Adrian Chmielarz zwraca uwagę na sprytne decyzje produkcyjne.
Sukces Clair Obscur: Expedition 33 nie przestaje rezonować w branży gier. Produkcja studia Sandfall Interactive udowodniła, że zespół spoza tradycyjnego segmentu AAA jest w stanie stworzyć tytuł rywalizujący z największymi markami. Dla Adriana Chmielarza, weterana branży z 34-letnim stażem, skala i jakość projektu okazały się na tyle zaskakujące, że – jak sam przyznał – „zrujnowały” jego dotychczasowe postrzeganie realiów produkcji gier.
W rozmowie z GamesIndustry.biz Chmielarz ujawnił, że największym szokiem była dla niego informacja o składzie zespołu odpowiedzialnego za Expedition 33. Jak stwierdził, Sandfall zatrudniło wielu początkujących twórców, którzy wcześniej nie pracowali przy żadnej grze. „W zeszłym tygodniu dowiedziałem się, że ludzie stojący za Expedition 33 zatrudnili mnóstwo nowicjuszy, osób bez wcześniejszego doświadczenia. I teraz mój światopogląd jest zrujnowany i nie wiem, co z tym zrobić” – przyznał. Choć w studiu nie brakowało doświadczonych postaci, takich jak dyrektor kreatywny Guillaume Broche, wcześniej związany z Ubisoftem, znaczna część zespołu dopiero stawiała pierwsze kroki w branży.
Chmielarz podkreśla, że efekt końcowy robi ogromne wrażenie. Jego zdaniem Expedition 33 prezentuje się jak pełnoprawna produkcja AAA, oferując spójną wizję, rozbudowaną narrację, solidną rozgrywkę oraz dopracowaną oprawę audiowizualną. Zaskoczenie budzi jednak fakt, że zespół liczył około 30 osób, z czego połowa była debiutantami.
Mamy tu grę, która dla mnie wygląda jak produkcja AAA i jest po prostu fenomenalna pod każdym względem. Jest głęboka fabuła, przemyślany proces produkcyjny, dobra rozgrywka, świetna oprawa wizualna i dźwiękowa. To bardzo spójny produkt. A potem słyszysz, że trzon zespołu liczył 30 osób, z czego połowa to debiutanci, i myślisz: „już nie wiem, w co wierzyć”.
GramTV przedstawia:
Doświadczenie Chmielarza sięga 1992 roku, a szerokiej publiczności znany jest przede wszystkim z pracy w People Can Fly, które współtworzył i które odpowiada za takie tytuły jak Painkiller czy Bulletstorm. Obecnie pełni funkcję dyrektora kreatywnego w studiu The Astronauts, gdzie pracuje nad grą Witchfire.
Analizując Expedition 33 z perspektywy projektanta, Chmielarz zwraca uwagę na liczne „skróty”, które pozwoliły osiągnąć imponujący efekt przy ograniczonych zasobach.
Nie mogłem zrozumieć, jak tak małe studio było w stanie stworzyć tak wysokiej jakości przerywniki filmowe. Ale kiedy je obejrzysz, okazuje się, że w 99 procentach są to w zasadzie przedstawienia teatralne, w których postacie nie wchodzą w interakcję z otoczeniem. To po prostu jedna osoba rozmawiająca z drugą.
Jak podsumował Chmielarz, Clair Obscur: Expedition 33 jest wypełnione przemyślanymi decyzjami projektowymi. Jego zdaniem za sukcesem stoi grupa wyjątkowo utalentowanych osób, które potrafiły sprawić, że gra wygląda na znacznie większą produkcję, niż wskazywałaby na to rzeczywista skala zespołu.
Tyle że Epedition 33 odwzorowuje to wszystko. Serio ludzie kompletnie nie patrzą na design gry. To co zrobili jest odzwierciedleniem kim są. Wiem bo sam dokładnie tak samo robię.
Nie mogę zrobić RDR2, KCD2 ani GTA 5 ani Cyberpunk 2077 samemu. Jest to zwyczajnie niemożliwe. Nie zrobiłbym takich gier nawet mając 30+ osób jak Sandfall. Sam jestem amatorem.
Popatrzcie trzeźwym okiem na tę grę.
- Ilość postaci i przeciwników jak na lekarstwo. Ale te kilka postaci ma dobrze zrobione modele.
- Wszystko jest na małej skali. Mapy są małe, zrobione z korytarzy ale każda mapa jest dopracowana.
- Każda postać ma pre-definiowaną klasę, wygląd.
- Mają wąskie grono aktorów głosowych i gra polega na ich umiejętnościach.
- System walki to szereg sekwencji z QTE. Nie trzeba mieć tysięcy animacji na każdą okazję. Tak samo nie trzeba się martwić o mapę bo system jest turowy bez swobodnego poruszania się.
- Dużo rzeczy dało się oddelegować do podwykonawców. AKA outsource. I mieli kilka milionów na to. To nie wymaga ciągłego utrzymywania i finansowania dużego zespołu. Hello Games działa na podobnej zasadzie. Mały corowy zespół ogarniający wszystko.
W skrócie gra jest zaprojektowana pod ich możliwości. I jest zrobiona dobrze. Dodatkowo mają utalentowanych artystów więc całość ma swój styl i urok.
I to wszystko złożyło się na coś co się ludziom podoba. Mają interesującą historie. System walki przy którym można pić kawę (podobnie jak BG3). Gra niema typowych zachodnich dziwactw od aktywistów które rujnują wiele tytułów chociażby poprzez antagonizowanie społeczności graczy. Jest ładna. Postacie są atrakcyjne.
wolff01
Gramowicz
Dzisiaj 14:04
Przez zalew tych samozwańczych twórców i "artystów", dyrektorów i specjalistów zarabiających gruby hajs chyba rynek zapomniał już że jednak trafiają się pasjonaci/utalentowani młodzi twórcy u których jedynym problemem jest nie nastawienie, a zwykle jedynie brak doświadczenia (lub odpowiedniego nakierowania umiejętności). Nie wszyscy z Gen Z mają mentalność Gen Z :)
Wystarczy ich dobrze pokierować, nie mieszać im w głowie pierdołami (np. aktywizmem) - a może odpalą.