Dead Island: Riptide - recenzja

Dead Island: Riptide udowadnia, że Techland potrafi poprawiać błędy. Ale czy się na nich uczyć?

Dead Island: Riptide - recenzja

Poprzednią część cyklu skrytykowałem dość mocno, choć jednocześnie nie ukrywałem, że potrafiła mimo to dać mi sporo zabawy. Dead Island: Riptide to natomiast nie więcej, jak niemal kopia pierwszego tytułu, w której poprawiono wiele różnorodnych aspektów rozgrywki oraz dodano kilka nowych. Niestety, część grzechów części pierwszej przeniesiono również do kontynuacji.

Pozwólcie też, że skupię się w tej recenzji przede wszystkim na różnicach między najnowszą częścią, a oryginalnym Dead Island. W większości przypadków te gry są ze sobą niemal tożsame, chciałbym więc uniknąć powielania wniosków towarzyszących recenzji Dead Island, którą znajdziecie oczywiście na naszym portalu.

Riptide jest właśnie - z punktu widzenia fabuły - bezpośrednią kontynuacją pierwszej gry. Wciąż pozostajemy na tym samym archipelagu, wciąż mamy do czynienia z tą samą plagą zombie, wciąż możemy wcielić się w czwórkę tych samych bohaterów, którzy w dramatycznych okolicznościach trafiają na wyspę Palanai.

I choć sama opowieść nie wciągnęła mnie w jakiś szczególnie mocny sposób, to jednak zdecydowanie bardziej niż poprzednio spodobała mi się dynamika głównego wątku. Nie, nie jest to - i na szczęście - szalone tempo "wiodących strzelanek". Odniosłem jednak wrażenie, że dzięki bardziej zwartej konstrukcji głównego wątku nie wkradło się tu obecne wcześniej uczucie całkowitego zobojętnienia.

Wydarzenia może nie porywają, ale na tyle często zmuszają nas do uzasadnionych i mających sens wędrówek, czy zmian miejsca zakwaterowania, że nie tracimy kontaktu z opowiadaną w tle historią. Nie ma tu efektu "a po co ja tu w ogóle przyszedłem", który od pewnego momentu towarzyszył mi w oryginalnym Dead Island.

Niestety dużo słabiej (czytaj: tak jak poprzednio) jest w przypadku zadań pobocznych. Co prawda i na szczęście nie musimy już dla co drugiej spotkanej osoby biegać na drugi koniec wyspy po "właśnie tę jedyną butelkę wody", podobnych zadań jednak wciąż kilka otrzymamy, a pozostałe również nie odbiegają w swej strukturze od tego najprostszego schematu. Na szczęście duża część nie wymaga podróży w ściśle określone miejsce i potrzebne "składniki" możemy zbierać choćby realizując zadania z głównego wątku.

Do takich, nieco zamaskowanych zadań, należy między innymi dopakowywanie naszych załogantów. Przynoszenie szwendającym się za nami bohaterom niezależnym określonych przedmiotów sprawia bowiem, że polepsza się oferta w ich przenośnych kramach, czy też zaczynają dysponować lepszą bronią. To zaś może - szczególnie w przypadku samodzielnej gry - zaowocować w przypadku oblężeń.

Obrona upatrzonych pozycji, to największa bodaj nowość wprowadzona w Dead Island: Riptide. Podczas rozgrywki będziemy kilkukrotnie zmieniać główne obozowisko, za każdym też razem przeżyjemy w nim przynajmniej jeden zmasowany atak hordy zombie. Tutaj dodam jeszcze, że za każdym razem twórcy wymyślili jakiś wiarygodny i powiązany z fabułą pretekst, który zombiaki w tak dużej liczbie do nas przyciągnie.

Sama zabawa przypomina klasyczny tryb hordy z innych gier. Na określonym obszarze grupa ocalałych pod naszym światłym przywództwem musi przetrwać kilka fal ataków różnorodnych typów zombie, wykorzystując do tego relatywnie wąski, ale całkiem satysfakcjonujący wachlarz środków. I tak do swej dyspozycji dostaniemy zarówno zwykłą siatkę ogrodzeniową, którą zastawimy przejścia, jak i kilka typów min, czy nawet wymontowane z wojskowego śmigłowca miniguny.

Nasz cel jest prosty - wybić całe tałatajstwo, jednocześnie samemu pozostając przy życiu i pod żadnym pozorem nie dając truposzom zabić któregoś z ocalałych. Przyznam, że w pojedynkę miałem z tym problemy tylko na samym początku, kiedy dostęp do min był relatywnie ograniczony. Od pewnego momentu, gdy tych ostatnich było pod dostatkiem, obrony stały się wręcz banalnie proste; większym problemem niż przeciwnicy, stali się mający tendencję do umierania w najmniej stosownych momentach sojusznicy.

Sam pomysł uważam za naprawdę całkiem udany i gdyby nie balans rozgrywki, mógłby on wygrać dla Riptide znacznie więcej. Rzeczony balans w zasadzie tutaj nie istnieje. Na terenie obozów mamy bowiem zazwyczaj gigantyczną liczbę skrzyń, w których z niezmienną regularnością (czasem w trakcie oblężenia) odnawiają się miny, granaty, amunicja i wszystko, co ma tendencję do zużywania się. Sprawia to, że w zasadzie nie ma sytuacji, w której nam czegokolwiek zabraknie. W ten też sposób walka o przetrwanie zamienia się w beznamiętną rzeź. Szkoda.

Cieszą mnie natomiast dwie kolejne zmiany. Po pierwsze bowiem, nieco przemodelowano system odradzania się zombiaków. Teraz następuje to po zdecydowanie dłuższym okresie, co pozwala na znacznie spokojniejszą eksplorację terenów wyspy. Wreszcie można wspiąć się na jakąś skałkę, zbadać położone tam przedmioty i zejść bez zamartwiania się o fakt, że cała i nudna już w ten sposób martwa załoga będzie znów czekać w pełnym składzie.

Jednak nawet tutaj nie ustrzeżono się błędów. Najpoważniejszym, bardzo psującym odbiór, jest reset świata po wejściu do jakiejkolwiek instancji, czy nawet często po zaliczeniu kamienia milowego fabuły. Ot, wchodzimy do małej jaskinki (będącej z nieznanych mi przyczyn osobną instancją), spędzamy w niej raptem dwie minuty i po wyjściu znów czeka na nas banda truposzy w pełnym składzie. To samo zresztą towarzyszy każdemu z wydarzeń, które "wybijają" postać z głównej mapy, czy będzie to szybka podróż, czy niekiedy nawet przerywnik filmowy.

GramTV przedstawia:

Drugi ważny element - tym razem jednoznacznie na plus - to zdecydowanie wolniejsze tempo niszczenia się broni do walki wręcz. Chyba wszyscy pamiętamy, jak potwornie frustrujące było rozwalanie się naszej wypieszczonej i ulubionej zabawki po zaledwie kilkunastu ciosach. Teraz w połączeniu z kilkoma umiejętnościami, możemy z ukochanym majchrem przebiec - zabijając po drodze wszystko, co się nawinie - przynajmniej pół wyspy, zanim odczujemy potrzebę skorzystania z warsztatu naprawczego.

Zarówno sam crafting, jak i system generowania przedmiotów nie uległy wielkim zmianom. Jedyne na co zwróciłbym uwagę, to fakt, że teraz znacznie częściej losują się nam (lub zostały rozrzucone po mapie) "kolorowe" przedmioty, a więc broń o lepszych niż podstawowe statystykach. Również kupcy, szczególnie dopakowani poprzez mini-questy, mają teraz przydatną i ciekawą, choć powtarzalną ofertę.

Wróćmy jednak do nowości. Kolejną jest drugi po samochodzie (tutaj praktycznie żadnych zmian, znów jazda tunelami) środek transportu, czyli łódka z silnikiem. Palanai przeżyło właśnie atak monsunu, duża część wyspy znalazła się pod wodą, dzięki czemu dość często przyjdzie nam popływać. Do samego konceptu i wykonania wiele nie mam, ot znów banalne sterowanie z fajnym urozmaiceniem w postaci próbujących dostać się na pokład "gapowiczów".

Całą radochę z pływania potrafi jednak zabić mini-mapa. O ile bowiem w przypadku samochodu wręcz nie da się wyjechać poza wąską drogę, o tyle rozlewiska są zazwyczaj siecią podobnych do siebie kanałów, w których bez zarysu "lądu" na mini-mapie gubiłem się wielokrotnie i zuchwale. Na nic więc planowanie i rozsądne używanie "przyspieszenia" łódki, co druga wyprawa kończyła się kąpielą z kilkoma agresywnymi enerdowskimi pływaczkami.

Przyznam też, że na początku chciałem pochwalić projekty poziomów. Naprawdę, sama tropikalna część wyspy, czy nawet słabsze od niej miasteczko, nie wspominając o kilku bardziej zmilitaryzowanych, czy naukowych obszarach, po prostu mi się spodobały. Może wynika to z większej kondensacji obiektów i ważnych miejsc, odniosłem jednak wrażenie, że jest tu mniej monotonnie, niż na Banoi. Jednak tylko do czasu...

Winę za ten stan rzeczy ponosi "syndrom Dragon Age 2". Odrobina bardziej uważnej eksploracji i nagle okazuje się, że każda przyczepa kempingowa ma identyczne wnętrze (nawet walizki leżą tak samo), w dostępnych budynkach mamy taką samą sytuację i nawet specjalne zony pełne zombiaków to raptem trzy typy powtarzających się do znudzenia miejsc.

Z jednej więc strony mamy kilka naprawdę klimatycznych i unikalnych obszarów, z drugiej technikę kopiuj-wklej w najgorszym wydaniu. Owszem, głównie w miejscach, które nie są fakultatywne z punktu widzenia fabuły, jednak chyba nie tylko ja należę do graczy, którzy muszą wejść w każdy kąt. I czują się strasznie rozczarowani, gdy za każdym razem wygląda on identycznie.

Kwintesencją gry jest walka, tutaj jednak w zasadzie nie dodam niczego nowego, czego nie napisałbym w poprzedniej recenzji - jest dosłownie identyczna i jeśli nawet wprowadzono jakieś zmiany, to ja ich nie odczułem. Poza jedną. Najważniejszą chyba jest bowiem zużywanie się staminy podczas kopania. Małe, ale w sumie piekielnie ważne. A sama walka? Ot, znów jest to szybkie, często bardzo chaotyczne nawalanie po głowach najlepszą pałą lub maczetą wszystkiego, co się wokół rusza. I podobnie jak w części poprzedniej, najlepiej sobie tę przyjemność dawkować, bowiem po 2-3 godzinach, jeśli po drodze nie dorobimy się jakiegoś specjalnego ataku, po prostu zaczyna nużyć.

Na koniec słów kilka o oprawie. Tym razem zacznę od audio, gdyż mamy tutaj klasyczny paradoks. Z jednej strony świetne odgłosy mruczenia, zawodzenia, wycia, tudzież mlaskania truposzy, czy soczyste ciapanie krwi na lewo i prawo. Z drugiej dubbing, który albo oparto na zbyt przerysowanych "akcentach", albo po prostu wypadł słabo.

Grafika natomiast, przynajmniej na najwyższych ustawieniach na pececie, wypada naprawdę bardzo przyzwoicie. Owszem, zdarzają się jakieś wpadki, nie jest to też mistrzostwo animacji (również mimiki), jednak ogólne wrażenia są i tak po stokroć bardziej pozytywne, niż w innej polskiej produkcji na "wiodącym, zaawansowanym silniku".

Największym grzechem Dead Island: Riptide jest dziewięćdziesięcioprocentowa tożsamość z oryginałem. Bo chociaż kilka elementów rozgrywki dodano, a w kilku i to ważnych przypadkach dokonano zmian na lepsze, to w dużej mierze trudno tu mówić nawet o ewolucji. Owszem, dzięki tym zmianom grało mi się zdecydowanie przyjemniej, niż w pierwszą część, jednak dojmujące uczucie przeżywania deja vu nie opuszczało mnie niemal do końca.

Riptide jest grywalne, potrafi dać całkiem sporo dobrej zabawy. Jest to jednak ewidentnie produkcja skierowana do osób, które są fanami oryginalnego Dead Island i mają po prostu ochotę na jeszcze więcej tego samego. Pozostali mają spore szanse pomylić te dwie gry. Wiecie co? Trochę szkoda, że Dead Island: Riptide nie było pierwsze. I jedyne.

7,0
Déjà vu lekko doszlifowane
Plusy
  • znów całkiem tu ładnie
  • i chlasta się przyjemnie
  • wytrzymalszą bronią
  • rzadziej respawnujące się zombiaki
  • atakujące nasze obozy
Minusy
  • w krainie kopiuj-wklej
Komentarze
48
Usunięty
Usunięty
27/11/2013 00:10

Do gry nie wniesiono niczego naprawdę ciekawego, powinni to wydać premierowo za ok. 100 zł(konsole) i reklamować jako expansion pack z nowymi lokacjami i bodajże 3 nowymi typami zombi. Fabuła cienka jak **** węża, postacie w tej grze postępują jak idioci.Atmosfera nadal jest bardzo kiepskim elementem DI, kiedy my sobie radośnie hasamy, tniemy na kawałeczki zombi i zbieramy loot, nagle co jakiś czas wyskakują nam z jakąś smętną muzyką czy dramatyczną nagraną wiadomością.OH JAKIE TO STRASZNE. Ludzie giną od zombi. Cóż za horror. OK wracamy to siekania! Woo! Dekapitacja 3 razy pod rząd! Potężny dysonans między gameplayem, a atmosferą sprawia, że lepiej jest po prostu tą ostatnią ignorować i wycisnąć z tej gierki trochę zabawy podczas naszego siekania. I tak cały scenariusz jest zrobiony na odwal się.Gra się nadal całkiem przyjemnie, ale ta gra nie zasługuje na więcej niż 5/10. Aha, uwaga na bugi.

Karharot
Gramowicz
14/05/2013 18:52

Proszę o nie reklamowanie innych serwisów.

Komixo
Gramowicz
14/05/2013 15:54

Gra nie jest zła. Owszem graficznie nie powala, ale ma za to inne kuszące aspekty, pewną prostotę, łatwość, rozsądny czas rozgrywki. Dobry tytuł żeby pozbyć się stresu.Zapraszam do przeczytania recenzji w serwisie [reklama]




Trwa Wczytywanie