Twórca Path of Exile broni progów statystyk w ARPG. „Gracze Diablo 2 nie mogą oprzeć się optymalizacji”

Mikołaj Berlik
2026/07/21 18:00
3
0

Deweloper podzielił się filmem na temat hack and slashy.

Weterani gier typu action RPG doskonale wiedzą, że czasami sama liczba na ekranie nie jest najważniejsza. Liczy się odpowiedni moment przekroczenia konkretnego progu, który może całkowicie zmienić skuteczność postaci. Zdaniem Chrisa Wilsona, współtwórcy Path of Exile, właśnie takie mechaniki są jednym z powodów, dla których wielu fanów wciąż uwielbia Diablo 2.

Path of Exile
Path of Exile

Progi szybkości miały być ważną częścią Diablo 2

Wilson poruszył temat w jednym ze swoich najnowszych materiałów, analizując sposób projektowania rozwoju postaci w grach ARPG. Jego zdaniem współczesne produkcje często upraszczają progresję, przez co tracą element matematycznej optymalizacji, który dla części graczy był jedną z największych atrakcji gatunku. Twórca Path of Exile zwrócił uwagę na tak zwane breakpointy, czyli konkretne wartości statystyk, po których następuje zauważalna zmiana działania umiejętności lub animacji.

Przykładowo, zwiększenie szybkości rzucania zaklęć nie zawsze daje natychmiastowy efekt. W wielu grach ARPG postać staje się wyraźnie szybsza dopiero po osiągnięciu określonego poziomu statystyki.

Istnieją arbitralne punkty dla szybkości ataku, rzucania zaklęć i odzyskiwania kontroli, które gracze chcą osiągnąć, ponieważ skok w szybkości animacji następuje nagle.

GramTV przedstawia:

W przypadku Diablo 2 społeczność szybko zaczęła tworzyć szczegółowe tabele pokazujące, jakie wartości trzeba osiągnąć dla konkretnych klas i buildów. Dla części graczy przygotowywanie takich zestawień, liczenie statystyk i planowanie rozwoju postaci stało się niemal osobną grą. Choć dla niektórych osób takie podejście może wydawać się zbyt skomplikowane, Wilson uważa, że właśnie ten poziom szczegółowości sprawiał, iż Diablo 2 miało tak oddaną społeczność.

Tworzenie idealnego buildu, analizowanie sprzętu i szukanie najlepszych kombinacji dawało graczom poczucie kontroli nad rozwojem bohatera. Nie chodziło wyłącznie o zdobywanie coraz mocniejszych przedmiotów, ale o zrozumienie ukrytych zasad działania systemu. Jego zdaniem część nowszych gier ARPG nie trafia do fanów Diablo 2 właśnie dlatego, że rezygnuje z takich mechanik. Bardziej przejrzysta progresja może być wygodniejsza dla nowych graczy, ale odbiera część głębi osobom, które lubią dokładnie analizować każdy element swojej postaci.

Komentarze
3
dariuszp
Gramowicz
Wczoraj 01:27
koNraDM4 napisał:

Gothic jest spoko w rozwoju postaci, podobało mi się szczególnie w drugiej części, że mimo iż dalej był sztywny podział na broń jednoręczną i dwuręczną w umiejętnościach to ucząc się jednej, zyskiwaliśmy trochę umiejętności w drugiej. 

Oczywiście w realnym świecie to trochę inaczej wygląda i większe znaczenie ma typ broni (miecz, buława etc.) niż to czy to jest miecz czy trochę większy miecz (oczywiście upraszczam bo niektórymi wielkimi mieczami walczono trochę inaczej ale też je wykorzystywano w trochę innych sytuacjach w roli podobnej do broni drzewcowej przy kontroli tłumów).

W porządku system moim zdaniem ma też KCD (ale pierwszy, dwójka dzieli się na tą część przed masterstrike i po masterstrike i nie lubię zmniejszenia liczby kierunków ataku :D) ale to głównie zaleta tego, że to nie jest typowy system walki, a mocno oparty na pojedynkach i nawet jak walczymy z kilkoma przeciwnikami to w formie pojedynku co bywa problematyczne czasem ale dobrze obrazuje, że w rzeczywistości unikało się walki z przeciwnikiem mającym przewagę liczebną.

Realnie z rozwojem w KCD rzadziej przeciwnik kontruje nasze ataki, a my możemy łatwiej się bronić, przyrost nie jest skokowy jak w Gothicu, a linearny co dobrze wpisuje się w tempo gry. Lubię oba systemy, uważam że ten z KCD jest immersyjny gdzie Gothic operuje nim jak nagrodą. W ogóle wbijanie poziomów w Gothicu zawsze brzmi jak nagroda - świetne udźwiękowienie tego momentu i wartość punktów umiejętności wynagradzają trudy zdobywania tychże. 

dariuszp napisał:

Osobiście lubię wersję z Gothica, gdzie poziomów profesji jest kilka i każdy znacząco zmienia Twoją skuteczność. Bo za każdym progiem nagle potrafisz coś, czego wcześniej nie umiałeś.

Kiedyś widziałem instruktora który pokazywał jak radzić sobie z wieloma przeciwnikami i co mi się podobało - to co robił to było dokładnie to co robiłem w KCD. Bez przerwy zmieniałem pozycję tak by jeden przeciwnik blokował drugiego. Więc w teorii było 2 vs 1 a w praktyce było 2x jeden na jeden. 

I KCD uczyło też kolejną ważną lekcję. Jak widzisz 5 chłopów z pałkami to uważaj. Otoczyli mnie i mimo zbroi jak dostawałem obuchem z każdej strony to mało nie zginąłem. Ledwo udało mi się uciec spomiędzy nich na konia. Jak już miałem konia to mogłem ich spokojnie wykończyć bez obaw.

Co do typu broni to i tak i nie. Długie miecze są po prostu długie. Są zaskakująco lekkie. Naprawdę można nimi wywijać. Miałem okazję. Jak nauczysz się parowania to dasz radę parować długim i krótkim. Fakt że są pewne aspekty których się uczysz pod to co używasz plus dobierasz narzędzia do problemu (dobry młotek jest lepszy niż najlepszy miecz przeciw płycie).

I tak, szkoda ze KCD tak przesadza z master strike że w zasadzie nie ma sensu używać czegokolwiek jak dwuręcznego miecza. 

Czego brakuje w KCD i wielu innych grach to agresji przeciwników. Bo dosłownie chcesz otoczyć kolesia i zaciupać. Ale wtedy gra była by niemal niegrywalna. 

koNraDM4
Gramowicz
Wczoraj 00:24
dariuszp napisał:

Osobiście lubię wersję z Gothica, gdzie poziomów profesji jest kilka i każdy znacząco zmienia Twoją skuteczność. Bo za każdym progiem nagle potrafisz coś, czego wcześniej nie umiałeś.

Gothic jest spoko w rozwoju postaci, podobało mi się szczególnie w drugiej części, że mimo iż dalej był sztywny podział na broń jednoręczną i dwuręczną w umiejętnościach to ucząc się jednej, zyskiwaliśmy trochę umiejętności w drugiej. 

Oczywiście w realnym świecie to trochę inaczej wygląda i większe znaczenie ma typ broni (miecz, buława etc.) niż to czy to jest miecz czy trochę większy miecz (oczywiście upraszczam bo niektórymi wielkimi mieczami walczono trochę inaczej ale też je wykorzystywano w trochę innych sytuacjach w roli podobnej do broni drzewcowej przy kontroli tłumów).

W porządku system moim zdaniem ma też KCD (ale pierwszy, dwójka dzieli się na tą część przed masterstrike i po masterstrike i nie lubię zmniejszenia liczby kierunków ataku :D) ale to głównie zaleta tego, że to nie jest typowy system walki, a mocno oparty na pojedynkach i nawet jak walczymy z kilkoma przeciwnikami to w formie pojedynku co bywa problematyczne czasem ale dobrze obrazuje, że w rzeczywistości unikało się walki z przeciwnikiem mającym przewagę liczebną.

Realnie z rozwojem w KCD rzadziej przeciwnik kontruje nasze ataki, a my możemy łatwiej się bronić, przyrost nie jest skokowy jak w Gothicu, a linearny co dobrze wpisuje się w tempo gry. Lubię oba systemy, uważam że ten z KCD jest immersyjny gdzie Gothic operuje nim jak nagrodą. W ogóle wbijanie poziomów w Gothicu zawsze brzmi jak nagroda - świetne udźwiękowienie tego momentu i wartość punktów umiejętności wynagradzają trudy zdobywania tychże. 

dariuszp
Gramowicz
Ostatni wtorek

Osobiście lubię wersję z Gothica, gdzie poziomów profesji jest kilka i każdy znacząco zmienia Twoją skuteczność. Bo za każdym progiem nagle potrafisz coś, czego wcześniej nie umiałeś.

Bo tak to działa w realnym życiu. Nauczyłem się tańczyć. Wkurzało mnie, że byłem kiepskim tancerzem, więc zapłaciłem kobiecie, która miała swoje studio w domu. I nauczyłem się tańczyć. Na początku było karkołomnie, bo np. nauczyłem się kroków, ale obroty sprawiały mi trudność. Więc z kogoś, kto w ogóle nie potrafił tańczyć, osiągnąłem poziom 1: znam kroki.

Poziom 2 to było, kiedy zorientowałem się, w jakich momentach najlepiej zainicjować obroty, bo wtedy mogłem to robić płynnie. Ale nadal czułem się, jakbym odtwarzał to, co zapamiętałem.

Poziom 3 to było, kiedy nauczyłem się prowadzić osobę, z którą tańczę, tak by nie wytrącać jej z równowagi, a jednocześnie delikatnie pociągnąć w odpowiednim kierunku, blokując ją drugą ręką tak, by zrobiła perfekcyjny obrót, nawet jeżeli go nie zna.

I zwróć uwagę, co się zmieniało na każdym progu. Za każdym razem zmieniało się to, co w ogóle byłem w stanie zrobić. Najpierw nie potykałem się o własne nogi. Potem wyglądałem jak ktoś, kto tańczy. A na końcu mogłem tańczyć nawet z partnerką, która nie umie, bo pokazywałem na szybko krok, a potem prowadziłem i obracałem tak, by było jej wygodnie. To nie był drastyczny przeskok z dnia na dzień. Ale były konkretne momenty, kiedy opanowałem coś nowego, co odblokowało zupełnie inny poziom.

I to jest dokładnie ten mechanizm, który sprawia, że Gothic mi się podoba. Twoja postać naprawdę uczy się czegoś nowego, co odmienia to, jak jest skuteczna. Statystyki tylko dokładają modyfikatory. Siła daje mocniejszy cios, +X do obrażeń. Ale prawdziwy przeskok czujesz, kiedy możesz zrobić płynne combo zamiast paru karkołomnych ataków. Więcej praktyki daje płynniejsze obroty. Nauczenie się prowadzenia daje zupełnie nową umiejętność. Jedno i drugie jest potrzebne, ale to drugie naprawdę zmienia grę.

Dam inny przykład. Strzelanie z łuku. Co najpierw uczysz się robić? A no jak nałożyć strzałę, naciągnąć łuk i wypuścić strzałę. Proste. 

Ale osobno musisz się nauczyć jak celować bo to wcale nie jest proste. Nie chcesz celować przyrządami. Nie chcesz celować jednym okiem. Chcesz celować strzałą patrząc oczami na strzałę i cel. 

Ale jak strzelasz to dalej strzała nie zawsze ląduje w tym samym miejscu. Bo nawet nie mówię o trafieniu tam gdzie chcesz. Mówię o tym by jedna strzała lądowała blisko drugiej jeżeli z tego samego miejsca strzelisz dwa razy. Otóż wielu łuczników na początku zbyt mocno trzyma łuk, jak puszczają strzałę to mocny uchwyt sprawia że łuk się skrzywi na bok kiedy zniknie napięcie ale strzała dopiero schodzi z łuku więc zły ruch potrafi zmienić jej trajektorię. Tak samo np. trzeba prosto puścić cięciwę. Na początku bywa że ześlizguje Ci się ona po palcach jak puszczasz ją i znowu - przesuwa się na bok co zmienia trajektorie. Tak samo twoja postawa - barki, plecy, podbródek - nie zawsze jest taka sama. I znowu drobne różnice. 

Więc spędzisz kupę czasu by opanować te kroki do perfekcji i co się wtedy stanie? A no przestaniesz 2x strzelać w to samo miejsce z obawy że strzała trafi w tą która jest w celu i je zniszczysz. Co mi się przytrafiło. 

I wtedy zaczniesz strzelać np. w ruchome cele i się okazuje że musisz się nauczyć przewidywać gdzie cel spotka się ze strzałą i jednocześnie nauczyć się techniki strzelania która da Ci powtarzalność nawet jak musisz zmieniać postawę by ciągle patrzyć w kierunku poruszającego się celu. 

Więc chcesz zrobić system RPG do strzelania z łuku? A no możesz zwiększyć siłę co pozwoli Ci używać mocniejsze łuki. Możesz zwiększyć zręczność co pozwoli Ci szybciej wykonywać ruchy co pozwala szybciej strzelać. Możesz trenować techniki które zwiększają celność poprzez poprawianie powtarzalności czynności. Ale możesz też np. zamiast tego skupić się na ruchomych celach. 

Takie perki nadal mają sens. Statystyki mają sens. Wg mnie to bardzo dobry system. 




Trwa Wczytywanie