Dead Island - recenzja

Lubię filmy o zombie. Zarówno te na poważnie, jak i wszelakie pastisze. Tak, wiem, jest to zazwyczaj kino klasy B lub specjalnie na takowe stylizowane. Nie zmienia to jednak faktu, że mająca swe korzenie w dzieciństwie fascynacja chodzącymi trupami trzyma mnie mocno po dziś dzień. Tym bardziej ciekaw byłem, jak poradziła sobie z tym ogranym przecież i przemielonym na wszelkie możliwe sposoby tematem ekipa rodzimego Techlandu. I co prawda Dead Island, jako gra nie dorasta do poziomu pamiętnego trailera, jednak ma w sobie coś, co przytrzymało mnie przy konsoli przez wiele godzin. "Coś", okraszone niestety masą rzeczy, które z miejsca bym zmienił.

Dead Island - recenzja

Historyjka towarzysząca nam w tle nie jest jakimś majstersztykiem i składa się w dużej mierze z odpowiednio zaadoptowanych do specyficznej konwencji, znanych nam dobrze motywów. Bądźmy jednak wyrozumiali, w opowieściach o żywych trupach raczej trudno już dziś wymyślić coś naprawdę oryginalnego. Pobrzmiewają więc w Dead Island zarówno echa klasyków filmowych, jak i nieco nowszych pastiszów, mamy troszkę zapożyczeń z Left 4 Dead, czy nawet serii Resident Evil (Tak, wiem, że to nie były zombiaki). Co zaś najciekawsze, wymieszano to ze sobą w różnych proporcjach i dokładnie wstrząśnięto.

Efekt tego może być interpretowany dwojako. Z jednej strony miałem wrażenie, że brak w Dead Island jakiejś stylistycznej spójności. Chwilami gra jest ckliwa, czy też próbuje nas wzruszyć, by po kilku minutach zaatakować historiami i bohaterami wyjętymi z Wysypu żywych trupów. Oczywiście wszelkie stany pośrednie również otrzymamy w pakiecie. Z drugiej jednak strony sprawia to, że jest różnorodna i potrafi czasami zaskoczyć. Inna sprawa, że przy zabawie nie trzymała mnie ani fabuła, ani klimat zaszczucia, który powinien towarzyszyć grze o zombie. Były to nieco inne czynniki, o których powiem za chwilę.

Pozostańmy jednak jeszcze na chwilę przy samym świecie gry. Wyspa Banoi, na której rozgrywa się akcja, to przede wszystkim tropikalny kurort z rajskimi plażami, basenami, domkami letniskowymi i nowoczesną bazą hotelową. Z drugiej strony mamy postkolonialne miasteczko, przypominające ubogie dzielnice miast z Ameryki Łacińskiej z brudnymi, klaustrofobicznymi kanałami, czy dziką (dosłownie i w przenośni) dżunglę.

To najważniejsze trzy obszary gry, na szczęście na tyle zróżnicowane i ciekawie zaprojektowane (a przy tym wiarygodne), by nie nudziły zbyt szybko. Duża w tym właśnie zasługa ogólnego konceptu gry, czyli wrzucenia do niej w zasadzie wszystkiego, co w drastyczny sposób nie gryzie się z okolicą. Jest to niezwykle ważne, bo przy mocno sandboksowym charakterze rozgrywki w Dead Island i ewidentnym nastawieniu na eksplorację, pozwala nam czerpać satysfakcję z odkrywania nowych miejsc.

Przynajmniej połowa radości z zabawy wynika bowiem z samodzielnego odkrywania różnych lokacji oraz bohaterów niezależnych zlecających nam poboczne zadania, czy po prostu będących elementem kolorytu lokalnego. Sporo tutaj zresztą zabawy z konwencją, smaczków (są też polonica), znajdziemy też nawiązania do popkultury. Tych ostatnich odkryjemy też masę choćby w nazwach zadań, które pokazują nam doskonale jakie książki, filmy i muzyka są ważne dla ludzi z Techlandu. Co ciekawe, mimo opierania się na gatunkowych schematach, udało się stworzyć w Dead Island przynajmniej kilkunastu charakterystycznych BN, których szybko zapamiętujemy. I to nie tylko dlatego, że po raz enty wysyłają nas po kilka flaszek wódki... Oczywiście zapomnijcie o jakimś szczególnie głębokim rysie psychologicznym tychże postaci - to jednak wciąż przede wszystkim gra akcji, w której dialogi pełnią jedynie rolę pomocniczą, a nasze wybory w kwestiach fabularnych zredukowane są do możliwości odmowy wykonania zadania pobocznego.

Nie zmienia to jednak faktu, że Dead Island ma w swej mechanice wiele elementów zaczerpniętych z gier fabularnych. Gdybym miał to czegoś porównać, skłaniałbym się ku stwierdzeniu, że tytuł ten ma naprawdę wiele wspólnego z takimi pozycjami, jak seria S.T.A.L.K.E.R., czy Borderlands. Szczególnie widoczne jest to w strukturze zadań (główny wątek plus opcjonalne zadania poboczne), podziale mapy na kilka dużych lokacji, liniowych etapach we wnętrzach budynków, opartym na umiejętnościach rozwoju postaci oraz symbolicznym craftingu.

Do wyboru otrzymujemy czterech bohaterów, którzy w zasadzie różnią się od siebie jedynie kilkoma umiejętnościami na drzewku rozwoju. Tak naprawdę nic nie stoi na przeszkodzie, by specjalizującą się w broni siecznej Xian Mei dobrze radziła sobie z bronią palną, czy pałkami, choć oczywiście dobry tasak w jej dłoniach zapewni nam kilka przydatnych bonusów. Nie odczujemy zaś absolutnie żadnej różnicy w kwestiach fabularnych, co zresztą związane jest z pewnymi niekonsekwencjami - począwszy od startowego filmiku, aż po scenki, w których widzimy dość często, mimo grania samemu, całą drużynę. Niby niewiele, ale jakoś odbiór całości psuje.

Umiejętności postaci podzielone zaś zostały na trzy grupy. Jedna z nich, najbardziej zindywidualizowana, to te związane ze specjalizacją bohatera w danej broni. Oprócz tego mamy umiejętności wspomagające przeżycie oraz związane z trybem Furii, czyli kontrolowanego szału, zwiększającego możliwości bojowe naszej postaci. Większość z nich ma po trzy poziomy rozwoju, jednak raczej nie wpływają one zbyt mocno na zmianę samej rozgrywki - znakomita ich większość jest pasywna.

Wspomniany już crafting, to przede wszystkim możliwość ulepszania znalezionych przedmiotów, co warto zawsze czynić w przypadku najmocniejszych broni. Zwłaszcza, że gotówka znika nam w przypadku każdej śmierci (około 10%), tak więc im mniej mamy jej wychodząc na łowy, tym lepiej. O wiele ciekawsze są zaś odnajdowane, a najczęściej otrzymywane jako nagrody za wykonanie zadań, przepisy na usprawnienia już posiadanych zabawek. Choć relatywnie proste i nawet w połowie nie tak odjechane, jak te z Dead Rising, dają jednak radochę po nabiciu kija baseballowego gwoździami, czy przemienieniu go w pochodnię podpalającą pobliskich sztywniaków.

Broni jest sporo, choć interakcja ze środowiskiem gry mogłaby być większa. Poza bronią z definicji, powalczymy wiosłami i różnymi gazrurkami, choć aż prosiło się o wykorzystanie wielu innych elementów otoczenia. Dodatkowo otrzymamy kilka prostych opcji użycia elementów środowiska gry, choć są to głównie wszelakie butle z gazem. Najważniejsze jednak, że broń do walki wręcz dość szybko niszczy się od kolejnych uderzeń, co zmusza nas albo do szybkiej jej zmiany, albo wydawania kasy na naprawy.

Walka wręcz, niezależnie od wybranej postaci, jest kwintesencją Dead Island. Później trafimy co prawda na kilka miejsc, gdzie ciężko poradzić sobie bez broni palnej, jednak większość "konfliktów" da się rozwiązać w bezpośrednim starciu. Tutaj zdecydowanie rządzi... kopniak. Jest to tak potężne narzędzie eksterminacji, że od razu przyczepiłem Dead Island łatkę gry cierpiącej na "syndrom Dark Messiah of Might & Magic". Kopniak, jako jedyna forma aktywności, nie zużywa naszej staminy, nie niszczy się, obala większość zwykłych przeciwników, a po wykupieniu umiejętności pozwalającej na dobicie leżącego z obcasa, staje się istnym wunderwaffe.

Sama walka wręcz sprawiała mi nawet sporo satysfakcji, choć niestety daleko jej do tego, co zapowiadano na samym początku. Zombiakom możemy odrąbywać głowy i ręce (nogi cechują się podejrzanie dużą wytrzymałością), czasami zdarzy nam się trafienie krytyczne, przy którym nastąpi delikatne zwolnienie obrazu, często zakończone malowniczą masakrą. Oprócz tego możemy tę wesołą kompanię podpalać, razić prądem, czy też wysadzać. Niezłym pomysłem było zaimplementowanie dwóch typów sterowania, cyfrowego i analogowego, z których jeden automatycznie dobiera nam kontekstowy cios, zaś w drugim sterujemy bronią drążkiem analogowym.

Dodam jeszcze, że choć gra nas o tym nie informuje, bardzo ważny jest tutaj odpowiedni timing ataków, szczególnie w przypadku walki z szarżującymi na nas "sprinterami", czy większymi grupami umarlaków. Inaczej bardzo łatwo wpaść pod serię uderzeń, które mogą skutecznie zablokować nasze działania. To akurat bardzo mi się podoba i zmusza nas do myślenia i szybkiego reagowania nawet w potyczkach z kilkoma relatywnie słabymi wrogami.

Jakoś nie przekonało mnie za to do siebie strzelanie. Niby wszystko jest tu na swoim miejscu, a jednak ta forma walki jakoś zupełnie mnie nie satysfakcjonowała. Trudno mi było pozbyć się wrażenia, że ten element rozgrywki, w porównaniu do walki szybkimi maczetami i tasakami jest dużo bardziej "ociężały". Być może wynika to również z faktu, że na pierwszym etapie gry w Dead Island (przynajmniej kilka godzin) broni palnej, jak na lekarstwo. Poniekąd słusznie, gdyż, jak wytłumaczyli to twórcy, w kurorcie raczej trudno o leżące wszędzie giwery i amunicję. Później się to zmieni, choć... Nie, nie lubię nawet najmniejszych spoilerów.

GramTV przedstawia:

W Dead Island zaimplementowano zarówno system skalowania przeciwników do naszego poziomu, jak i mechanizm ich automatycznego odradzania się. Nie tak błyskawicznego, jak w grach MMO, ale jednak na tyle szybkiego, by wymusić na nas zdecydowane działania. Chwilami rzeczywiście podkręca to tempo rozgrywki, są jednak momenty, kiedy po prostu frustruje, szczególnie gdy gramy samotnie. Widać wyraźnie, że model ten podporządkowany został trybowi kooperacji. Moim zdaniem lepszy byłby jakiś system "hardcore", czy inny "survival mode" z mocniejszymi, ale w zamian nie skalowanymi i nie odradzającymi się przeciwnikami. To samo powinno dotyczyć wszelakich znajdziek, pojemników, skrzynek, czy choćby samochodów.

Te ostatnie pełnią wszakże dość marginalną rolę i widać wyraźnie, że twórcy specjalnie ograniczyli możliwość ich użycia. Nic w tym dziwnego, same z siebie stanowią potężną broń, choć po staranowaniu kilku truposzy ulegają (poza pewnymi wyjątkami) bardzo szybko uszkodzeniom. A gdyby tak tutaj również wprowadzić opcje ulepszania i zlikwidować respawny? Wtedy przełknąłbym nawet nieco dziwny model jazdy i fizykę pojazdów, szczególnie widoczne przy uderzaniu tyłem w przeszkody.

Dead Island survival horrorem na pewno nie jest, bliżej mu do radosnej rozwałki z Just Cause 2. Dlatego też nie jest to ewidentnie gra na przejście z marszu. To ten typ rozgrywki, który w dawkach powyżej 2-3 godzin może po prostu zmęczyć i znudzić. Składa się na to wiele czynników, takich, jak choćby powtarzalność wielu wykonywanych w grze działań począwszy od zadań, a skończywszy na walkach z respawnującymi się na potęgę zombiakami. Jednak po przerwie wracamy do gry z przyjemnością, nawet świadomi wszelakich jej niedoskonałości. Mimo wszelakich błędów i nie zawsz najlepszych rozwiązań, Dead Island ma w sobie bowiem spore pokłady grywalności.

Podoba mi się natomiast bardzo podejście ekipy Techlandu do trybu kooperacji, którą nazwałbym tutaj raczej kameralnym multi. Po wybraniu rozgrywki online (musimy zdecydować o tym na samym początku!), dosłownie w każdej chwili możemy dołączyć do zabawy z maksymalnie trzema innymi graczami lub zobaczyć ich u siebie. Wszystko wymaga w czasie gry wciśnięcia dosłownie jednego przycisku, wciąż jednak pozostawiając nam pewną swobodę w doborze partnerów rozgrywki - możemy na przykład nie wyrazić zgody na dołączanie się do zabawy graczy spoza listy naszych przyjaciół.

Najważniejsze jednak, że mimo współdzielenia mapy, gra do niczego nas nie zmusza. Możemy oczywiście biegać w czwórkę i kosić wspólnie zastępy paskudnych zombiaków, wykonując razem te same zadania. Nikt nie zabroni nam jednak oddalić się od drużyny, czy też wykorzystać ją, jako mięso armatnie przy podejściu do szczególnie niebezpiecznej miejscówki. Dla wielu osób owa swoboda będzie zapewne nie do zniesienia, jednak moim zdaniem to jeden z najfajniejszych patentów w Dead Island, doskonale wpasowujący się w klimat. W grupie jest łatwiej, ale przecież nie każdy chce pomagać innym. Więc nie musi.

Jak już kilka razy pisałem, Dead Island jest grą ewidentnie przygotowaną pod tryb współpracy. Widać to szczególnie w późniejszych etapach, kiedy pojedynczy gracz może mieć realne problemy z hordami coraz silniejszych przeciwników. O ile przez pierwszą część zabawy jesteśmy w stanie przejść w miarę miękko w pojedynkę, to już choćby wizyta w mieście szybko uczy nas pokory lub... inwestowania w szybszą regenerację staminy i naukę slalomu z ruchomymi pachołkami. Chwilami bywa naprawdę ciężko i szybko uczymy się dołączać do gry wieloosobowej. Bo jeśli nawet nie będzie to pełna współpraca, to zawsze możemy wykorzystać drogę oczyszczoną przez innych.

Graficznie Dead Island może nie powala na kolana, ale przynajmniej robi chwilami duże wrażenie. Mamy tu sytuację analogiczną do opisywanych wcześniej elementów rozgrywki - z jednej strony niejeden detal, czy krajobraz nas zachwyci, by chwilę potem uderzyć jakąś brzydko rozciągniętą teksturą. Jak się domyślam, wiele uproszczeń i małych oszustw było zapewne podyktowane wydolnością konsoli. Inna sprawa, że otrzymaliśmy tu trzy naprawdę duże obszary z mnóstwem modeli, całkiem sporą liczbą detali i praktycznie brakiem zauważalnego wczytywania. Przyznam, że jestem bardzo ciekaw wersji pecetowej. Olbrzymi plus należy się natomiast za sam design świata oraz projekty umarlaków i niektórych BN. Bardzo podobało mi się też udźwiękowienie, począwszy do naprawdę niezłej muzyki, a skończywszy na głosach postaci, ze świetnie dobranymi momentami głosami i akcentami.

I wszystko byłoby pięknie, gdyby nie techniczne niedoróbki. O takich "drobiazgach", jak przenikanie obiektów, czy kuriozalna czasami fizyka nie będę nawet wspominał, tym bardziej, że sporo z tych baboli zostało poprawionych w patchu. Jednak obok jednej rzeczy nie mogę przejść obojętnie. Mówię tu o błędzie w jednym z głównych zadań (bez którego wykonania niemożliwa była w zasadzie dalsza gra), który nie dość, że zablokował mnie na kilka godzin, to na dodatek strasznie namieszał w zapisanym stanie gry.

Otóż po wystąpieniu tegoż błędu (nie otworzyły się pewne drzwi) i wgraniu zapisanej gry zaczęły się dziać istne cuda. Kilka razy stan odegrał się prawidłowo (choć zadanie nadal było zabugowane), jednak po kolejnym odczycie... moja postać znalazła się na zupełnie innej mapie, bez aktywnych zadań głównych, z wykonanymi (tak mówił dziennik) kilkoma innymi i bez opcji powrotu, czy aktywowania jakiegokolwiek questa w nowej lokacji. Po kilku kolejnych próbach udało się co prawda wrócić do stanu wyjściowego i nawet ukończyć wspomniane, feralne zadanie, jednak bałagan w kilku zadaniach pobocznych pozostał. Niesmak po kilku straconych godzinach również.

Dlatego za największy błąd i rzecz wręcz idiotyczną uważam w sandboksowej grze automatyczne zapisywanie przez konsolę wyłącznie JEDNEGO stanu gry. W produkcji, która posiada tak wiele zmiennych, jednym z najbardziej newralgicznych punktów są właśnie zapisy stanów gry, które bardzo łatwo (pozdrowienia dla Bethesdy!) mogą ulec uszkodzeniu. Chyba nie muszę mówić, co by było, gdyby przypadek taki zdarzył się komuś na przykład w 2/3 gry, po dokładnym przeczesaniu każdego miejsca... Niestety, menu gry nie kłamało. Był tam wyłącznie jeden, wciąż aktualizowany zapis.

Mimo to, bawiłem się przy Dead Island całkiem nieźle, choć wciąż nie mogąc pozbyć się wrażenia, że twórcy chwilami za bardzo skupili się na różnych drobiazgach, nie do końca będąc konsekwentnymi w kwestii głównych założeń. Sprawiło to, że gra jest bardzo nierówna; z jednej strony potrafi wciągnąć i zaangażować, z drugiej frustruje; czasami zachwyca, by po chwili znudzić... Na pewno nie jest to pozycja dla miłośników dobrze wyreżyserowanych, intensywnych produkcji, opartych na wyraźnym, liniowym koncepcie fabularnym. Jednak dla każdego, kto lubi zombiaki, dużą swobodę i eksplorację, Dead Island może być ciekawą alternatywą. To naprawdę dobra gra, jednak po tylu latach i pierwszych opisach, oczekiwałem czegoś więcej, czegoś... bardziej hardcore'owego?

Tym bardziej, że rozgrywka powinna wystarczyć na przynajmniej 15 godzin zabawy, które - przeszukując każdy kąt i wykonując każde zadanie - wydłużyć możemy do nawet kilkudziesięciu. Mnie zajęło to, biorąc pod uwagę konieczność przyspieszenia rozgrywki, około 20 godzin. Co więcej, podejrzewam, że właśnie Dead Island zastąpi u mnie w pecetowej wersji wysłużonego już mocno Just Cause 2 w roli podręcznego odstresowywacza. Bo mimo wszystko mam ochotę na spokojnie zwiedzić każdy kąt na Banoi.

6,5
Mogły to być wspaniałe wczasy. Wyszedł przyzwoity urlop.
Plusy
  • Otwarty, duży świat, pełen smaczków i ciekawych miejsc
  • spora swoboda działania
  • nietypowa "kooperacja"
  • angażująca walka wręcz
  • kilka niezłych zadań
  • elementy erpegowe
  • dużo broni i jej ulepszanie
Minusy
  • System automatycznego zapisu gry i związane z tym błędy oraz niedogodności
  • liczne niekonsekwencje
  • meczące pojedynczego gracza odradzanie się wrogów
  • toporne strzelanie
  • od pewnego momentu powtarzalność
Komentarze
126
Usunięty
Usunięty
18/09/2011 01:00
Dnia 18.09.2011 o 00:34, Pietro87 napisał:

Niektórym by się większa tolerancja do cudzych opinii przydała i wpojenie sobie w najwyraźniej małe rozumki, że nie ma czegoś takiego jak "racja najmojsza" i ludzie maja odmienne zdania.

Dać ci lustro do ręki? Gdzie ja napisałem, że nie akceptuje jego oceny? Wzracam tylko uwagę, że są jeszcze ocenyjak 1,2,3,4,5,6,7. A wg. mnie miedzy DI a rewelacyjnymi grami, a juz grami nieistniejacymi (ideałami) jest sporaróżnica :/ (a nie 1 punkt) ale narzucam komus swoje zdanie? oh C'monTak btw...Quaz fajne nagranie wrzucił dzis ;) http://www.youtube.com/user/quaz9#p/u/0/7m__Isf6N5A

Usunięty
Usunięty
18/09/2011 01:00
Dnia 18.09.2011 o 00:34, Pietro87 napisał:

Niektórym by się większa tolerancja do cudzych opinii przydała i wpojenie sobie w najwyraźniej małe rozumki, że nie ma czegoś takiego jak "racja najmojsza" i ludzie maja odmienne zdania.

Dać ci lustro do ręki? Gdzie ja napisałem, że nie akceptuje jego oceny? Wzracam tylko uwagę, że są jeszcze ocenyjak 1,2,3,4,5,6,7. A wg. mnie miedzy DI a rewelacyjnymi grami, a juz grami nieistniejacymi (ideałami) jest sporaróżnica :/ (a nie 1 punkt) ale narzucam komus swoje zdanie? oh C'monTak btw...Quaz fajne nagranie wrzucił dzis ;) http://www.youtube.com/user/quaz9#p/u/0/7m__Isf6N5A

Zekzt
Gramowicz
18/09/2011 00:34

Dnia 18.09.2011 o 00:22, Zgreed66 napisał:

Bardzo, bardzo dobra? Bez jaj Dead Island ma swoje wpadki...

Niektórym by się większa tolerancja do cudzych opinii przydała i wpojenie sobie w najwyraźniej małe rozumki, że nie ma czegoś takiego jak "racja najmojsza" i ludzie maja odmienne zdania.Nie podoba się - fajnie, nie mniej wpajanie wszystkim którym się DI podobała i wystawili wysokie oceny [jak np IGN], że nie mają racji... bo ty ją masz [daną od stwórcy jedynego nieomylnego] i jest "najmojsza" jest co najmniej śmieszne.Osobiście ja grze wystawiam wstępnie 7/10 czy też 70/100 jak kto woli.Pewne błędy są, chociaż w kwestii bugów nie uświadczyłem przez ładnych parę godzin grania ani jednego [chyba raz nie mogłem wejść po schodach, jak by stałą przede mną niewidzialna ściana ale wystarczyło po nich zejść i wbiec ponownie i problem minął].Fabuła - jaka jest każdy widzi, mi osobiście brakuje jej większego rozwinięcia, ale fatalnie tez nie jest, bez przesady [mało można wymleć w kwestii ZA].Gameplay bardzo fajny, dla mnie nie nudny, ale jestem fanem truposzy więc mam większą tolerancję na takowe gry.Świetny co-op.A czy gra straszy - hmmm na początku trochę, muszę przyznać, że wizyta w toaletach gdzie nie było światła spowodowała u mnie raz odruch dygnięcia, podobnie kilka innych momentów.A ostatnim razem cokolwiek mnie dygnęło w Silent Hillu na PSXa, więc to jednak jakiś znak [widać inny rodzaj "straszenia widza" działa tu na mnie], chociaż przyznaje, że motyw zaszczucia gracza można było lepiej zorganizować.Czekamy na zapowiadane DLC i dodatki, może za kilka miesięcy jakieś ewentualne poprawki, modyfikacje i dodatki sprawia, że ocena gry skoczy u mnie na pełną ósemkę.




Trwa Wczytywanie