Wiedźmin 4 bez zapychaczy? CD Projekt RED stawia na sensowne zadania i decyzje z konsekwencjami

Mikołaj Berlik
2025/06/27 14:00
5
0

Twórcy gry zdradzają nowe szczegóły fabularne – w grze nie zabraknie trudnych wyborów i dopracowanych postaci.

W nowym wywiadzie dla GamesRadar deweloperzy z CD Projekt RED przybliżyli podejście studia do projektowania zadań i historii w Wiedźminie 4. Jak zaznaczył główny scenarzysta Philipp Weber, zespół chce uniknąć tzw. „fetch questów” i skupić się na misjach z prawdziwym ciężarem narracyjnym.

Wiedźmin 4
Wiedźmin 4

Wiedźmin 4 – zadania z fabularnym znaczeniem

CD Projekt RED chce, by każdy element gry był istotny z punktu widzenia historii. Zespół ma ambicję rozwinąć styl znany z trzeciej części, unikając banalnych aktywności typu „przynieś i zapomnij”. Weber podkreślił, że zadania mają być interesujące same w sobie i dawać graczowi poczucie dobrze spędzonego czasu.

Twórcy deklarują również, że konsekwencje podejmowanych decyzji pozostaną jednym z filarów gry. Główna bohaterka – której tożsamości jeszcze nie ujawniono – ma realnie wpływać na świat, a jej wybory będą miały długofalowe skutki, również w zadaniach pobocznych.

GramTV przedstawia:

Weber wskazał także na doświadczenia wyniesione z Cyberpunka 2077 – szczególnie jeśli chodzi o tworzenie głębokich relacji z postaciami pobocznymi, takimi jak Judy czy Panam. Takie serie zadań mają wrócić w Wiedźminie 4, z jeszcze większym naciskiem na wiarygodność i emocjonalną głębię postaci.

CD Projekt RED nie ujawnił jeszcze daty premiery Wiedźmina 4. Ostatnio dowiedzieliśmy się, że wybór Ciri jako nowej protagonistki nabierze jeszcze więcej sensu, gdy poznamy kolejne informacje.

Komentarze
5
MichałR
Gość
29/06/2025 17:18

Śmiesznie by było jakby zrobili misje zapychacze, które by się nie wpisywały na listę aktywnych misji "przynieś 5 kwiatków" i jeśli przyniesiesz, to może to być zauważalne (bo chory chłop przeżyje i nic więcej) ale nie byłoby to traktowane jako misja tylko po prostu zwykłe frajerstwo

maxgame
Gramowicz
28/06/2025 06:40

Tiaa Wiedźmin i bogate zadania poboczne tylko w 100% był to zlecenia jak nie na leszego to polodnice, wilkołaka tylko że ula dali masę dialogów ganiania itp. no bez urazy ale to dalej zadania typu popie... Ci przez 40min o dupie Marynie a teraz idz i skoluj mi iwo

dariuszp
Gramowicz
28/06/2025 00:27
koNraDM4 napisał:

Warto też wspomnieć, że CDPR mówi tu o zadaniach pobocznych, które racja są ich mocną stroną ale taki CP2077 miał trochę zadań pobocznych (na ogół dobrych nawet jeśli tak jak piszesz - wyborów było mało) ale za to od groma kontraktów które też się wyświetlały w dzienniku tak jak zadania poboczne ale to były Cyberpunkowe odpowiedniki zleceń na potwory - proste questy, z prostą fabułą typu "odbij tego bo podpadł tym i go złapali, a jeszcze ktoś inny chce go odbić" i mimo kilku wyjątków to nawet niespecjalnie się różniły od jakichś wojen gangów czy innych aktywności z "ulicy" wszakże chodziło o to by wejść, rozwalić co się da i wyjść. Więc najczęściej podchodziłem trudniejszą drogą i się skradałem by były jakkolwiek ciekawe, a zdarzało się że niektóre lokacje zostały przygotowane przez twórców tak by punktować nasz styl gry inny od solosa. Jednakże jak na moje to było ich zbyt dużo albo może nie tyle co zbyt dużo co zbyt podobne do siebie, a fabularna otoczka najczęściej do pominięcia gdzie zlecenia na potwory z Wieśka miały klimacik bo zleceniodawca opowiadał nam o potworze bądź oznakach jego obecności i mogliśmy wydedukować co to za potwora i negocjować stawkę. Tutaj wystarczy być w pobliżu, fixer zadzwoni i powie których złych gości tym razem wypadałoby rozwalić i ewentualnie podaje jakiś mały opcjonalny warunek za spełnienie którego trochę lepiej nam zapłaci - jak dla mnie bez polotu.

Wiesz, mi wcale takie zadania nie przeszkadzają. Zresztą jak już pisałem wielokrotnie, sam pracuję obecnie nad grą. I przykładowo robię coś podobnego. Fakt że bardziej bo nie mam wyboru bo grę robię sam i czasem najmuje jakiegoś kontraktora jeżeli np. coś jest mega kosztowne czasowo. Np. ktoś mi robi dodatkowe modele pojazdów na bazie tego co przygotowałem (zrobiłem pojazd który ma wszystkie możliwe opcje tak że każdy następny to inny model z czymś usuniętym - np cywilne pojazdy nie są uzbrojone, tylko "policyjne" pojazdy mają światła na dachu ale np. pojazd miejski może mieć inny rodzaj światła) a w tym czasie mogę programować mechaniki czy otwarty świat. 

I tak wiem że mogę mieć problem z uwagi na brak doświadczenia by osiągnąć balans z questami więc wolę dać graczom możliwość grindu. Więc będziesz miał fabularne misje z prostym dialogiem (głównie tak/nie albo wybór a/b bo to bardziej gra akcji) ale jakby z jakiegoś powodu graczowi brakło funduszy albo coś to będzie opcja żeby brać takie generyczne misje (które będą miały swoje oznaczenie) by sobie dorobić w grze na sprzęt czy pojazd który Cię interesuje. 

Główne misje czy te fabularne będą szybszym wyborem ale jakby Ci na jakimś etapie ich brakło bo coś spieprzę to zawsze będzie droga do celu kiedy ja będę w panice poprawiał balans. 

Zresztą dokładnie coś takiego chciałbym w Wiedźminie. Zbudować fabularną grę RPG na bazie sandboxa. Czyli masz swoją grę z unikalnymi świetnie napisanymi questami, historią itp. Typową fabularną grę RPG z wyborami.

Ale robisz prostą symulację świata ze zdarzeniami. I tak gdzieś ktoś utonie i pojawi się tam utopiec. I jeżeli staną się problemem to może się pojawić zlecenie na nie. Jak są jakieś miejsca gdzie ktoś zginął to tam mogą się pojawić upiory. Raz na ruski rok ktoś mógł rzucić klątwę czy coś i w okolicy pojawia się wilkołak. 

A jak masz sandboxa to np. można zrobić mechanikę że wieśniak staje się wilkołakiem i próbuje zabić w nocy. I musisz się na niego zaczaić. Albo szukać go po jaskiniach itp. Tropić. Wiedźmińska robota ale zaprojektowana a nie na sztywno stworzona. 

Tak samo jak masz lasy, możesz dać drwali jak w RDR2. Drwale nieraz mieli questy. W wiedźminie drwale np. mogą powodować pojawienie się Leszy.

W nocy, zwłaszcza w miastach możesz spotkać wampira. 

W ruinach mogą być bazyliszki. 

Też mógłbyś mieć jakieś legendarne stwory. Dobrym przykładem książki jest Pani Jeziora. W Zeldzie np. masz wróżkę która jest lokalną legendą i może Ci ulepszać ekwipunek. 

Dzięki temu CDPR osiągnął by kilka rzeczy. 

Po pierwsze dałby żywot grze poza godzinami fabuły. Po napisach gracz miałby co robić jakby sobie chciał polować na potwory.

Po drugie immersja była by lepsza. Ilu ludzi wie że upiory są najczęściej w opuszczonych domach, Leszy pojawia się w starych lasach naruszonych przez ludzi a utopiec, polne widmo, Gule, Nekker itp to potwory które się pojawiają jak ktoś zginie i nie zostanie pochowany. Co możesz zamienić w całą mechanikę. Np. możesz spotkać kogoś zabitego przez wilka i masz opcję by spalić ciało igni a jak tego nie zrobisz następnym razem jak będziesz w okolicy możesz spotkać Alghula. 

Po trzecie - ludzie mają coś do zabawy czekając na dodatek.

Po czwarte - jakby udostępnili narzędzia modderskie to ludzie mogli by robić ciekawe rzeczy do gry a jednocześnie mieli by do dyspozycji "żyjący" świat. 

Co do stylu misji - zawsze grałem skradającym się zabójcą. Tzn pistolet z tłumikiem + hacking + double jump + gorilla arms. W zasadzie mogłem wejść gdzie chciałem. Każdy budynek ma dodatkowe wejścia. Jedynie gdzie czasem było to ograniczane to kiedy fabularnie chcieli Cię przepchać jakąś ścieżką w głównej misji. 




Trwa Wczytywanie