Josh Sawyer ma swoją złotą receptę na sukces w gatunku gier RPG.
Josh Sawyer, dyrektor projektowy w Obsidian Entertainment, znany z pracy nad takimi tytułami jak Fallout: New Vegas czy Pillars of Eternity, otwarcie skrytykował tendencję do upraszczania gier RPG w imię dostępności. Jego zdaniem gry tego gatunku mogą i powinny być złożone, a jednocześnie dostępne dla szerokiego grona odbiorców dzięki przemyślanej personalizacji poziomu trudności. Tak, aby każdy gracz był zadowolony z wyzwania.
Pillars of Eternity II: Deadfire
Josh Sawyer krytycznie o ułatwianiu współczesnych gier RPG
Z odpowiednim planowaniem, a nie ogromnym wysiłkiem, możemy wspierać bardzo szerokie spektrum graczy.
Sawyer przyznał, że tęskni za „złotą erą cRPG-ów”, kiedy gry takie jak Icewind Dale, nad którym sam pracował, oferowały złożoność i głębię, która dziś rzadko trafia do gier AAA. Choć uznaje zasługi Bethesdy za przywrócenie RPG-ów do łask graczy dzięki takim tytułom jak Oblivion i Fallout 3, podkreśla, że coś po drodze zostało utracone.
Pojawił się pomysł na superprzystępne RPG. Ale moim zdaniem RPG może i powinno być skomplikowane na wiele sposobów - zaznaczył.
Projektant staje po stronie graczy, którzy od gier RPG oczekują czegoś więcej niż tylko prostych mechanik i liniowej rozgrywki.
Chciałbym, żeby gry były bardziej przemyślane. Chcę wspierać tych hardcorowych graczy, którzy nie boją się żadnych wyzwań! Sam jestem przynajmniej na granicy bycia takim graczem. Jeśli nie gram na najwyższym poziomie trudności, to tuż poniżej. Frustruje mnie, gdy w grze nie mam się czym pobawić - powiedział z uśmiechem.
Sawyer przywołał przykład Owlcat Games, twórców Pathfinder: Wrath of the Righteous, którzy jego zdaniem świetnie radzą sobie z oferowaniem bogatych opcji personalizacji poziomu trudności.
To wspaniałe, kiedy twórcy naprawdę się zagłębiają w pytanie: „Czego ty jako gracz chcesz?” I dają ci wybór - podkreślił.
GramTV przedstawia:
Choć dostrzega wartość w bardziej relaksującym podejściu do RPG-ów, z opcją „ślizgania się po poziomach”, nie uważa, że powinno się to odbywać kosztem głębi rozgrywki.
To błąd upraszczać RPG-i kosztem graczy, którzy kochają złożone systemy w imię dostępności – przyznał.
Sawyer wymienił, co nadal przyciąga najwierniejszych fanów gatunku: złożone systemy, trudne wybory, duża ilość ekwipunku, możliwość rozbudowanej personalizacji, dojrzała narracja i przede wszystkim reaktywność świata gry.
Jeśli stworzymy systemy, które to wszystko wspierają, możemy również zbudować na nich wersję, która jest prostsza. To nie tak, że to zero-jedynkowe podejście. Trzeba tylko poświęcić trochę czasu na przemyślane rozwiązania - zaznaczył.
Przyznał, że Pillars of Eternity II: Deadfire wymagało pewnych poprawek po premierze, by osiągnąć balans, ale ostatecznie oferowało szeroką paletę wyzwań.
Tryb Story Time jest praktycznie nie do przegrania i nie wymagał od nas ogromnej pracy, żeby go wspierać - dodał.
Sawyer podsumował swoje podejście jednoznacznie: RPG-i mogą być i złożone, i przystępne, jeśli tylko twórcy podejdą do tego z odpowiednią wizją.
Nie uważam się za eksperta od balansu, ale myślę, że w jednej grze jest miejsce na prawdziwe, taktyczne wyzwania i na tryb dla gracza, który po prostu chce przejść przez fabułę. I to jest okej - zakończył.
To tez nie do końca tak. Znowu trzeba przywołać Baldur's Gate 3. BG3 przyciągnęło do siebie ludzi co normalnie nie grali w RPG. Widziałem to wielokrotnie. Przyciągnęły ich interesujące postacie, dialogi, wybory i seks z niedźwiedziem kiedy wiewiórka patchy. Serio - ten kto postanowił opublikować to na social mediach był geniuszem.
Jasne, ci ludzie mogli się odbić od mechanik gry ale właśnie dlatego w grze są niskie poziomy trudności.
Idea to zrobić coś interesującego. Coś co sprawi że jak człowiek to zobaczy to powie "chcę wiedzieć więcej, zabierz mnie tam!". Niezależnie czy ich zaciekawimy, rozśmieszymy czy coś - musimy wywołać pozytywną reakcję.
Zresztą widać to po tych grach zrobionych z HR w pokoju. Jak np. Dragon Age Veilguard. Ludzie zobaczyli zwiastun i już byli na nie. I Bioware nie zrobiło nic by zmienić ich zdanie bo nie mieli niczego by zmienić ich zdanie. Też wywołali reakcję ale odwrotną do tej którą wywołał seks z niedźwiedziem.