Wuchang: Fallen Feathers nie narzeka na brak popularności, mimo kiepskiego odbioru na Steam

Patrycja Pietrowska
2025/07/24 16:30
1
0

Soulslike cieszy się dużym zainteresowaniem.

Wuchang: Fallen Feathers trafiło już w ręce graczy. Gra nie spotkała się z najcieplejszym odbiorem – wskazuje się na problemy z optymalizacją, a także kontrowersje wokół ceny w Azji. Z drugiej strony, tytuł zdecydowanie nie narzeka na brak zainteresowania ze strony użytkowników Steama.

Wuchang: Fallen Feathers
Wuchang: Fallen Feathers

Wuchang: Fallen Feathers przyciąga graczy na Steamie

Nowy soulslike od chińskiego studia Leenzee, Wuchang: Fallen Feathers, w najgorętszym momencie ostatnich 24 godzin przyciągnął ponad 118 tysięcy graczy. Gra cieszy się więc dużym zainteresowaniem na Steamie, choć oceny są „w większości negatywne”. Tylko 21% z ponad 7300 opinii wyraża się pochlebnie na temat produkcji.

Jeśli natomiast chodzi o odbiór wśród krytyków, ten jest zauważalnie lepszy. W serwisie Metacritic widnieje średnia ocen na poziomie 75/100 z 63 recenzji.

Wciel się w Wuchang, utalentowaną piracką wojowniczkę dotkniętą amnezją, która musi zmierzyć się z niepewnością własnej tajemniczej przeszłości i przerażającą chorobą, opierzaniem. Eksploruj głębiny Shu, ulepszając swój arsenał i opanowując nowe umiejętności zebrane od poległych wrogów. Rozwijaj swój styl walki, poświęcając nieuchwytną czerwoną rtęć, i udoskonalaj techniki zdobyte podczas pełnej akcji podróży. Wzmacniaj broń w swoim repertuarze za pomocą potężnych zaklęć oferujących unikalne podejście do walki i strategii dopasowane do twojego stylu gry. – brzmi opis gry.

GramTV przedstawia:

Przypomnijmy, że Wuchang: Fallen Feathers trafiło na komputery osobiste oraz konsole Xbox Series X/S i PlayStation 5. Data premiery to 24 lipca 2025 roku. Zainteresowani mogą również sprawdzić wymagania sprzętowe gry.

Komentarze
1
dariuszp
Gramowicz
24/07/2025 17:27

Z tego co widziałem oceny tyczą się głównie wydajności. Ogólnie skopana gra na UE5. Nic nowego. Ludzie myślą że to magiczny silnik do ładnej grafiki. Realia są takie że jego design wymusza robienie wielu rzeczy na około. 

Taki mały prosty przykład - jeżeli wystrzelę pocisk, niagara system wymaga kompilacji shaderów. I z tego powodu gra zarywa. Tradycyjne narzekanie. Ale jak już się to zrobi to później działa do czasu aż nie pokażesz nowego efektu który wymaga tego samego. Im więcej efektów tym gorzej dla gracza. 

Jak odpalacie niektóre gry na UE5 to zauważycie że na początku mają właśnie "shader compilation". Chyba najgorszym przykładem tego jest Dune Awakening który robi to na początku a potem za każdym razem jak startujecie gre to to sprawdza. 

Jest na to obejście. Jeżeli wiesz jakie efekty spawnujesz możesz albo przygotować wszystkie dane za wczasu albo po prostu generować je per użytkownik. Jak ktoś startuje grę, pokazujesz mu ekran z napisem "shader compilation" i paskiem ładowania. A w tle co robisz to masz poziom z kamerą. I przed kamerą spawnujesz wszystkie efekty i inne rzeczy które mogą powodować shader compilation by zbudować cachce. Jak wiesz ile elementów spawnujesz to możesz pokazać pasek ładowania. 

I wtedy dopiero puszczasz gracza do gry. W ten sposób jeżeli niczego więcej nie skopałeś to eliminujesz stuttering z gry. 

Czemu kiedyś nie było takiego problemu? UE5 dużo rzeczy liczy w czasie rzeczywistym i też pozwala na dużo więcej niż stare silniki. Ale jest cena do zapłaty. Alterntywa to wykorzystać silnik gdzie wszystko jest pre-kalkulowane. To tworzy różne ograniczenia co do tego co możesz robić ale nadaje się do większości gier. 

Oczywiście można też pracować w UE5 w ten sposób by wszystko było pre-kalkulowane. Ale na ogół nie po to używasz UE5 by tak robić.