Marcin Iwiński w ostatnim podcaście AnswerRED podkreślił, że studio nie powinno eksperymentować z gatunkami, w których nie czuje się najlepiej.
Marcin Iwiński, współzałożyciel CD Projekt RED, podkreślił w najnowszym odcinku podcastu AnsweRED, że studio powinno pozostać wierne swoim korzeniom i nie eksperymentować z gatunkami, które nie są jego mocną stroną. W rozmowie z towarzyszącym mu Adamem Badowskim, obaj twórcy omawiali największe wyzwania związane z produkcją gier.
Wiedźmin 3
Marcin Iwiński o eksperymentowaniu przy produkcji gier
Marcin Iwiński powiedział:
Chcę dodać coś, czego nauczyliśmy się z czasem i myślę, że Adam się ze mną w pełni zgodzi. Zrozumieliśmy, że musimy być maksymalnie skoncentrowani. Nie możemy robić wszystkiego, co chcielibyśmy, nawet jeśli nas kusi. Próbowaliśmy i nie wyszło. Musimy skupić się na tym, co robimy dobrze i wkładać w to 100%.
Adam Badowski dodał, że nowa strategia CD Projekt RED zakłada pełne skupienie się na wysokobudżetowych grach RPG z otwartym światem i silną narracją:
To nasza nisza i to właśnie będziemy rozwijać.
Iwiński zauważył, że mimo iż taka strategia brzmi prosto, w praktyce trudno się jej trzymać, szczególnie w czasach dynamicznego rozwoju branży:
Kiedy się rozwijasz, pojawia się wiele pokus. Patrzysz na inne studia, widzisz, że robią świetne rzeczy, które sam uwielbiasz grać, i myślisz “może też spróbujemy?” Ale wtedy trzeba się zatrzymać, odetchnąć i wrócić do tego, co robimy najlepiej. Bo jeśli rozproszymy się za bardzo, nie dowieziemy jakości.
GramTV przedstawia:
Badowski dodał, że pomysły same w sobie są ekscytujące, ale muszą być odpowiednio dostosowane do koncepcji CD Projekt Red:
Pomysły są świetne. Gry stają się coraz lepsze, zwłaszcza pod względem rozgrywki. Ale trzeba je zaadaptować do naszego stylu. A to wymaga czasu. Początkowy entuzjazm to za mało, by coś naprawdę zadziałało w dłuższej perspektywie.
Kilka tygodni temu zespół CD Projekt RED odpowiedzialny za kolejną dużą grę osadzoną w uniwersum Cyberpunka zakończył fazę koncepcyjną. W rezultacie Cyberpunk 2 przeszedł do fazy preprodukcji.
Znaczy się tak - główna linia to powinny być gry tego typu. To jasne. Ale poszli na zakupy. Wzięli pod skrzydła wielu utalentowanych ludzi z różnorodnym doświadczeniem. Powinni eksperymentować z projektami różnego typu chociażby po to by zdobyć kompetencje w różnych dziedzinach.
Piękny przykład to Clair Obscur. Gra zaczęła jako gra akcji. Przeszła na tury w stylu jRPG. Ale zatrzymali kontry i uniki z gier akcji żeby urozmaicić walkę w turach. I to działa.
Star Talk na youtube - Tyson opowiada jak to MRI powstało bo jakiś koleś wynalazł maszynę do badania obiektów w kosmosie. Nie był związany z medycyną. Ktoś inny zobaczył tę maszynę i się zorientował że można ją użyć do mapowania ludzkiego ciała.
Ale chyba największy przykład to jest Valve. Valve Software robiło taką mało znaną grę indie zwaną Half-Life. Może słyszeliście. Otóż właściciel tego studia indie mówił że to głupota zatrudniać ludzi mądrzejszych od siebie i mówić im co mają robić. Ktoś z tych ludzi których zatrudnił zrobił Steam. Początkowo Steam użyty był do wygodnej dystrybucji gier Valve przez internet. Szaleństwo co nie? Przez ten powolny internet? Gry pobierać? Płyty nie mieć? W ŻYCIU!.
Zresztą Cyberpunk 2077 pokazał trochę co powoduje zamykanie się. Bo przed CP zamknęli się w fantasy. I jak przyszło do robienia czegoś bardziej nowoczesnego to się okazało że nie ogarniali dobrze mechaniki jazdy samochodem. Podstawowe efekty jak np. przebijanie opon które Mafia miała bardzo dawno temu nie istniały. Policja nie przyjeżdżała skądś z miasta tylko zwyczajnie się teleportowali tobie za plecy. A jak zabrałeś kamerę z biegnącego tłumu to wszyscy znikali.
Dlaczego? Dlatego że robili to pierwszy raz, nie mieli doświadczenia i przede wszystkim nie mieli ludzi którzy potrafią zrobić realistyczny tłum czy model jazdy itp.