Deweloper podzielił się filmem na temat hack and slashy.
Weterani gier typu action RPG doskonale wiedzą, że czasami sama liczba na ekranie nie jest najważniejsza. Liczy się odpowiedni moment przekroczenia konkretnego progu, który może całkowicie zmienić skuteczność postaci. Zdaniem Chrisa Wilsona, współtwórcy Path of Exile, właśnie takie mechaniki są jednym z powodów, dla których wielu fanów wciąż uwielbia Diablo 2.
Path of Exile
Progi szybkości miały być ważną częścią Diablo 2
Wilson poruszył temat w jednym ze swoich najnowszych materiałów, analizując sposób projektowania rozwoju postaci w grach ARPG. Jego zdaniem współczesne produkcje często upraszczają progresję, przez co tracą element matematycznej optymalizacji, który dla części graczy był jedną z największych atrakcji gatunku. Twórca Path of Exile zwrócił uwagę na tak zwane breakpointy, czyli konkretne wartości statystyk, po których następuje zauważalna zmiana działania umiejętności lub animacji.
Przykładowo, zwiększenie szybkości rzucania zaklęć nie zawsze daje natychmiastowy efekt. W wielu grach ARPG postać staje się wyraźnie szybsza dopiero po osiągnięciu określonego poziomu statystyki.
Istnieją arbitralne punkty dla szybkości ataku, rzucania zaklęć i odzyskiwania kontroli, które gracze chcą osiągnąć, ponieważ skok w szybkości animacji następuje nagle.
GramTV przedstawia:
W przypadku Diablo 2 społeczność szybko zaczęła tworzyć szczegółowe tabele pokazujące, jakie wartości trzeba osiągnąć dla konkretnych klas i buildów. Dla części graczy przygotowywanie takich zestawień, liczenie statystyk i planowanie rozwoju postaci stało się niemal osobną grą. Choć dla niektórych osób takie podejście może wydawać się zbyt skomplikowane, Wilson uważa, że właśnie ten poziom szczegółowości sprawiał, iż Diablo 2 miało tak oddaną społeczność.
Tworzenie idealnego buildu, analizowanie sprzętu i szukanie najlepszych kombinacji dawało graczom poczucie kontroli nad rozwojem bohatera. Nie chodziło wyłącznie o zdobywanie coraz mocniejszych przedmiotów, ale o zrozumienie ukrytych zasad działania systemu. Jego zdaniem część nowszych gier ARPG nie trafia do fanów Diablo 2 właśnie dlatego, że rezygnuje z takich mechanik. Bardziej przejrzysta progresja może być wygodniejsza dla nowych graczy, ale odbiera część głębi osobom, które lubią dokładnie analizować każdy element swojej postaci.
Czego brakuje w KCD i wielu innych grach to agresji przeciwników. Bo dosłownie chcesz otoczyć kolesia i zaciupać. Ale wtedy gra była by niemal niegrywalna.
Dokładnie to robiła jedynka, przeciwnicy byli bardziej agresywni niż w dwójce gdzie czekają bardziej na swoją kolej
dariuszp
Gramowicz
22/07/2026 01:27
koNraDM4 napisał:
Gothic jest spoko w rozwoju postaci, podobało mi się szczególnie w drugiej części, że mimo iż dalej był sztywny podział na broń jednoręczną i dwuręczną w umiejętnościach to ucząc się jednej, zyskiwaliśmy trochę umiejętności w drugiej.
Oczywiście w realnym świecie to trochę inaczej wygląda i większe znaczenie ma typ broni (miecz, buława etc.) niż to czy to jest miecz czy trochę większy miecz (oczywiście upraszczam bo niektórymi wielkimi mieczami walczono trochę inaczej ale też je wykorzystywano w trochę innych sytuacjach w roli podobnej do broni drzewcowej przy kontroli tłumów).
W porządku system moim zdaniem ma też KCD (ale pierwszy, dwójka dzieli się na tą część przed masterstrike i po masterstrike i nie lubię zmniejszenia liczby kierunków ataku :D) ale to głównie zaleta tego, że to nie jest typowy system walki, a mocno oparty na pojedynkach i nawet jak walczymy z kilkoma przeciwnikami to w formie pojedynku co bywa problematyczne czasem ale dobrze obrazuje, że w rzeczywistości unikało się walki z przeciwnikiem mającym przewagę liczebną.
Realnie z rozwojem w KCD rzadziej przeciwnik kontruje nasze ataki, a my możemy łatwiej się bronić, przyrost nie jest skokowy jak w Gothicu, a linearny co dobrze wpisuje się w tempo gry. Lubię oba systemy, uważam że ten z KCD jest immersyjny gdzie Gothic operuje nim jak nagrodą. W ogóle wbijanie poziomów w Gothicu zawsze brzmi jak nagroda - świetne udźwiękowienie tego momentu i wartość punktów umiejętności wynagradzają trudy zdobywania tychże.
dariuszp napisał:
Osobiście lubię wersję z Gothica, gdzie poziomów profesji jest kilka i każdy znacząco zmienia Twoją skuteczność. Bo za każdym progiem nagle potrafisz coś, czego wcześniej nie umiałeś.
Kiedyś widziałem instruktora który pokazywał jak radzić sobie z wieloma przeciwnikami i co mi się podobało - to co robił to było dokładnie to co robiłem w KCD. Bez przerwy zmieniałem pozycję tak by jeden przeciwnik blokował drugiego. Więc w teorii było 2 vs 1 a w praktyce było 2x jeden na jeden.
I KCD uczyło też kolejną ważną lekcję. Jak widzisz 5 chłopów z pałkami to uważaj. Otoczyli mnie i mimo zbroi jak dostawałem obuchem z każdej strony to mało nie zginąłem. Ledwo udało mi się uciec spomiędzy nich na konia. Jak już miałem konia to mogłem ich spokojnie wykończyć bez obaw.
Co do typu broni to i tak i nie. Długie miecze są po prostu długie. Są zaskakująco lekkie. Naprawdę można nimi wywijać. Miałem okazję. Jak nauczysz się parowania to dasz radę parować długim i krótkim. Fakt że są pewne aspekty których się uczysz pod to co używasz plus dobierasz narzędzia do problemu (dobry młotek jest lepszy niż najlepszy miecz przeciw płycie).
I tak, szkoda ze KCD tak przesadza z master strike że w zasadzie nie ma sensu używać czegokolwiek jak dwuręcznego miecza.
Czego brakuje w KCD i wielu innych grach to agresji przeciwników. Bo dosłownie chcesz otoczyć kolesia i zaciupać. Ale wtedy gra była by niemal niegrywalna.
koNraDM4
Gramowicz
22/07/2026 00:24
dariuszp napisał:
Osobiście lubię wersję z Gothica, gdzie poziomów profesji jest kilka i każdy znacząco zmienia Twoją skuteczność. Bo za każdym progiem nagle potrafisz coś, czego wcześniej nie umiałeś.
Gothic jest spoko w rozwoju postaci, podobało mi się szczególnie w drugiej części, że mimo iż dalej był sztywny podział na broń jednoręczną i dwuręczną w umiejętnościach to ucząc się jednej, zyskiwaliśmy trochę umiejętności w drugiej.
Oczywiście w realnym świecie to trochę inaczej wygląda i większe znaczenie ma typ broni (miecz, buława etc.) niż to czy to jest miecz czy trochę większy miecz (oczywiście upraszczam bo niektórymi wielkimi mieczami walczono trochę inaczej ale też je wykorzystywano w trochę innych sytuacjach w roli podobnej do broni drzewcowej przy kontroli tłumów).
W porządku system moim zdaniem ma też KCD (ale pierwszy, dwójka dzieli się na tą część przed masterstrike i po masterstrike i nie lubię zmniejszenia liczby kierunków ataku :D) ale to głównie zaleta tego, że to nie jest typowy system walki, a mocno oparty na pojedynkach i nawet jak walczymy z kilkoma przeciwnikami to w formie pojedynku co bywa problematyczne czasem ale dobrze obrazuje, że w rzeczywistości unikało się walki z przeciwnikiem mającym przewagę liczebną.
Realnie z rozwojem w KCD rzadziej przeciwnik kontruje nasze ataki, a my możemy łatwiej się bronić, przyrost nie jest skokowy jak w Gothicu, a linearny co dobrze wpisuje się w tempo gry. Lubię oba systemy, uważam że ten z KCD jest immersyjny gdzie Gothic operuje nim jak nagrodą. W ogóle wbijanie poziomów w Gothicu zawsze brzmi jak nagroda - świetne udźwiękowienie tego momentu i wartość punktów umiejętności wynagradzają trudy zdobywania tychże.