Aż trudno w to uwierzyć, że deweloperzy na to nie wpadli.
Jedna z najbardziej kultowych sztuczek w historii gier RPG, czyli zakładanie postaciom niezależnym wiader na głowę, aby bezkarnie okradać ich sklepy, wcale nie była planowanym elementem Skyrima. Takie wyznanie padło z ust Bruce’a Nesmitha, weterana Bethesda Game Studios, który współtworzył legendarne dzieło z 2011 roku.
Skyrim
Skyrim – twórcy nigdy nie testowali metody kradzieży na “wiadro na głowie”
W rozmowie w podcaście FRVR Nesmith przyznał, że deweloperzy nigdy nie przewidzieli tego zabawnego sposobu na ominięcie systemu kradzieży:
To był całkowity przypadek. Nie sądzę, żebyśmy kiedykolwiek w trakcie produkcji próbowali założyć komuś wiadro na głowę. To wyszło dopiero po premierze gry.
Według Nesmitha twórcy doskonale rozumieją dziś, dlaczego bug działał. Gra po prostu traktowała przedmiot na głowie NPC-a jak przeszkodę ograniczającą pole widzenia. Jednak w trakcie tworzenia Skyrima nikt nie wpadł na pomysł, że gracze wykorzystają ten mechanizm do kradzieży.
Dokładnie wiem, czemu to działa. Ale nikt się tego nie spodziewał. Kiedy zobaczyliśmy pierwsze filmiki z tym trikiem, nie mogliśmy przestać się śmiać.
GramTV przedstawia:
Z perspektywy czasu ten „błąd” stał się częścią legendy Skyrima, podobnie jak smok lecący tyłem czy przedmioty latające po całym pokoju. Dla wielu graczy takie właśnie sytuacje budują niepowtarzalny klimat Tamriel, świata, który mimo upływu lat wciąż żyje i jest ciągle rozwijany przez graczy za pomocą modyfikacji.
Nesmith podkreślił również, że to właśnie wrażenie pełnego zanurzenia w świecie gry sprawiło, że Skyrim stał się ponadczasowy:
Czujesz siebie w tej grze. Czujesz wolność, rozwijasz swoją postać i masz wrażenie, że naprawdę tam jesteś. To ty. Jesteś tutaj. Dlatego tak łatwo utożsamić się z bohaterem.
No to jest piękno sandboxów. Gdzie dajesz ludziom narzędzia i zostawiasz im pole do popisu. Problem jest taki że Bethesda zatrzymała się w rozwoju i nie widać żadnych znaczących usprawnień od wielu, wielu lat.
Bo byś pomyślał że skoro trzymają archaiczny silnik i design to przynajmniej byśmy dostawali tyle smaczków i usprawnień co każdą grę że dzisiaj ich gry zawstydziły by RDR2 ilością detali.