ustalonych wcześniej zasad i zadbać o całe zaplecze akcji. W gestii gracza pozostanie zdobycie odpowiednich pojazdów (jak się domyślacie najlepiej je "pożyczyć"), odpowiedni dobór broni, ustawienie w dogodnym miejscu wozu ucieczkowego, czy chociażby znalezienie przebrania, które pozwoli zachować anonimowość. Tak przygotowani udajemy się na zaplanowane pozycje i przystępujemy do realizacji planu.

W tym miejscu mogliśmy dokładnie poznać mechanizmy, które rządzą przełączaniem się między trzema głównymi bohaterami. To bowiem następować będzie na dwa sposoby. Pierwszy wynika z pewnych wydarzeń oraz powiązanych z nimi skryptów i jest zupełnie niezależny od gracza. Ot, przychodzi ustalona w planie kolej na odpowiednią osobę i to właśnie nad nią przejmujemy wówczas kontrolę. Zazwyczaj będzie to mieć miejsce najprawdopodobniej w pierwszej sekcji napadu.

Natomiast później, gdy rozgorzała dzika walka ze stróżami prawa, dostaliśmy nieco więcej swobody. W dowolnym momencie mogliśmy przełączać się między trójką głównych bohaterów, co pozwalało nam nie tylko lepiej kontrolować sytuację. Po pierwsze bowiem, mimo sporej autonomiczności, każdy z pozostawionych samym sobie delikwentów nie wykazywał większej inicjatywy. Zgodnie z zapowiedzią nie umierał, jednak raczej nie mamy co liczyć na to, że samopas wytnie dwie drużyny antyterrorystów. Będzie raczej bronił wyznaczonej pozycji.

Druga kwestia, która mobilizuje do zmiany zawodników, to możliwość oglądu pola walki z różnych perspektyw oraz wykorzystania różnych pozycji. I tak na przykład mieliśmy podczas walki na krótkim dystansie okazję usłyszeć Trevora, meldującego o skradających się po dachach snajperach. Szybki przeskok do naszego ulubionego psychopaty i po chwili widzimy pole walki oraz pobliskie dachy przez lunetę jego karabinu wyborowego. Kilka celnych strzałów i zagrożenie dla uziemionych na parkingu Michaela oraz Franklina zlikwidowane.

Tak, czy inaczej, po wystrzelaniu policjantów nasza wesoła ekipa rozdzieliła się ponownie, a my wzięliśmy na siebie ciężar odpowiedzialności za zniszczenie dowodów. Szarża śmieciarką do zaparkowanego pod mostem samochodu ucieczkowego, granat pod ciężarówkę i oto jesteśmy wolni i bogaci.

Jak już wspominałem, nie był to jednak jeden z Wielkich Skoków. Pokazano nam jedną z misji pobocznych, dając przedsmak głównego dania. W przypadku głównych zadań całość ma być znacznie bardziej skomplikowana. Zaczniemy oczywiście od wstępnego przygotowania planu, czyli dokonania inspekcji miejsca akcji i wybrania strategii - możemy bowiem zarówno przeprowadzić frontalny atak, jak i spróbować wykonać zadanie po cichu. Następnie przejdziemy do zdobycia wyposażenia, w tym broni, pojazdów i różnorodnych gadżetów.

Ważnym elementem będzie też wybór specjalistów. Nie wszystkie misje nasi trzej bohaterowie wykonają samotrzeć, zazwyczaj będą potrzebowali pomocy przynajmniej jednego dodatkowego kierowcy, czy technika. Postaci te będą się różniły poziomem posiadanych umiejętności, jeśli jednak zdecydujemy się na w miarę stałą współpracę, będą z każdym skokiem zdobywać doświadczenie, co bezpośrednio przełoży się na umiejętności.

Oczywiście nie wykonają roboty za frajer. Im lepszy specjalista, tym większa szansa powodzenia, ale też i działka, która będziemy musieli delikwentowi odpalić. Dopiero po odliczeniu wszystkich wydatków, kosztów własnych, robocizny i materiałów otrzymamy kwotę, która trafi na konta naszych trzech przyjaciół. Całe szczęście, że od napadów nie trzeba płacić ZUS-u...

Co poza tym? Z nowych rzeczy na pewno cała gama modyfikacji. Choć nie przewidziano chirurgii plastycznej, będziemy mogli naszym podopiecznym zmieniać do woli fryzury, tatuaże i ubrania. Podobnie z samochodami, które wreszcie doczekają się tuningu i to zarówno wizualnego, jak i technicznego, poprawiającego osiągi. Sporo modyfikacji będziemy również mogli kupić do ulubionych giwer, a lista obejmuje takie elementy, jak tłumiki, lunety, czy powiększone magazynki.

Na pewno będzie też można kupować domy, garaże i przystanie oraz firmy. Niewiele wiadomo na temat tych ostatnich, nietrudno jednak domyślić się, że system będzie funkcjonować w sposób podobny do Saint's Row, przynosząc nam periodycznie stałe dochody.

W GTA V ma się też pojawić tryb multiplayer, który jak twierdzą (jak zawsze) twórcy, ma zrewolucjonizować nasze spojrzenie na rozgrywkę wieloosobową w grach z otwartym światem. Oprócz tej intrygującej, ale niewiele mówiącej zajawki nie usłyszeliśmy jednak ani słowa więcej. Nic dziwnego, targi E3 za pasem, a nie można na nich pojawić się bez niczego nowego. Musimy więc poczekać.

Poczekam i ja. Bo choć GTA V nie zwaliło mnie z nóg na opisanej powyżej prezentacji, to jednak liczba nowości jest na tyle duża, by skutecznie zaintrygować i zachęcić do sięgnięcia po nową produkcję Rockstar. To po prostu kolejne GTA, większe, pełniejsze i najwyraźniej pozbawione większości elementów, które drażniły w opowieści o Bellicu. Fajnie, że R* nie wypalił się i wciąż ma pomysły na uatrakcyjnienie tej eksploatowanej przez lata formuły.

PS: Tylko animacje postaci mogliby poprawić. Na szczęście do premiery zostało jeszcze kilka miesięcy. No i screeny są ewidentnie podrasowane.

najnowsze