Wiedźmin 4 z 80 FPS w 4K. Potrzebny RTX 5090

Maciej Petryszyn
2026/04/03 11:40
6
0

Czas mija, ale w kontekście Wiedźmin 4 na razie niewiele się dzieje, jeżeli chodzi o ujawniane materiały. Niewiele nie oznacza jednak, że zupełnie n ic.

Zarówno rok temu, jak i teraz nadchodzący hit CD Projekt RED był elementem prezentacji technologicznych. Co zobaczyliśmy tym razem?

Wiedźmin 4
Wiedźmin 4

Jak odpalić Wiedźmina 4 w rozdzielczości 4K i mieć 80 FPS-ów?

Podczas targów Game Developers Conference 2026 w San Francisco NVIDIA oraz CD Projekt RED wspólnie zaprezentowały technologię, która zostanie wykorzystana również w Wiedźminie 4. Mowa tutaj o NVIDIA RTX Mega Geometry, dzięki któremu możliwy jest path tracing w gęstych lasach. A tych w wiedźmińskiej produkcji z pewnością nie zabraknie. Widać to zresztą w kolejnym technologicznym demie opartym na W4 i wykorzystującym modele drzew dostarczone przez CDPR. Na scenę składa się aż 60 milionów roślin w 200 różnych gatunkach, a także około miliona drzew. Całą tą gęstwinę upchano na przestrzeni o wymiarach 5 km x 5 km.

Imponować może fakt, że największe drzewa składają się z ponad 10 milionów wielokątów. Mimo to całość jest przechowywana w pamięci bez konieczności doczytywania danych. To zasługa najnowszych osiągnięć opartych na Mega Geometry, które nie wymagają jednak żadnych nowych interfejsów czy sprzętów, bo rozwiązanie bazuje na już istniejących bibliotekach. W efekcie, jak poinformował Martin Stich, starszy dyrektor ds. inżynierii w firmie NVIDIA, gdyby cała scena została spłaszczona, to przy pełnym poziomie szczegółowości otrzymalibyśmy 5 bilionów trójkątów.

GramTV przedstawia:

Cała prezentacja technologiczna Wiedźmina 4 działała w około 80 klatkach na sekundę w rozdzielczości 4K – skalowanej poprzez DLSS Quality ze 1440p. To wynik na karcie GeForce RTX 5090. Natomiast po zmianie na RTX 4070 i rozdzielczości 1440p skalowanej z 960p uzyskano 58 FPS-ów. Jak poinformowali przedstawiciele NVIDII, większość zasobów w tym przypadku pochłania path tracing, chociaż sporą część zajmują również DLSS i Ray Reconstruction. Przypomnijmy, że demo pokazane w 2025 roku działało z kolei na konsoli PlayStation 5 i tam przy włączonym ray tracingu tytuł CD Projekt RED potrafił utrzymać 60 klatek na sekundę.

Warto mieć jednak na uwadze, że nadal poruszamy się tutaj w obszarze dem technologicznych. Tymczasem prace nad grą trwają. To oznacza, że chociaż powyższe specyfikacje dają nam już pewien pogląd na to, czego będziemy potrzebowali podczas zabawy w W4, to nadal nie jest to nic ostatecznego. Szczególnie że w produkcji CD Projekt RED obecna będzie nie tylko gęsta roślinność, ale też miasta wypełnione po brzegi NPC-ami. Stanowić będą one wcale nie mniejsze wyzwanie dla naszych komputerów.

Komentarze
6
Barti30
Gramowicz
21/04/2026 12:44

No to, oby taka Sprzętowa Konfiguracja dostosowana pod Ekran 4K sobie już z Wiedźminem 4 Optymalnie poradziła : 

CPU : Intel Core i5-12600KF 3,70 GHz. Turbo : 4,90 GHz (10/16) + Chłodzenie Procesora : Endorfy Fortis 5 Dual Fan + Wentylator Chłodzenia Procesora Numer 1 : Fluctus 140mm + Wentylator Chłodzenia Procesora Numer 2 : Fluctus L120. 

RAM : ADATA XPG GAMMIX D10 DDR4 3600 MHz (2x16GB) 32 GB RAM-u. 

GPU : ASUS Radeon RX 7800 XT TUF Gaming OC 16GB GDDR6. 

Dysk SSD (Systemowy) : Crucial BX500 960GB 2,5" 

Dysk SSD (Do gier) : WD Blue SN580 1TB M.2. NVme. 

Hybryda SSHD (Na pozostałe Dane) : Seagate FireCuda 2TB 3,5" 

OS : Windows 11 Home 64bit (25H2) 

Płyta Główna : ASRock B660M PRO RS/D4 - Socket 1700. 

Zasilacz : beQuiet! System Power 10 650W 80PLUS Bronze. 

Ekran 4K : LG LED 49UJ635V - ZF 49" 60Hz. Rozdzielczość : 4096x2160p. 

Oby taka Sprzętowa Konfiguracja, na Premierę Wiedźmina 4, była już Optymalnie wystarczająca do Płynnego Grania na Dużym 49 Calowym Ekranie 4K, na Ustawieniach Graficznych : Ultra. 

ZubenPL
Gramowicz
03/04/2026 17:41
dariuszp napisał:

Musisz doprecyzować bo dodatkowo dodali frame generation więc spokojnie możesz mieć 80 FPS. Dla przykładu jak włączę 4x dla 1440p z monitorem pulsar to nie tylko mam 360 fps ale na dodatek dzięki Pulsar obraz jest niesamowicie wyrazisty. 

Ale generalnie na 5090 w 1440p na spokojnie mam wysoki FPS bez wydzieleń NVIDIA. 

Pewnie dopiero w natywnym 4k może być problem. Wtedy warto mieć DLSS. Ale generalnie to nie powinno dziwić. Path tracing jest drogi. 

DLSS warto mieć zawsze nawet w natywnej bo DLAA szczególnie na nowym modelu nie rozmywa sceny i nie wycina z niej większości detali jak TAA. Jako z UE5 i UE4 nie istnieją bez rekonstrukcji klatek to DLAA jest jedyną opcją sprawiając by gra nie była całkowicie rozmyta. TAA szczególnie w implementacji epica to jest abominacja niszcząca każdą grafikę. 

Co do w4 to mam obawy wszystkie screeny i wideo pokazują niesamowite mydło przez co gra zbyt dobrze nie wygląda. Nawet ten ich las co mi po realistyczny oświetleniu skoro detali tam nie ma a wszystko jest płaskie i rozmyte?

dariuszp
Gramowicz
03/04/2026 16:10
Headbangerr napisał:

Unreal Engine 5. 

Jeśli ta gra osiągnie na jakimkolwiek sprzęcie płynne 80 fps, to stanę na uszach i zaklaszczę stopami.

Musisz doprecyzować bo dodatkowo dodali frame generation więc spokojnie możesz mieć 80 FPS. Dla przykładu jak włączę 4x dla 1440p z monitorem pulsar to nie tylko mam 360 fps ale na dodatek dzięki Pulsar obraz jest niesamowicie wyrazisty. 

Ale generalnie na 5090 w 1440p na spokojnie mam wysoki FPS bez wydzieleń NVIDIA. 

Pewnie dopiero w natywnym 4k może być problem. Wtedy warto mieć DLSS. Ale generalnie to nie powinno dziwić. Path tracing jest drogi. 




Trwa Wczytywanie